游戏艺术工厂限分教学帖(100分) 

2006-07-12 18:08 发布

[Point=100]

Polygon高级建模  

 第一节      艺用人体结构

教学时间:1

教学目的:人体的比例,

骨骼和肌肉,

头部结构分析,

躯干结构分析,

四肢结构分析。

在高级建模教程中,我们重点研究人物造型建模。因为“人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,所以造型艺术大师的创作生涯都是从研究艺用解剖学开始的”。学习建人体能提高三维空间的感知能力,对其他物体的建模都有很大帮助。

在建模学习的初期,我们要熟练掌握各种建模工具;接下来我们要研究对象,并用数字建模技术表现出来,这一阶段我们还停留在“形”的阶段;最终我们要能得心应手的创造各种角色和对象,并将对象内在的结构和视觉感受表现出来,使作品形成自己独特的艺术魅力。

拥有一定艺术背景的同学上手会快许多,但数字建模是一种完全独立的艺术表现手段,也许你没有专业艺术学习的背景,但你完全可能成为一名出色的3D建模设计者。

1我们先来分析人体的基本结构。

[upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067121875944684.jpg[/upload]

人体的比例:

理想男性比例:

头高为身高的1/8

正面身体一半处在耻骨联合处。

颈长是头下颌底至肩峰的高度,约为1/3头高。

正面肩宽约为2个头高。

正面腰宽略小于1头高。

臀宽小于胸宽。

足长为身长1/7

 

 

 

 

 

理想女性比例:

头高为身高的1/8

女性的躯干和下肢的比例系数大于男性,正面身体一半处在耻骨联合处的上方部位。

正面肩宽不足2个头高。

臀宽大于胸宽。

正面腰宽约等于1头高。

在西欧的古典美学中,认为理想化的女性,头顶至脐孔、脐孔至足底的比例恰好为黄金比(11.618

成人与小孩的比例[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671218374611333.jpg[/upload]
[/Point]
B Color Smilies

全部评论149

  • zhigu
    zhigu 2006-7-12 19:02:00
    [Point=100]

    关于人体比例,实践证明,模型各部分的比例在今后的绑定、动画等流程上会很重要,所以我们要严谨的对待。当然既要遵循基本规律,也要灵活掌握局部比例。如人形的怪兽、风格化的角色在某些地方的比例会不一样,我们要灵活掌握。

    人体的骨骼:

    人体骨骼使人体结构的基础,人体的骨骼从根本上体现了人类的外形特征。

    人体关节部位在造型上非常明显,尤其是膝、踝、肘、腕等,形体方硬与肌的圆润形成对比。

    骨骼虽然包裹在肌肉和皮肤内,但在表皮依然可以看到许多显露部分,这些称为骨点,在建模中抓住这些骨点很重要,避免模型出现“肉”的感觉。

    人体的肌肉:

    肌肉使人产生运动。肌肉在躯干中心轴的两侧对称生成,躯干部位以大块肌肉生长,四肢减小,手、足肌纤小细长。

    肌肉的组织是多层分布,生长方式是跨关节生长。

    肌在人体运动中产生收缩、伸张,使形体产生变化,收缩时形状缩短鼓起,伸张时扁平拉长。

    我们在建模中,要能把握主要的肌肉群,不要注重了细节却使整体感觉零碎;比较难处理的有各块肌肉间的穿插关系,在布线上要多思考;要区别肌肉和脂肪,女性的皮下脂肪较多,肌肉也没有那么发达,从表皮上看要比男性身体柔软,光滑,这些在建模中都反映在布线的疏密和位置上。

     2下面我们来详细分析人体各部分的结构。

     2下面我们来详细分析人体各部分的结构。

     2下面我们来详细分析人体各部分的结构。

     2下面我们来详细分析人体各部分的结构。

     头部比例结构:

     头部比例结构:

     头部比例结构:

     头部比例结构:

    头部结构复杂,肌肉穿插众多,人的面部又是各不相同的,在角色建模中最不容易把握的就是头部建模了。所以我们重点了解头部的比例结构。

    头部的比例:

      头部的主要骨点:

    颞线:两侧顶结节的连线长度是头部最宽处。对一些哺乳动物来讲,顶结节是生长角的地方。

    额结节:眼眶的上缘,各有一个隆起,男性眉弓十分突出,女性较弱。

    颧骨:颧骨颊面即为颧骨的外侧面,它是构成颧部的基础。颧骨在外形上呈菱形。颧骨颊面具有明显的个性特征。头部左、右颧骨颊面的连线长度,构成了面部最宽处。颧骨颊面下缘的最低位置,正处在耳垂至鼻底连线的近于中点处。

    颏结节、颏隆突:在下颌骨的最前端,有两个突起转折点,称为“颏结节”,在两个颏结节之间有个三角状隆起,称为“颏隆突”。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067121905078779.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/2006712191497066.jpg[/upload]

    头部的肌肉:

    头部肌肉分为两个部分:一部分作用于张嘴闭嘴的咀嚼肌,如咬肌、颞肌、颊肌。颧骨下面的空间由咬肌、颊肌填充,颧弓上面的空间由颞肌填充。另一部分是面部表情肌,是一些很薄的皮肌和五官结合在一起。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/2006712192913235.jpg[/upload]
    用块面的方式分析头部的结构和关系[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219131049827.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-12 19:25:00
    [Point=100]

    五官特征:

    不要把五官当成是孤立的物体,我们在造型时要时刻注意五官在头部当中的正确位置和体面的转折穿插关系。

    眼:

    眼的外形由眼眶、眼球、眼睑三个部分组成。

    眼睛的结构基本上是一个塞在眼眶内的球体,眼皮覆盖在这个球上。上眼皮的最高点大约在眼睛宽度的1/3处,下眼皮最低点大约在2/3处。

    侧面看,上眼皮与下眼皮呈一个坡度[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219215092101.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219221144319.jpg[/upload]

    鼻:

    鼻部位于面部中央,长度为面部的1/3,宽度为两眼的距离。鼻长等于两鼻宽。

    鼻部在面部是最突出的器官,立体感很强。

    鼻部的结构可分为鼻根、鼻梁、鼻背、鼻尖、鼻翼、鼻孔、鼻底等部分[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219224827013.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067121923717221.jpg[/upload]

    口:

     

     

    口依附在下颌齿槽上的半圆柱体上。齿槽的弯曲程度直接影响口唇的弯曲。

    女性与儿童的唇较丰满。

    主要结构有上唇、下唇。鼻唇沟、人中,上唇结节、颏唇沟[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219244784076.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-12 19:32:00
    [Point=100]

    耳:

    耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2

     

     

     

    主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219264030968.jpg[/upload]

    躯干:

    躯干由颈部、肩部、胸部、腹部、背部、腰部组成。

    躯干为3个头高,躯干胸部厚度为肩宽的2/3

    主要骨点:背部脊椎(特别是第七颈椎和骶骨),锁骨,胸骨,肋骨。

    主要的肌肉:胸大肌,腹直肌,腹外斜肌,前锯肌,斜方肌,背阔肌,竖脊肌。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219271323297.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219273875954.jpg[/upload]

    上肢:

    上肢由肩、臂、前臂、手组成。

    主要骨点:肩胛冈,肩峰,内上髁,外上髁,鹰嘴,桡骨大头,尺骨头。

    从肩关节到手指为3个头高:肱骨为11/3头高,前臂为1个头高,手等于2/3头高。

    主要的肌肉:三角肌,冈下肌,小圆肌,大圆肌,肱二头肌,肱三头肌,肱肌,旋后肌群,屈肌群[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219302368727.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067121931657339.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671219312766087.jpg[/upload]

    下肢:

    下肢由臀部、大腿、小腿、足组成。

    大腿(大转子到髌骨下)为2个头高,小腿和足(髌骨到足下)为2个头高。

    主要骨点:髂前上棘,大转子,髌骨,外上髁,内上髁,内侧髁,外侧髁,外胫骨前缘,外踝,内踝,足根,足背,脚趾。

    主要的肌肉:臀中肌、臀大肌,(股直肌、股外侧肌、股内侧肌)肌肉群,(股二头肌、股薄肌、半膜肌、半腱肌)肌肉群,两块腓肠肌。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220191438035.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220192917589.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220194777772.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-12 20:27:00
    [Point=100]

    第二节 人物头部建模

    头部建模方法分析:

    我们在基础建模部分曾经用局部到整体建模法作过一只兔子头,还用整体到局部的方法作过一个卡通角色,在头部建模中,我们也可以采用其中一种方法来建模。

    从局部到整体可以比较轻松的从头部的各个器官做起,然后连接在一起。但是这样很容易将五官脱离分析,忽略了脸部的大结构和转折,以至于出现单看各个器官很漂亮,组合到一起却很难看。解决方法是可以用一个骷髅的模型来作参考,像雕塑一样把脸部各个部分粘上去。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220225959710.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220245628522.jpg[/upload]
    从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220253350871.jpg[/upload]

    头部布线分析:

    头部模型的优劣有两个衡量标准:一个是结构的准确,一个就是布线是否合理。一般来说,一个好的头部模型在布线上也是比较合理的。对于CG角色模型来说,他区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。一个角色模型如果只能渲几张静帧而无法动画,那只能说你用强大的3d软件干了传统的活。人的面部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动画来完成。所以我们要从角色建模的起稿阶段就要注意布线,以免在面部已细化之后再来调整就很麻烦了。

    头部的布线要点主要集中在脸部,眼部和嘴部呈圆圈形向外发散,鼻唇沟是一个不能忽略的结构,在大笑和龇牙咧嘴时都是重要特征,所以嘴部的环形我们一般会顺着鼻唇沟延伸到鼻翼。眼睛和鼻部之间的布线也要讲究,此处有皱眉、皱鼻等运动会堆积皱纹,要沿着运动方向加多线。额头部分如果要做皱纹也必须多加线[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220261648028.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067122027266661.jpg[/upload]

    根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门增添更多负担。

    头部建模:

    头部建模:

    头部建模:

     

    1.  首先我们要找到人头部的正侧面参考图。在动手之前我们要先分析对象。

    这是一个西方男性的头部,五官特点分明,结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性作为研究对象有利于了解结构。

    1.  首先我们要找到人头部的正侧面参考图。在动手之前我们要先分析对象。

    这是一个西方男性的头部,五官特点分明,结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性作为研究对象有利于了解结构。

     

    1.  首先我们要找到人头部的正侧面参考图。在动手之前我们要先分析对象。

    这是一个西方男性的头部,五官特点分明,结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性作为研究对象有利于了解结构。

    1.  首先我们要找到人头部的正侧面参考图。在动手之前我们要先分析对象。

    这是一个西方男性的头部,五官特点分明,结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性作为研究对象有利于了解结构。

    1.  首先我们要找到人头部的正侧面参考图。在动手之前我们要先分析对象。

    这是一个西方男性的头部,五官特点分明,结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性作为研究对象有利于了解结构。


    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220303774699.jpg[/upload]

    1.  maya中创建一个新项目。

    2.  导入正侧面图。

    以前我们使用poly平面加贴图的方式导入参考图,这次我们用摄像机平面来导入。

    选择front视图,在视图菜单中选择view>image plane>import image,选择正视图的图像文件,完成。side视图也是这样。要注意的是如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择view>default home,让摄像机都会付初始位置。


    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671220342981458.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-12 20:55:00
    [Point=100]

    1.  起稿。

    起稿的几种方式:box,球体,boxsmooth转球体。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067122046621962.png[/upload]

    我们选用球体来起稿,生成一个poly球体,段数分别是128。在侧视图和前视图调整形状,选择最下面的面挤出,生成颈部。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671220473439765.png[/upload]

    头顶部的线汇聚成一点,不方便造型,将这些线删除,重新分配。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067122049984617.png[/upload]
    5.分别选择前方的四个面挤出,形成眼窝。在选择下部的两个面挤出,生成嘴部[upload=png]UploadFile/2006-7/200671220494240227.png[/upload]

    6.将鼻部的线调整如下。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671220501348063.png[/upload]

    7.选择中间的两个挤出鼻部,调整它在脸部的位置。

    为了便于操作,我们将头部删掉一半,镜像复制另一半。

    我们可以采用smooth proxy工具生成代理物体,方便我们观察smooth之后的效果[upload=png]UploadFile/2006-7/200671220532559379.png[/upload]
    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067122054987778.png[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 14:51:00
    [Point=100]

    8.现在我们将嘴周上缘的线改道,连接鼻部。这条线确定了鼻唇沟的位置。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314484258925.png[/upload]
    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131449162567.png[/upload]

    调整和添加鼻部的线,注意鼻唇沟的线与鼻翼上缘相连。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314493182530.png[/upload]

    9.生成一个球体,移动至眼窝处,通过加线和调整点制作眼部。注意眼眶的形状。

    这里要注意的是,眼部的线呈放射状,这些线会延伸至面部去塑造颧骨等处的结构,所以眼部的线不能过少。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314495921781.png[/upload]

    10.现在我们调整嘴部结构。添加线塑造嘴部形状,选择中间的面挤出形成口腔。嘴部的线很多,但在今后的表情动画中也是运动最多的地方,所以注意调整嘴唇内部的形状,以免在张嘴时露出尖锐的棱角。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314502167270.png[/upload]

    11.在进一步刻画细节之前,我们将脸部的线整理好,注意每条线所在的位置,不要盲目,在结构转折处要有足够的线。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131451669698.png[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 14:57:00
    [Point=100]12.在头部的侧面调整处一块面,和耳朵的形状相似,挤出两次,生成耳朵的体积。[upload=png]UploadFile/2006-7/200671314525146924.png[/upload]
    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314531095698.png[/upload]

    13.到目前为止,我们已经完成了头部嘴主要的工作:面部的结构和五官的形状。为了添加细节,我们进行深入刻画。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131454125885.png[/upload]
    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314541714619.png[/upload]

    强调鼻部、眉弓、颧弓、下颌骨的骨点;

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314563324607.png[/upload]

    嘴唇用两条线勾勒出唇形;

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314571641009.png[/upload]
    眼皮需要多加线,在闭眼的时候需要这些线来保持形状。外眼角处上眼皮搭在下眼皮上。[upload=png]UploadFile/2006-7/200671314574920059.png[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:02:00
    [Point=100]

    鼻翼部需要添加很多线来构成形状。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/200671314585892783.png[/upload]
    完善耳部,耳阔、耳垂的形状要体现出来。耳屏和三角窝也是体现耳朵的重要结构[upload=png]UploadFile/2006-7/200671314593598353.png[/upload]

    颈部要调整线符合胸锁乳突肌的走向,注意喉结部分的突起。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131504588944.png[/upload]

    额部、眉弓和鼻部交汇处、鼻唇沟需要添加更多的线方便之后做表情动画。

    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131513091372.png[/upload]
    [upload=png]UploadFile/2006-7/20067131514758463.png[/upload]
    最终完成[upload=png]UploadFile/2006-7/20067131521543241.png[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:11:00
    [Point=100]

    第三节 人物躯干建模

    教学时间:2

    教学目的:躯干建模方法分析,

    躯干建模。

     

     

     

     

    躯干建模方法分析:

    首先我们来分析一下人体的正侧面图。

     

     [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131584292296.jpg[/upload]

    我们在基础建模部分曾经用box做过一个卡通角色,写实人体虽然比较复杂,但我们在建摸初期还是可以用简单的几何体概括形状。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131591084283.jpg[/upload]

    现在我们就从box开始,建立人体躯干。

     

     

     

     

    1.  导入正侧面图。

    选择front视图,在视图菜单中选择view>image plane>import image,选择正视图的图像文件,完成。side视图也是这样[upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131510658476.jpg[/upload]

    1.  起稿。

    建立一个box,段数分别为462

    然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315103679230.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315104594544.jpg[/upload]
    3.为了方便操作,我们可以删除一半,并对另一半进行镜像参考复制。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315111395967.jpg[/upload]
    [/Point]

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