[原创]MMORPG+RTS,没事写个策划,纯属娱乐 

2007-06-10 16:26 发布

这是本人一个策划案的开头部分。大家看看可行度怎么样
一、项目介绍
1.游戏名称:   资源:星际战争
2.游戏类型:   即时战略+角色扮演+策略,星际战争是一个角色扮演+即时战略+分布式的多人在线游戏。它主要是为了改变当前网络游戏模式而设计的,最终目的是建立一个全球化的游戏系统。
3.游戏特点:    与其他游戏最大不同的是,将不同种族,不同国家,不同工公,不同家族之间的战争以即时的形式展示出来。玩家在游戏中控制一个人物角色,这个人物角色来。玩家在游戏中控制一个人物角色,这个人物角色的强弱由玩家自己培养。
来。玩家在游戏中控制一个人物角色,这个人物角色的强弱由玩家自己培养。
4.游戏人群:   16岁-40岁
5.故事背景:    游戏尘吧柚迷谖蠢词澜纾?死辔?松?婵占湎蛲庵趁窭吹揭桓鍪屎先?lt;/font>类居住却又相当陌生的星系,与此同时另外2个星系的生物也来到了这个星系,三方为了生存,展开了一场争夺资源的持久战争。

6.环境世界设定:    每一个种族都有一个母星系,分不同的国家,各自拥有同星系的不同星球,母星系留有一定数量的空白星系让国家争夺。三主共同的战场是新的星系。
7.游戏的可玩性:
7.1.角色培养:
人物初始可以选择一个初始职业,人物等级无限制,在升级的过程当中可以选修某些科
技。每到一定等级都可以选择进化一次选择职业分支。每个玩家的一个账号可以建立3个角色,3个角色可以为不同种族。
7.2.冲突:
游戏围绕冲突而展开。争夺三种能源:矿物-黄金-油料。这些能源是以领土为中心的。
7.3.特色系统:
有特色的经营系统,保险系统,资源系统,股票系统,种族特技,城市建设系统,贡献点系统。
8.运营模式:免费+VIP
暂时就放这么多,处女作,请大家提意见,谢谢了
[此贴子已经被作者于2007-6-10 22:11:30编辑过]
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全部评论17

  • lavin
    lavin 2007-6-11 09:20:00

    太尊重楼主的创新精神了。

    即时战略+角色扮演+策略?这个在游戏中要怎么实现呢?好像没有写出来吧

    即时战略,可以操控别的兵种,但是主要以练英雄为主??

    资源是有限的吗??领地是可以升级的吗?界面要怎么设计和表现呢?领地的表现形式,三国志??

    希望有机会能和楼主探讨一下,^_^

  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 11:15:00

    谢谢 lavin的回贴。

    是的。根据我的构想。

    完全可以回答你的这些问题。

    资源是靠平时积累的,领地是可以自由升级的,即时战略的资源+建造+生产+战斗几要素全部都有,领地的表现形式和三国志差不多,但有更大的战斗空间和限制极端。

    在战斗中,玩家就是一场战争的一个士兵,并将在战场中引入带兵及多人武器概念

    这些在我的需求分析与可行性报告中都有体现

    [此贴子已经被作者于2007-6-11 11:35:19编辑过]
  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 11:34:00

    关于界面其实我也很矛盾。

    为了表现效果及场面的宏大,玩家趣味,和未来发展趋势,应该利用第三人称视角3D画面,战争形势体现利用雷达系统。

    但是考虑到服务器和网络及电脑普通情况,似乎只能选择2D画面了。

  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 12:35:00
    即时战略部分说明: 
    与其他游戏最大不同的是,将不同种族,不同国家,不同工公,不同家族之间的战争以即时的形式展示出来。玩家在游戏中控制一个人物角色,这个人物角色的强弱由玩家自己培养。
     资源: 矿物-油料-金钱-能源石,矿物-油料由玩家以任务的形式搜集而得与城市范围所   占矿区所得,金钱由税收及捐款得到,能源石由冲值玩家的冲值积累得到。
     矿物-油料-金钱这间可以自由交换,但能源石只能通过利用金钱竟价得到。
    科技:  可以建造和生产高产建筑或单位
     建造: 生产的前提。
     生产: 生产NPC守卫城市、区域、要塞。为种族战争提供后勤支援。
     战争: 
     小规模冲突:家族之间取夺矿区,不能投入NPC。
     中等规模冲突:国家之间争夺城市,可投入中等战车。投入数据由国力决定。
     大型冲突:种族之间可投入重型战车。由参与种族参与国国力决定。
  • lavin
    lavin 2007-6-11 16:26:00

    楼主,还有一个问题我想咨询一下。

    你这种规模的话,是打算用2D还是3D的形式来表现呢?

    与其他游戏最大不同的是,将不同种族,不同国家,不同工公,不同家族之间的战争以即时的形式展示出来。这句话应该怎么理解。

    如果我按照一般的即时战略来理解,发生战争之后,一个玩家是不是可以控制很多个部队?

    那一个屏幕上面就不会出现很多玩家了,因为没有办法辨认和操作的。我觉得一个屏幕上最多也就出现8个玩家混战的情况就到头了,这样会不会减少互动性呢??

    问题的关键就是,如果我是一个玩家,我是只可以操作一个英雄,即一个人物角色,还是可以操作一个大部队??

  • lavin
    lavin 2007-6-11 16:28:00

    或者我是不是可以这么理解,有点象太阁立志传,平常是锻炼英雄,攻城打仗的时候采用即时战略的模式??

    但是这样战斗就只能发生在两个玩家之间了

  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 17:06:00
    以下是引用lavin在2007-6-11 16:26:00的发言:

    楼主,还有一个问题我想咨询一下。

    你这种规模的话,是打算用2D还是3D的形式来表现呢?

    与其他游戏最大不同的是,将不同种族,不同国家,不同工公,不同家族之间的战争以即时的形式展示出来。这句话应该怎么理解。

    如果我按照一般的即时战略来理解,发生战争之后,一个玩家是不是可以控制很多个部队?

    那一个屏幕上面就不会出现很多玩家了,因为没有办法辨认和操作的。我觉得一个屏幕上最多也就出现8个玩家混战的情况就到头了,这样会不会减少互动性呢??

    问题的关键就是,如果我是一个玩家,我是只可以操作一个英雄,即一个人物角色,还是可以操作一个大部队??

    关于画面的表现我已经达了我的看法。我更希望用3D的形势表现出来,如果各种条件允许的话。但基于成本和普级性的考虑,2D是首选。

    这里的即时战略和我们玩的即时战略并不完全一样,因为我们扮演的是这一场战斗中的一个小兵,仅此而矣,开放了带兵模式中,最多也可能操纵个位数的战斗单位,并不是指操作一大批部队。

    本作即时战略部分的策重点是偏向于工会与组织的口味。

    [此贴子已经被作者于2007-6-11 17:30:03编辑过]
  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 17:14:00
    以下是引用lavin在2007-6-11 16:28:00的发言:

    或者我是不是可以这么理解,有点象太阁立志传,平常是锻炼英雄,攻城打仗的时候采用即时战略的模式??

    但是这样战斗就只能发生在两个玩家之间了

    不一样。

    平常我们是要锻炼,但并不是锻炼英雄,因为没有英雄的概念。角色的能力是由玩家培养的。这里就是MMORPG部分的一个系统。

    战斗并不是发生在两个玩家之间,也并不是一定要采取攻城的形式,偷袭,会战,遭遇战,消耗战这些在即时战斗游戏中能使用的策略我们都可以用到。这里我们将即时战略游戏的各个要素很合理的分开,自然溶入到平常的游戏中去,比如采集任务,军国之类的组织的建设城市系统。

    战斗场面就和传统mmorpg没有什么两样,每个战斗单位都是玩家。玩家角色强,就是一个高级的战斗单位,玩家角色弱,就是一个低级的战斗单位,这种战斗是无时不刻的存在的。这里可以往《星际Online》这方面去想像。

    为了适合各类玩家的味口,我们并不单单局限于这种模式,可以通过副本的形式实现真正的RTS模式。这样就产生的英雄的概念,如《横扫千军》的游戏模式,以主角的死亡而结束战斗。

    [此贴子已经被作者于2007-6-11 17:35:05编辑过]
  • shen7815
    shen7815 2007-6-11 17:23:00

    非常感谢lavin的关注,其实你的一些疑问能让我理清思路,更好的完善这个系统。谢谢了。

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