中国网游发展之我见 

2009-06-15 12:51 发布

2053 2 0
本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-12 16:32 编辑

据最新的游戏市场调查数据显示:我国拥有高达5550万的网游用户,每人每年花费至少400元以上。IDC的数据显示:2001年,我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。同时大量民族网游企业开始崛起,并开始大力拓展海外市场。游戏业迅猛发展的势头,是中国其他许多行业所无法企及的。
   依据目前的形势,已经国内单机游戏市场所面临的困境,中国电子游戏业未来几年主要的经营项目以及市场发展方向依旧是以网络游戏为主。但是国内网游业在高速发展的同时,也存在一些不足。其中忽视游戏文化的建设以及游戏内容缺乏创新,是目前国内游戏市场面临的最大问题。谈到网络游戏其中有5款游戏,对于中国的游戏的整个格局有着深远的影响。
   首先是《传奇》系列对于2D游戏的影响,《传奇》自从登陆中国游戏市场以来,以其简单的操作方式,爽快的PK和打怪模式,深合中国玩家的口味。虽历经数年洗礼,依旧是目前游戏运营公司的主力产品。乃至其游戏私服都曾一度出现“遍地开花”的局面。目前流行的2DRPG游戏也几乎都能看到《传奇》的影子。《传奇》系列告诉我们的启示是:游戏操作简单上手容易依旧是游戏设计开发的王道。但是一款游戏如果光有好的系统,而没有深厚的游戏内容被淘汰只是个时间的问题。
   第二个游戏是《魔兽世界》。《魔兽世界》曾经是中国玩家留下了许多美好的回忆,对于许多人来说它就是“神作”一般的存在。气势恢宏的游戏画面,史诗一般的游戏剧情,独具特色的系统设计,使其一面市就风靡全球。这些设计哪怕是经过了几年,目前也还没有哪一款游戏能够说完全超越。暴雪《魔兽世界》的成功,告诉我们游戏要走精品战略。此后,虽然中国也开始发展自己的3D游戏,但是很多还是摆脱不了“魔兽”的影子。
   第三个是《梦幻西游》。《梦幻西游》是网易呕心沥血之作,它让很多中国人看到了民族题材网游的希望。而其最高在线人数也突破了130万人之多。与上两款游戏不同之处除了题材外,在游戏模式上他采用的是回合制。它并非首创回合制游戏的先河,但是却在国内掀起了回合制游戏的风潮。许多回合制开始纷纷登上舞台。《梦幻西游》的成功至少有一个方面说明:相对于其他题材游戏来说民族题材网游带给玩家的亲切感更为强烈。
   第四个是《征途》。《征途》无论从游戏内容,还是游戏技术上来看,都不能说是一款很强的游戏,甚至很多人还对其嗤之以鼻。但就是这样一款游戏却获得了百万玩家在线成绩,将“巨人企业”直接带进了国内一线网游企业的行列。《征途》主要是赢在游戏推广和道具收费的成功,此外对于玩家心理的揣摩并结合到游戏设计也是《征途》成功的一大亮点。《征途》在游戏的推广运营方面对中国游戏的影响是很大的,道具收费一度成为游戏收费模式的主流。
   第五个是《劲舞团》。《劲舞团》一度是休闲游戏的代名词,相对于RPG类型的游戏来说,它几乎没有什么剧情可言,也不能通过打怪获得高等级的装备。玩家只是通过“舞技”一较高下。但是却有很多人热衷于此,而且大多数是女性玩家。时尚的风格,轻松愉悦的游戏氛围是其中一个主要原因。每个人对于游戏的理解以及对于游戏类型的喜爱各有不同。休闲游戏的兴起从侧面也反映出玩家对于打怪练级游戏的厌倦,以及对于新类型游戏充满渴望与期待。
   电子游戏最主要的功能,在于通过虚拟的世界给玩家带来乐趣以及精神上的满足。而被玩家奉为经典的游戏,往往也是在这两个方面较其他游戏更为突出。而很多游戏公司只顾眼前利益,不从游戏内容和创意上进行突破和创新。而是跟风甚至抄袭,以至于人们在评价现在的网游时候总是说:“几乎每天都会诞生一款新游戏”,内容几乎就是打怪练级,题材不是四大名著,就是封神武侠”。很多游戏都是千篇一律,换汤不换药。许多游戏一出来就是过时产品。人无远虑,必有近忧。网游已经过了“淘金时代”,而很多投资者却依旧抱着一夜暴富的梦想,为了抢占市场先机,第一款游戏还没做纯熟,就急着开发下一款,这样往往栽在自己的“第二款”游戏上面。
  那么怎样的游戏,才能即满足市场的需求又兼顾投资者的利益呢?我想至少应该具备以下几个要求:   1.从整个市场来看,最受欢迎的游戏类型依旧是MMORPG。问题在于游戏模式一直停留在打怪练级,游戏题材不够新颖。所以这款新的游戏需要对这两方面进行革新,合理加入一些能够突出游戏文化和主题的休闲元素,以满足不层次类型玩家的需求。   2.一款游戏要获得成功,其实简单的来说最主要的就是吸引玩家并留住玩家。玩家不会等一款游戏玩到较高的级别的时候,再来评价这款游戏的好坏。往往进入游戏几分钟内,没有发现该游戏的乐趣便选择离开。这样后面有再好的系统也就无法向玩家展现。一款好的游戏应该让玩家一进入游戏便“欲罢不能”。目前很多公司往往采取送“赠品”,“发工资”等手段来实现这一目的,而真正的好游戏,应该通过游戏内容,带给玩家最单纯的乐趣来实现这一目的。   3.当一款好的游戏带给玩家乐趣之后,接下来最让玩家考虑的是游戏收费模式的问题。目前点卡制已经开始回归。点卡收费制度而对于玩家而言,玩家冲的第一张点卡尤为重要。好的游戏能够让玩家在购买点卡的时候“义无反顾”。   4.好的游戏在游戏模式既要强调团队也要突出个人。强调团队容易形成群体,这样能让更多的人加入到游戏中,而和好友一起奋斗又能产生强烈的归属感和代入感,从而提升游戏的乐趣。而强调个人是因为绝大多数玩家都希望在游戏中获得成就感,满足感,以及对于其他人的优越感。而如果在能够通过个人的努力来获得这些方面提升,将极大的让玩家产生想玩的动力。   5.在各大“网游巨头”纷纷抱团出海的今天。一款好的游戏,不应该只满足于国内的市场,更应该将目光瞄准全世界。要获得更多了利润,与其在国内激烈竞争中苦苦的寻求营销的手段,不如多拓展更多市场。好的游戏应该能够同时满足国内外的需求。   6.对于玩家的尊重和鼓励,一款好的游戏能够给玩家带来很多乐趣和游戏灵感,这是就需要一个给玩家提供一个创造的平台,鼓励玩家有自己的想法和创造。此外每一次更新和活动都要进行周密的安排,一方面尽量减少BUG的发生,另一方面活动的原则应该是增加游戏的乐趣,而不应该成为变相的“装备和等级赠送”。既要照顾新玩家同时不能损害老玩家的利益。同时,对于玩家账号安全,应该有更加行之有效的保障。
TA的作品 TA的主页
B Color Smilies

全部评论2

  • lixufifa
    lixufifa 2009-6-17 17:54:00

    回复:中国网游发展之我见

    其实我很想知道是你自己写的还是复制的 自己写的当然很好 复制的就不要说了
  • 风无羁
    风无羁 2009-6-17 19:49:00

    回复:中国网游发展之我见

    和你说实话了 是我自己写的
中国网游发展之我见 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表