《Game Design for Teens》的中文笔记 

2007-04-03 23:38 发布

本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-9 16:23 编辑

作者:zergcom

    近期正在学习《Game Design for Teens》一本老外关于游戏设计的入门著作,感觉老外的书真的很值得一读,现在中文的游戏设计书籍可谓凤毛麟角,所以我顺便做了一些中文笔记,希望能与各位兄弟分享,由于时间和水平问题,实在不能全部翻译原著,所以一些专用术语的地方也同时保留了英文,很多地方可能反的不好,请大家多多指教。也希望有志在游戏设计上有所发展的兄弟与我联系 Zergcom@gmail.com

下面是第一章:

 什么是游戏设计(What’s the Game Design)
    首先,设计表示为某件事作出计划,想出思路。而游戏是及其复杂的产品,即使是简单的游戏都需要大量的时间和努力。
如何设计游戏
与其他娱乐项目不同,游戏是可交互的(Interactive),可交换意味着玩家(Player)可以改变游戏的进程和结果(与电影,电视等其他娱乐不同)。
其次,很多人以为好的游戏设计其实就是一个好的故事或者假设,但事实上,故事只是游戏设计的一个部分,游戏设计通常包括以下部分:
 GamePlay:游戏进程。
 Story:背景故事。
 Character:角色。
 Environments:游戏环境。
 Audio:声响效果。
 Interface:游戏界面。
 Fun:可玩性。
所以,游戏设计通常需要一些角色的合作,而在很多游戏公司,游戏设计也通常是由一个团队完成的:
 Designer:设计者。
 Writer:写作者。
 Programmer:程序员。
 Artist:美工。
 Musician:音乐制作人员。

掌握游戏的概况(Vision of Game)
首先,任何游戏需要一个核心思想(Core Concept),核心思想就是驱动游戏的最基本的假设。一个简单易懂的核心思想是掌握游戏概况的基础。设计小组必须正确的掌握游戏概况,而对游戏概况的把握也有助于设计组组长团结协调各个组员共同完成一个游戏设计。注意任何人都不能把游戏设计导向对自己有利的方向(如美工希望画面要有极高质量,程序员希望技术不要过于复杂等等),这里有一些关于设计团队的建议:
 良好的组织和灵活性相结合:设计团队需要良好的组织性,但又不能抹杀创造性,组织和灵活的平衡是一个优秀设计组长的标志。
 在创意会议上,不要有任何的批评。
 确定所有组员100%投入设计工作。
 鼓励合作精神和开放性思维。(尤其在不同类型组员之间,如美工和程序员)
 保持良好的记录习惯。
 要把游戏的中心思想灌输到每个组员心中。这样可以大大避免出现分歧设计的可能性。

游戏布局图表(Game Layout Chart)
游戏布局图表是游戏设计定义工作的第一步,这些图片常常作为游戏的蓝图,概括的说明了游戏是什么样子的,游戏将如何工作,以及游戏包括那些部分。同时它也展示了玩家在游戏中的操作过程(Navigate)。游戏图表必须能够完全包括游戏的所有内容,但有必须足够简单,以便让读者迅速了解游戏是如何工作的。
设计游戏进程(Designing GamePlay)
游戏进程是一个特定术语,意思是游戏进行的过程,一个优秀的游戏进程设计涉及很多因素,一个比较好的设计方法是在脑海中模拟游戏进程的不同方面。
在想象的过程中,可以同时模拟游戏的控制系统(Control System),并反复询问自己-这个系统是不是有趣?可玩性高不高,一个好的游戏,必须要有好的控制系统;
同时你还可以想象游戏的画面(Graphics),要尽可能的去想象高质量的画面,这样有助于提高游戏的竞争力。在想象画面的同时,可以同时考虑游戏的界面导航(Game Navigates),游戏如何开始,在正式游戏前,玩家需要经过多少界面,系统菜单是什么样的等等问题。
跟画面一样,还要同时考虑声音效果(Sound),游戏应该有什么样的声音和背景音乐,一个好的方法是,看一些相同题材的电影,并注意里面的音乐。
另一个方面是,要注意想象玩家的游戏体验(Player’s Progress),比如游戏的控制难度,游戏难度,或游戏速度。
设计游戏剧本(Designing the Story)
游戏设计需要一个剧本,但这个剧本与其他媒体的剧本不同;更多时候,游戏剧本是一个表格,来描述玩家操作在游戏中的产生的各种可能的结果,(比如,玩家跟某个NPC说话会发生什么;玩家进入一个门会发生什么等等);当然,游戏剧本的复杂性与游戏的种类有关,一个解迷类游戏的剧本可能很简单,而一个冒险类游戏的剧本通常很复杂。
不过,有两部分的游戏剧本是采用一般的描述写法,它们是前景剧本(Back Story)和结果剧本(Post Story),前景剧本是指游戏开始前的故事(比如玩家以一个什么身份开始,获取了那些基本资源等等),而结果剧本是指游戏正常结束时的故事(比如玩家胜利或失败)。
设计游戏角色(Designing Characters)
绝大部分游戏都有游戏的角色。这个角色被称为玩家控制角色或玩家控制车辆。另外很多游戏还会有大量的非玩家控制角色(Non Player Characters:NPCs)。角色设计包括两个部分:角色描述(Written Description)和角色草图(Character sketch)
角色描述
角色描述是关于角色的简短说明,它的基本要求是,可以给读者一个角色的清晰印象,而且有时候角色描述可以包括一些角色的属性,如人物的体力,敏捷,智力等等。
角色草图
角色草图是角色的详细示意图,草图的复杂程度取决与角色的重要性,比如一般的角色可以使用简单的铅笔素描,而核心角色需要彩色图像甚至是3D造型。
设计游戏环境(Designing Environments)
游戏环境就是游戏说包含的世界,游戏环境设计也包括两个部分,环境描述和环境图片或照片。
环境描述
环境描述是关于环境的一个清晰的概要信息,同时包括任何与游戏有关的要素:游戏要素是指环境中可以与玩家发生交互的事物。环境描述要使读者尽可能的了解这个环境的真实面貌。
环境图片
如果游戏环境类似与一个真实世界的地点,设计者可以提供这个地点的照片。但很多时候,游戏环境是完全虚构的场景,则设计小组需要画出环境的草图,草图可以是黑白的,其复杂详细程度取决与环境本身的重要性和复杂程度。
游戏声音设计(Designing Audio)
游戏声音包括所有的音效(Sound Effects),语音(Voice),和背景音乐(Music),游戏设计者应该充分考虑游戏中的声音体验,游戏应该有什么样的音乐,什么样的音效,是否需要对话,音量如果变化,是否在某些地方需要较大的音响效果。
声音设计需要包括一个声音的描述,但与角色和环境设计不同,文字和图片无法包括声音文件,所以一个声音的示例文件(电子文档)可以包含在设计文档中。
在一般情况下,设计者可以将这三种不同的声音类型分成三个种类,并利用表格来管理它们。
界面设计(Interface Design)
游戏界面(Game Interface)是一个总称,它包括游戏中所有玩家可以用来控制游戏的元素。它包括键盘、鼠标和手柄等控制设备,和游戏屏幕上的可见元素。任何游戏设计必须包括这两种元素的详细描述。
在大多数游戏中,游戏设计者应该采用游戏可以使用的设备,如果电脑游戏使用键盘和鼠标,游戏设计者不能改变这些的输入设备,但他们可以设计游戏使用这些设备的方式。
一般的做法是,建立一个表格,来记录每一个按钮的使用情况。
屏幕界面(Onscreen Interface)
游戏一般都会包括屏幕界面,比如游戏菜单和游戏主界面。还有一些界面元素被成为HUD(Heads up display),是指在游戏中一直显示在游戏屏幕之上,用来表示重要信息的界面元素,比如显示人物的生命值,或者赛车的速度。它们一般位于屏幕的边缘,以便游戏的主体界面可以显示在屏幕中央。
设计可玩性(Designing Fun)
可玩性设计是游戏设计中最难以理解的部分,因为无法准确定义可玩性的含义。一个最好描述可玩性的方法是写一段关于游戏经历的叙述,就象一个故事,这个故事可以帮助读者想象游戏的内容,并判断它们是否有趣。
另外,可玩性是很难定义的,对与不同的玩家他的标准可能不同,所以,非常重要的一点是,要让设计文档的读者了解游戏玩家的类型。就是说,了解这个游戏是给什么人玩的。
游戏Demo
作为游戏设计文档的重要补充,设计小组可能需要一个可玩的游戏Demo。因为即使一个很简单的Demo都能很好的帮助你说明你的游戏设计思想。另外建立并测试一个游戏Demo也可以帮助设计者本身深刻的理解游戏的设计内容。但要注意的是,要建立一个完善的Demo版本而不是相反,一个小而精的Demo远远比一个大而差的Demo更有吸引力。
游戏引擎(Game Engines)
一个最简单的Demo制作方法是使用现有的游戏引擎,而最适合的游戏引擎是那些已经成功建立过游戏,并且游戏类型相似的引擎。
Demo的画面(Arts for Demo)
游戏的Demo经常会被用于推销,所以游戏的画面也是十分重要的。一个方法是在网上寻找图库或3D造型库,当然更好的方法是求助于美工或美工团队。
Demo的音乐(Sound for Demo)
同样,一个好的Demo需要音乐,一个有效的方法是在网上寻找音乐库,当然更好的做法是寻找音乐师制作它,当一个音乐师进入你的团队时,你也要充分考虑以下问题:他是否制作过类似游戏的音乐,他是否能同时制作音乐和音效;他是否有录音的经验等等。
不可玩Demo(演示版)
另一个解决方案是制作演示Demo,演示Demo通常就是一组游戏的映像,让别人了解游戏样子,如何进行,但不能直接操作。演示Demo通常花费较少的时间和精力,但它也需要一些有天赋的人来制作。

B Color Smilies

全部评论13

  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:38:00
    第二章 什么是游戏设计师(What’s the Game Designer)
    游戏设计师
    游戏设计师负责将游戏思想(Game concept)转化成游戏的开发计划,这个计划就是游戏的设计文档(Design Document),在很多方面,游戏设计师类似与建筑设计师,他来设计游戏的各个方面的内容。一个好的设计师,应该有以下的重要特点:
     喜欢玩游戏
     有创造性思维
     理解游戏的开发过程
     善于解决问题
     知道什么是游戏的乐趣
     知道如何工作
     愿意致力与游戏开发工作

    喜欢玩游戏(Love to Play Games)
    首先一个好的的设计师必须喜欢他的工作,玩游戏是一个学习理解游戏制作的好办法。另外要注意的是,要涉猎不同种类的游戏。
    创造性思维(Creative Thinker)
    游戏本身就是一个创造的过程,创造性思维需要设计者能够创造性的解决问题;当然创造性依然需要有良好的游戏感觉(Game Sense),创造独一无二但不具有可玩性的游戏是没有意义的。
    解决问题的过程一般可以分为以下几个步骤:
     (Problem)设计者列出问题
     (Research)通过研究获得足够的相关信息
     (Idea)如果设计者可以理解整个问题了,他就可以开始为问题探求(Exploration)方案。尽可能的写下各种方案,并不要在开始就进行评估。重复多次探求过程,确保有很多方案备选。
     (Analyze)组织好各种方案,并开始评估它们,根据实用性进行分级。
     (Solution)最后,设计者可以列出一个不同方案的列表,然后从中选出一个最好的方案作为最终方案。最好的方案应该是兼顾创造性(Creative)和实用性(Practicality)的方案。

    游戏开发过程(The Game Development Process)
    要想成功的将一个灵感变成游戏,设计者就必须理解游戏开发过程和如何进入下一步,游戏通常是由很多天才来共同创建的,所以作为设计者,必须理解每个角色的职责和他们是怎样工作的,比如编程,美工和音乐。
    游戏的开发过程一般有以下几个阶段:概念阶段(Concept),准备阶段(Pre-Production),开发阶段(Production),产品阶段(Product).
    概念阶段(Concept)
    在这个阶段,设计者记载自己所能想到的游戏灵感,并写出1-10页的概念文档(Concept Document),注意这不是游戏设计文档,而只是游戏的一个简要说明。很多具有热情的设计者都能很好的控制这个阶段,但他们的问题是,无法进行到下一个步骤。
    准备阶段(Pre-Production)
    准备阶段是游戏真正创建的阶段,游戏设计文档(Game Design Document)在这个阶段产生,注意游戏设计师是这个阶段的领导者;这个阶段通常又分为3个部分:设计(Design),原型(Prototype),试玩(First Playable),在设计阶段产生游戏的设计文档和生产计划;在原型阶段,开发小组(Development Team)根据设计文档产生一个快速原型,快速原型可以使所有开发者迅速理解游戏的外观和功能,即使快速原型只允许少量的操作。试玩阶段的目标是证明游戏灵感及设计的正确性,并向开发者或发行商展示游戏是如何进行的。
    开发阶段(Production)
    在这个阶段,游戏开始真正开发、测试并提供最终版本。这可能是游戏开发最长的阶段,在这个阶段领导者是产品经理(Producer),而不是设计者,设计者在这个阶段主要负责解决问题-一旦设计出现问题,设计者设法修改,开发者修正生产计划。
    产品阶段(Product)
    产品化的过程,不是游戏开发过程的一部分,但是也是非常的重要:他一般包括:打包(Packaging)-市场(Market)-分销(Distribution)-最终销售(Sales)
    解决问题
    游戏设计师必须有极强的解决问题能力,创造和想象是解决问题的好方法,但并非唯一的方法,很多情况下我们需要研究,经历和折中(Compromise)。
    很多问题已经在其他游戏制作中被解决,如果你有一个很普遍的问题,应该研究别人的解决方案,并判断是否适合你的游戏。
    游戏是一个比较前卫的技术产品,为了获得更好解决方案,设计者必须能够涉及一些游戏以外的领域,比如科学。
    实际上,某些问题可能并不存在完美的解决方案,这个时候,设计者就必须作出合理的折中,一个最明显的折中就是图像和技术-这个问题的折中方案就是在允许的技术范围内实现最好的图像。
    游戏的可玩性(Is It Fun)
    可玩性是成功游戏的关键因素,但可玩性是极难定义的,对一些人而言有趣的游戏,对另一些人就可能相反,好的设计师能够了解目标玩家(intended audience)的兴趣所在。目标玩家就是游戏适合的基本玩家群体。一旦决定了目标玩家,设计者就能缩小可玩性的定义范畴,通过与特定玩家的交流,设计者能够获得更多的建议和灵感;记住,最好的灵感往往不是来自设计者而是目标玩家,设计者应该通过交流或观察玩家游戏来了解,什么使他们感到有趣。
    还有一个问题是,设计者不能仅仅设计自己喜欢的游戏,这种游戏被称为少数人的游戏(nerd game);它仅仅使一小部分人(设计开发者)感到有趣,游戏设计者还要注意的一个问题是,可玩性对游戏老手和新手的定义可能不同。所以游戏设计者应该充分了解目标玩家,几乎不亚于了解游戏本身。
    如何工作
    好消息是游戏设计师的工作都十分有趣,坏消息是设计游戏需要很多不同种类的工作。
     写作(Writer):好的设计者必须是好的写作者,写出好的设计文档需要有良好的写作技巧。
     美工(Artist):尽管好像没有必要,但好的设计者必须能够通过草图来表达自己的设计思想,如果实在很差,可以去参加一些绘画课程。
     图像设计(Graphics Designer):如果图像的主要设计者是美工的话,那么游戏设计师就必须根据设计文档作出充分的帮助和指导。
     编程(Programmer):尽管不需要编程,但设计者必须了解游戏运行的过程,和软硬件的一些限制,所以必须了解编程方面的一些技术知识。
     管理者(Manager):设计师管理设计团队,管理技能必不可缺:如预算,工作进程,团队关系等等。
     销售者(Salesperson):游戏设计者必须推销自己的游戏思想,所以销售技能也不可缺少。
     研究者(Researcher):设计者必须站在技术的前端,他们需要了解最新的开发技术,最新的市场走向,所以研究能力不可缺少。
     测试者(Tester):好的游戏设计者就是好的测试者,了解游戏设计是否正确的最好方法就是亲自测试它。
     交流者(Communicator):好的设计者应该具有好的交流技能,设计者需要想很多人解释他的设计思想,要使他们能够准确理解你的设计,交流技能十分重要。
    致力于游戏设计(Dedication to Games)
    设计者必须有不断设计更好游戏的激情,游戏是你生命中重要的部分,如果你认为游戏与其他娱乐项目没有什么不同,那么游戏设计就不适合你。但一个好的设计者必须超越玩游戏的境界,他必须学习和分析游戏,化一定的时间思考游戏,在脑海中模拟全新的游戏。有一个很好的建议是,保持游戏设计笔记――记录你所有的游戏灵感。

  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:38:00
    开始设计(Getting Started)
    下面是一个简单实例的说明,背景是一个硬件公司(Hardware company)为其网站需要你作一个解迷类游戏(Puzzle Game),他们的要求是简单有趣,玩家可以在游戏中找到这家硬件公司的产品。
    研究(Research)
    第一件事情就是要研究客户本身――就是硬件公司,拿着纸和笔进入这家公司,随便走走并写下你想出的游戏灵感,你可能不能在此时获得好的灵感,但要不断思考,直到至少想出了5个以上的灵感,注意要确定它们有本质上的差异,而不是类似的。
    然后你从硬件公司回来,开始研究解迷游戏,你可以从试着玩一些同类游戏,写下你对这些游戏的感觉,什么使你感到有趣而什么不有趣。另一个不错的主意是,寻找一些游戏评论网站或论坛,寻找有关与解迷游戏的评论。
    创造(Create)
    拿出你的游戏设计笔记并开始设计游戏,写下每个灵感的简短说明,并用一些草图来描述你想象中游戏的样子和进程。这时不要考虑可行性,仅仅记录所有的想法。这时可以再回到硬件公司,在这个环境下思考可以帮助你获得更多灵感,另外也可以与员工和客户交谈。
    下面的步骤稍有些疯狂,你可以扩展你的思维,去想一些与硬件公司无关的东西,比如公园和面包店,很多惊人的灵感往往来自于无关的事物。
    下面一个步骤可能很有趣, 想想人们日常的行为,是否可以运用到这个游戏中来,想想工作,运动,学校,娱乐和其他,是否能在硬件公司打高尔夫,打排球?是否能在这里聚餐,是否能用这里产品去进行拼装组合。
    这里我希望你在整个过程中保存愉快的心情,游戏是愉快的,创造的过程也应该一样。
    分析(Analyze)
    现在你可以拿出你所有的灵感,来决定采用那个。注意放弃一个灵感,并不说明它是差的。只不过不适合这个游戏――保持你的笔记,不要轻易删除。
    可以通过给所有的想法打分(Rank)的方法,来分析那些想法是适合的。这里有一些标准可供参考:
     可玩性(Fun):设计者可以想象游戏完成后的样子,并思考是否有趣。
     独特性(Unique):你的灵感是否独特,是否做到了别人没有的东西。
     图像(Graphics):游戏看起来漂亮吗,这个看起来有点难以想象,不过很重要,你必须想象游戏图像,并思考是否有方法使其变的足够吸引人。
     是否容易上手(Simple to Learn):游戏复杂吗,是否便于玩家上手。是否需要足够的帮助说明。
     完成目标(Fulfills Mission):游戏完成预期目标了吗,符合要求了吗,完成和符合的程度是多少。
    还有一些其他因素,比如费用,开发难度,技术,可用资源,文件大小等等。另外在打分的时候可以加入权重(Weight),重要的因素权重较大。
    用一个表格来记录所有的打分,并找出2-3个最高的想法,注意不要只选一个,现在还不能作最后的决定。你应该在你的概念文档(Concept Document)中保留2-3个想法。
    事实上,最后的决定不应该有设计者提出,而是有玩家决定,在这个例子中,应该有硬件公司的员工来决定,他们会根据你的概念文档来作出选择。
    概念文档(The Concept Document)
    概念文档是一个10页左右的文档,简单的描述游戏的基本概念(想法),在概念文档中,可以通过一些章节让读者很好的了解游戏的形象,同时可以用一些表格和图像来解释游戏中比较复杂的部分。
    不同游戏的概念文档是不同的,但它一般包括以下要素:
     标题(Game Title):游戏的名称。
     平台(Game Platform):游戏适合的平台。(比如 Online PC Game)
     种类(Game Genre):游戏的分类,比如(RTS,FRP,RPG,Racing,fighting,FPS……)
     基本进程(Basic Gameplay):游戏是如果进行的,游戏是什么样子的,玩家可以在游戏中作什么,如何控制,如何获胜,是否有多种游戏模式(Play Mode),这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。
     基本背景(Basic Premise):游戏相关的背景故事。
     主要角色(Main Character):介绍游戏的角色,主要角色可能还要苻以草图。
     开发费用(Cost to Develop):列出游戏开发的估计费用。
     开发时间(Time to Develop):列出游戏开发的估计时间。
     开发团队(Development Team):列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。
    如何写作
    尽你的全力去完成这个文档,必要时可以救助于美工,可以首先从文档的目录开始,在游戏进程和背景部分你可能需要若干章节。还有,尽量使你的文档显得专业而易读。
    设计角色(Character Design)
    你需要用一些章节来描述游戏的角色,一般需要角色的详细说明和草图,如果你绘画能力一般,可以求助与美工来画。
  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:39:00
    这几天忙 反的不多 先放点上来

    设计文档(The Design Document)
    当你很好的定义的你的游戏概念,现在就是把你的设计写下来的时候了,这就是游戏设计文档。这个文档可能会反复修订多次,甚至在开始游戏开发后,仍有可能,记住这个文档将花费大量的时间。
    你需要使所有的读者都能从设计文档中获得正确完整的游戏信息。包括开发者和发行商。所以文档必须具有很好的可读性,并且尽量让读者感到游戏的乐趣,最后一点,尽量美化你的文档,单词拼写,插图,漂亮的封面等等。
    在设计文档中。你必须为所以游戏开发的内容设定优先级,这对开发者和发行商很重要,并且这常常关系到预算和时间限制。优先级可以清楚的告诉开发者。什么内容很重要,什么次之。另外在游戏开发过程中,可能会出现很好的游戏灵感,这时你必须决定他们是否可以实现,尤其是那些对进程表产生较大影响的改动,你必须在设计文档中写明在开发过程中如何复查改动需求,和如何实现改动。
    由于游戏有很多不同的种类,所以本文所提供的设计文档内容及格式仅供参考,你可以添加新的内容或删除一些内容,或者颠倒内容的顺序,设计文档是你表达设计思想的文档,你可以根据你的需要来创造它。
    设计文档的格式(Layout of the Design Document)
    在设计文档的写作过程中,尤其是发射到发行商以前,你必须充分考虑如何将你的文档变得更加美观,通过文字,图片,也是来配合表达你的游戏思想。
    设计文档的内容(Design Document Elements)
    以下就是设计文档的主要内容,如上所述,你可以根据你的需要进行删除和添加。
    介绍(Introduction)
    这个章节是整个文档的概要和摘要,一般来说我们可以文章主体部分完成后再完成这一部分。介绍功能是:让想粗略浏览和详细浏览的读者能够迅速了解整个设计文档的主要内容。
    在这里,你可以通过几个小节阐述你对游戏的设想。同时充分表达你创建这个游戏的目的,就是说,明确的告诉读者,你想实现什么。然后是游戏的简要说明:游戏的种类是什么,游戏的世界是什么,玩家是如果控制游戏的,想想发行商想要了解的内容,就是这一章必须包括的内容。
    游戏概述(Overview)
    首先,你必须给出完整的游戏内容说明,同时包括游戏目标在内;给出一张游戏流程图(Game Layout Chat)来说明游戏是如何工作的。然后你将在本章的主要部分中,把游戏介绍给读者,使他们能够理解你的游戏内容,注意这里没有任何技术问题,仅仅要做到通俗易懂。
    在本章的结尾,加上游戏的需求,这里通常包括以下元素:
     Game Genre-游戏种类。
     Target Audience-目标玩家
     Minimum Platform Hardware Requirement:系统要求。
     Languages to Be Supported:支持语言。
     Street Date:发行日期(估计)。
    游戏的这些需求看似十分简单,但需要注意的是,这些多因素对游戏开发都有较大的影响。比如开发平台,采用的技术档次,是否支持多种语言,以及开发时间限制等等。
    最后估计一下游戏的完成时间,这里注意一下完成日期(Complete Date)和发行日期(Street Date)的区别,前者是指开发完成,将游戏提供发行商测试,打包。后者是指游戏真正上架销售。
    待续。。。。。。
    游戏定位(Position the Game)
    游戏内容(Game Features)

  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:39:00
    大家都知道实践才出成果,但书是基础,尤其是好书,我不是作游戏的,不过作软件有几年了,深知大家多少有点心浮气燥,不过,做了多少年了还是不能望别人的项背,为什么,不要总是归咎与环境,我们本身的素质和能力其实也只是半桶水而已,游戏策划一直是我的理想,但看了本书的前几章才了解到,要想作真正专业,能够创造成功游戏的策划,是多么的不易,看基本好一点的书,也仅仅是个开始而已。
    对了回答一下gogamer的提问,这本书的作者是一个小组ALPINE STUDIOS:它做过什么游戏搞不清,不过几个成员还不错,LES PARDEW做过Brood Wars,Robin Hood。 Eroc:Brood Wars和Rainbow。其实算不上大师,不过作为入门级图书,他们还是写的不错的,至少不是在吹什么,这本书在Amazon上有,就是贵点。
  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:39:00
    游戏定位(Position the Game)
    游戏定位是针对市场方面的描述,你在这里向读者推销你的游戏,一般而言游戏定位必须回答一下几个重要问题:
     谁是目标玩家(Who is the target customer?)
     什么是你游戏的关键优势(What are the benefits of your game?)
     竞争者是谁(Who is the competition?)
     与竞争者相比,你有什么关键特色。(What is the key difference between your game and competition?)
    事实上,回答这些问题能够帮助你更好的理解游戏的设计,一个常见的误区是:开发者去创建一个“Cool”游戏,并想当然的认为游戏必然获得好的市场,事实上这是很难的,很少发生这种情况,所以在开发游戏前进行市场分析是十分有必要的。
    目标玩家
    在这里,你必须回答目标玩家的年龄层次,你必须知道你为什么人开发游戏,知道这一点,能够很好的帮助你将开发进程控制在正确的轨道上。
    主要优势
    列出你的游戏被认为“Cool”的地方,为什么你的游戏能够与众不同。但要注意,不要长篇累牍的描述你的优势,要集中在几个真正特殊的优势上。
    竞争者
    除非你创建一个新的游戏类型,否则必然有竞争者,告诉读者其他游戏是什么样子的,并且让他们了解,为什么你的游戏是不同的,更有希望的,更好的。
    关键特色
    定义你的游戏与其他竞争者之间最关键的不同,注意,最好用一句话描述它,创造一个另人难忘的的描述,可以更好的打动游戏的发行商――增强他对游戏的理解和他对游戏的信心。
    游戏内容(Game Features)
    游戏内容部分是设计文档的主体部分,你的目的是把你想象中的游戏展现给读者,化尽可能多的时间使这部分文档尽量易读和便于理解。
    游戏流程(Game Flow)
    用一个流程图来说明游戏使如何进行的,注意尽量与一些开发者共同完成这个流程图,
    游戏世界(The Game World)
    游戏世界就是游戏所有环境的总称,首先,给出一个游戏的概述。
    在游戏世界的详细说明中,你可以把游戏世界分解成多个不同的部分来说明,并详细说明每个部分,以我开发的摩托游戏为例,可以分成一些部分:
    视角(Camera)
    游戏模式(Modes of Play)
    动作(Motion)
    关卡(Racing Level)
    游戏主体进程,时钟(In-Game Process,Timers,Clocks)
    回放(Replay)
    游戏结果(Report Card)
    奖励页面(Reward or Trophy Srceens)
    另外你需要用一些图片来说明一些关键的环境,图片的数量要能使读者能够完全想象到你游戏的游戏世界的真正模样。并且,你必须描述任何在游戏世界出现的元素,比如地图,天气,昼夜等等。
    角色和模型设计(Character and Model Development)
    现在你可以开始描述你游戏中的角色及其模型,在这里应该加入尽可能多的图形来辅助描述。同时解释玩家在游戏中如何选择游戏角色,是否可以自定义角色的特性,如性别和外观。
    图形系统(Graphics Rendering Syetem)
    在这里解释一些游戏采用的图形系统,2D或是3D,采用什么图形引擎和技术。
    游戏引擎(Game Engine)
    游戏引擎就是开发小组用来开发运行游戏的软件,它可以提高开发的质量和速度,给出引擎的大致描述,结束引擎处理一些技术问题的方法。
    游戏视角(Camera)
    游戏视角对于游戏的进程十分重要,尤其是3D的游戏,所以你必须说明游戏的视角是如何设定的,另外,如果游戏支持多个视角,在游戏中这些视角会随时改变,你就必须分成几个章节来说明它们。
    游戏界面(User Interface)
    这个部分包括所有玩家如何进行游戏的界面信息,同时包括游戏的操作方式,把这个部分分成几个要点,并详细说明。
    游戏操作(Player Controls)
    对于PC游戏而言,一个优势是,你可以选择多种游戏操作的方式,用户是否可以同时使用键盘和鼠标,用户是否可以使用手柄;解释玩家如何操作这个游戏,如果移动角色和车辆等等。如果游戏支持键盘:用一个表格来说明每个特定按钮的用途;如果游戏支持手柄,可以用示意图来说按钮的功能。
    游戏进程(Game Play)
    一般游戏通常会分为单人模式和多人模式,所以本章一般会分为两部分来描述,在本章你应该用尽可能详尽的描述来向读者介绍你的游戏,让他们理解你的游戏,并知道游戏的乐趣所在。
    单人模式(Single-Player Mode and Features)
    在单人模式中,你首先要介绍玩家如何创建他们的角色或车辆。如何进行游戏,如何赢得游戏和获得奖励,在胜利后,玩家还能作什么,如进入下一关;另外还有一点可能对游戏开发很重要,就是估计的游戏时间,在文档中,你可以给出一个普通玩家大致的游戏时间。
    多人模式(Multiplayer Modes and Features)
    你必须向读者解释游戏将提高什么样的多人游戏模式,同时可以支持多少人在线,是否分屏显示,是否同时使用键盘。是否可以通过Internet游戏。
    游戏的其他元素
    游戏所包括的附加元素,比如关卡编辑,音乐编辑,或武器说明,图片视频库等等。
    游戏音乐(Audio)
    一般而言,你可以和一个音乐设计师共同完成这一部分,至少,你需要一个理解游戏音乐的人来协助你。
    技术问题(Technical Considerations)
    一般来说,在设计文档中讨论技术问题是错误的,技术文档将在设计文档后产生,尽管很多程序员不生成技术文档,但一个好的技术文档会在开发过程中起到至关重要的作用。实际上,在设计文档中,你可以包括一些重要技术问题的概述,比如人工智能(Artificial Intelligence)
    开发小组和进度管理(Development team and Approach)
    首先,我们可以给出开发小组主要成员的介绍,可以包括成员的照片和简历及联系方式等等。
    时间表和预算(Schedule and Budget)
    在设计文档中,你必须提供一个完整清晰的开发进度表,一般而言,这个开发进度表可以分成若干个里程碑(milestones)。
    进度表最少要有3个要素,任务描述(MileStones Description),完成日前,和预算成本。
  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:40:00
    第4章 游戏构思(The game Idea)
    一般来说,设计者都有很多游戏构思,他们可能很想把这些灵感讲出来和其他人分享,但一般人不会对考虑不全的构思感兴趣,设计者必须加入很多想法,才能使它有可能成为游戏。这可能要化一些时间。但思考不能化太多的时间,首先,你不可能在一开始就考虑的十分清楚,其次,你需要把想法尽快写下以便开发小组能帮助你开发游戏。
    从那里获得灵感(Where Can I Find a idea)
    游戏灵感来自任何地方,比如游戏,网络,书籍,电视,电影,新闻等等。这里要注意的是,你的构思不要与其他游戏过分相似,这里可能有版权问题。
    你的灵感可以来自流行的潮流,当然也可以创造一个新的类型和模式。另一个思路是延续一些优秀的类型,比如RPG,模仿这些类型的游戏,并加入一些的新的元素。有一点要注意,如果你不喜欢某个类型的游戏,那么你最好不要化很多精力来设计这种游戏,即使你有很好的灵感。
    另一个好的途径是阅读,阅读是各方面的资料可以开阔你的视野。

    如何思考
    这里有一些问题,来帮助你思考你的构思:
     什么游戏?(What’s the game?)
     游戏实现了什么?(What will the game do?)
     怎样去玩?(How to play the game?)
     玩家做什么?(What will player do?)
     游戏的目的是什么(What’s the purpose of the game?)
     玩家如何在游戏中获胜。(How does the player win the game?)
     游戏有多大?(How big is the game?)
     游戏的故事是什么?(What’s my story?)

    游戏实现了什么
    这就是游戏的概述和构思。这里一个最基本的问题是如何定义游戏的类型(Genre),也许你的类型与标准的类型不同,但必须明确的描述出你游戏的类型和样式。――你的游戏与什么游戏类似,有什么特点。
    游戏的目的是什么
    游戏的目的就是说游戏想让玩家如何去做一些行动来赢得这个游戏,游戏如何通关,玩家要如何去做。玩家在获胜前会有什么样的挑战,战胜困难后游戏会如何发展。很多时候,游戏的目标包括的玩家的目标,如玩家要如何赢得游戏,玩家要如何学会游戏中的技巧。玩家如何能够完成一个一个任务,并逐渐了解游戏操作。
    注意:在设计文档中,有一个问题是必须回答的:就是玩家必须在游戏中去做什么,实现什么。而作为一个游戏设计者,有两点十分重要:喜欢自己设计的游戏类型,知道玩家在游戏中的目的是什么。

  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:40:00
    多人游戏模式(Multiplayer)
    在任何游戏模式中都应该考虑加入多人游戏模式,发行商会非常乐意看到有多人模式的游戏,因为多人游戏存在人与人的交互。你必须考虑多人游戏的联机模式:LAN,Internet,或者同机的多人模式。
    如何取舍(Keep and Throw Out)
    当你有大量的灵感时,要懂得如何取舍,游戏的目标能很好的帮助你判断什么是游戏重要的特性,什么是不重要的。
    一下的一些问题是设计师必须仔细考虑的:
     主体特性(General Feature)
     多人游戏(Multiplayer)
     游戏进程(GamePlay)
     游戏世界(GameWorld)
     编辑器(Editor)
     视角(Camera)
     特殊角色和一般角色(Special Character and General types of Characters)
     世界和角色的图像(Pictures)
     特殊物品(Special items)
    特殊武器和装备(Special weapon and armor)
    很多时候,设计师想的太多会影响设计的思路,包括太多元素的设计本身就很难实现,保存最酷的灵感,和最简单的构思,就能完成一个成功的游戏设计,一下的一些内容一般就不要包括在设计中:
     每个小细节
     简单的物品
     简单的武器和装备
     特殊效果
    最后一点忠告,不要把灵感放在头脑中,要把它写下来。

  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:40:00
    第5章 核心概念(The High Concept)
    游戏的核心概念就是游戏所有重要元素的总括。核心思想与概念文档是不同的,前者是一个独立的文档,而后者是设计文档中的重要部分。
    核心概念通常出现在设计文档的开头,它一般包括几个部分:介绍,概述,实施内容的摘要。有人会把核心概念分到其他模块中去写,有些人则把它们汇总到开头。当然,重要的不是布局,而是设计者了解核心概念的用途。
    我们知道,设计文档本身是一个很难理解的文档,很多文档拥有所有经典的部分,但它们往往缺少可以链接各个部分,向读者解释游戏概况的内容。
    前一章说过,在设计游戏之前,设计者都会有很多灵感和构思,一般来说,游戏的核心概念来自于几个最好的构思。
    核心概念的目的
    核心概念的目的是给读者一个清晰的游戏总体感觉。使设计文档更加通俗易懂。如果一个读者喜欢核心概念,那么他就很有可能继续读下去。当然,设计文档的其他部分就是对核心概念的详尽描述。那么我们要如何去写一个好的核心概念,我很高兴你有这个疑问。
    如何完成核心概念
    在写核心概念之前,你应该明白核心概念至少应该包括什么方面的内容,一下是5个主要的方面:
     游戏是什么样的(What’s the game – game statement)
     游戏为什么重要(Why the game is important?)
     游戏为什么是独特的?(Why the game is unique?)
     游戏为什么有趣?(Why will be interested in the game?)
     游戏为什么会被发行(Why the game should be published?)
  • zhigu
    zhigu 2007-4-3 23:40:00
    游戏综述(The game statement)
    游戏综述是用一句话来定义游戏的内容,写游戏综述能够很好的检验你对游戏设计的理解,把你的游戏构思浓缩到一个句子中也能够帮助你集中想法到游戏的中心概念上。
    比如下例:
    Martial Arts 是一款混合规则的擂台格斗游戏,基于PC平台,采用真人图片和真实的动作映像,游戏来自于全世界各种规则的格斗冠军。使玩家成为真正的格斗专家。
    首先是游戏的标题:Martial Arts
    然后告诉读者,游戏是什么样的,在这里定义游戏的类型。
    然后是游戏基于什么平台。
    然后告诉读者,游戏有什么特色。(比如真人图片和动作)
    游戏环境是什么。
    有什么角色和目的。
    总的来说:可以归纳为:游戏是(is)…,(for)在…平台,(with)有…,(where)来自(取材,展示)了….
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