常用图形学名词解释 

2007-03-31 12:09 发布

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3D
三维(three dimension)。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)坐标系列表示物体。

3D modeling
3D建模。用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象。

3D transformation
3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(x,y,z)进行数据操作的一种形式。

3D transformation sequence
3D变换序列。把客观世界中的物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换。

4D
四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外,还用时间t作为第四维来描述过程,通常用(x,y,z,t)表示。

6D
六维(six dimension)。在计算机图形学三维应用过程中(例如:模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,y,z坐标、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。

a stream
一段流

AABB
沿坐标轴的包围盒(axis-aligned bounding boxes)

ABI
二进制接口

Absorption
吸收

Accumulation Buffer
累积缓存。累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据,而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像,从而形成最后的合成图像。利用这种方法,可以进行场景反走样操作。

action mapping
动作映射

algorithm
算法。一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序框图来描述。

aliasing
走样。在进行渲染着色的时候,所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边,这就是走样。

alpha blending
阿尔法混合。一种让图像产生透明感的技术。

alpha channel
alpha通道

alpha color component
alpha颜色组件

alpha constant
alpha常量

alpha value
阿尔法值。颜色成分中的第四个成分。Alpha值不用于直接显示,一般用于颜色的混合。

Ambient Light
环境光

analog
模拟

animated deformation
动态自由变形

AntiAliasing
反走样(anti-aliasing)。根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样。
B Color Smilies

全部评论9

  • admin
    admin 2007-3-31 12:09:00
    APIs
    应用程序编程接口

    application specific clipping
    特定裁剪应用。图形单元在视点坐标系的平面上进行。

    ARB
    体系结构评审委员会(Architecture Review Board)

    Architecture Review Board
    体系结构评审委员会(ARB)

    area fill
    区域填充。即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界。这在计算机图形学中是基本的绘图方式。

    articulated motion
    关节运动。一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到。

    AxDF
    轴变形(axial Deformation)

    axial Deformation
    轴变形(AxDF)

    axis aligned bounding boxes
    沿坐标轴的包围盒(AABB)

    B spline
    B-样条

    back face
    背面。多边形的一侧。多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的,这个可见的面是正面还是背面在多边形投影到视窗后而定,若多边形的边为顺时针方向,其中的一个面可见,若多边形的边为逆时针方向,则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由编程者而定。

    background color
    背景颜色。整个图形的底色。

    behavior
    行为

    binary file
    二进制文件。以二进制格式存储的文件,它的格式与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较小。

    bit
    位。二进制数,位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组成。

    bitmap
    位图。一种在显示内存或常规内存中字节的矩阵存储方式。OpenGL中对位图的显示用glBitmap()函数绘制。

    bitplane
    位平面。计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面用于驱动视频输出,也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的。

    Blend
    过渡运算

    blending
    混合。把二种颜色减少成为一种颜色,通常混合后的颜色由这二种颜色线性内插得到。

    Body
    体。它是面的并集。

    Boundary Representation
    边界表示(BRep)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

    bounding box
    包围盒

    bounding volume
    包围盒

    bounding volume hierarchy
    包围盒层次

    BRDF
    bi-directional reflectance distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

    BRep
    边界表示(Boundary Representation)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

    buffer
    缓冲区。用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如红色、绿色)或单个索引(如颜色索引或模板索引)的一组位面。存储R、G、B、A四个值的缓冲区称为颜色缓冲区。

    bump mapping
    凹凸贴图

    BYPASSED
    旁路,忽略

    CAD
    计算机辅助设计。用计算机软件命令代替绘图工具并用计算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显示所设计的工程部件。这种方式大大提高了工程设计者的效率。

    CALLBACK
    回调

    callback function
    回调函数。在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调函数。

    CAPP
    计算机辅助工艺过程设计

    change with time
    逐时变化

    client
    客户。发出OpenGL命令的计算机。这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或者在同一个计算机上发布和执行命令。

    clip coordinates
    裁剪坐标。这是指在投影变换后在透视变换前的坐标系统。视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用特定裁剪不是在此坐标系下进行。

    clipping
    剪裁。将超出裁剪面所定义的视窗边界的图形部分删除。如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或多边形在外面,在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的顶点来完成裁剪边界内的图形单元。图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六个面上裁剪。特定的应用程序可以在视点坐标系中应用特定的裁剪面。

    CMY model
    CMY模型。这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式,这种模式主要用于印刷。

    collision detection
    碰撞检测。指在运动时检测一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到碰撞后所采取的动作。

    Color Buffer
    颜色缓存。颜色缓存通常指的是图形要画入的缓存,其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)。

    color cycling
    颜色循环。通过转换调色板的值来产生动画的方法。

    color index
    颜色表。又称颜色索引,通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续的数值表示(如浮点数),颜色的插值和抖动等操作可以用颜色索引值来计算。但是,保持在帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值。

    color index mode
    颜色表模式。如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分,这种OpenGL的颜色存储形式即为颜色表模式。

    color interpolation
    颜色插值。通过一个象素的相邻颜色来决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时,通过当前象素与这两个象素的距离来决定这个象素的颜色。

    color map
    颜色映射表。颜色索引映射到RGB值所对应的表,它由显示硬件访问。每个颜色索引值从颜色缓存中读出,通过查找颜色映射表转换成RGB值,并送给显示器。

    component
    成分。又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数),通常0表示最小的值或强度,1表示最的值或强度,成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个成分RGB的值(1,1,1)表示为白色。超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入缓冲区前被修改为(1.0,1.0,0.9)。红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。

    computer animation
    计算机动画。由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体的位置,当显示这些图象的速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)。

    computer graphics
    计算机图形。用计算机产生的图像。计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens & Sutherland的共同创业者Ivan Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了一个绘制草图的程序。从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获的图像完全没有区别的逼真的图像。

    computer graphics simulation
    计算机图形模拟。利用计算机图形来模拟客观世界的现象。近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等。

    computer image
    计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性,这个带色属性的图象单元数组表示图象的内容。

    computer stereo graphics
    计算机立体图形。利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿图象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形。

    Construction points
    构造点

    Constructive Solid Geometry
    构造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。

    context
    上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集。需要注意的是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分,但帧缓冲区的设置则是。

    convex
    凸。如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个多边形就是凸多边形。

    convex hull
    凸包

    coordinate system
    坐标系。在n维空间中,把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了这个点在空间中的位置。
  • admin
    admin 2007-3-31 12:09:00
    Core Frequency
    核心频率

    Crossbar Memory Controller
    交错型内存控制器

    CSG
    构造几何法(Constructive Solid Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。

    culling
    拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面,从而使这个面不被画出,这个过程就是拣选。

    current matrix
    当前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵。在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视点坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素。每个矩阵堆栈都可以用OpenGL的矩阵操作函数来处理。

    current raster position
    当前光栅位置。指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标。OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的光栅位置和其他当前光栅参数就被修改。

    DDA
    数值微分法。

    DDR
    double data rate,双倍速数据传输

    degree of freedom
    自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。

    demultiplexer
    信号分流器

    depth
    深度。一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。

    Depth Buffer
    深度缓存。深度缓存保存每个象素的深度值。深度通常用视点到物体的距离来度量,这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近处的物体遮挡住了。深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中,x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离。

    depth cuing
    深度暗示。根据到视点的距离来决定颜色值的绘制技术。

    derived classes
    导出类

    developable surface
    可展表面

    Diffraction
    衍射

    Digital Terrain Model
    数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

    DirectX Video Acceleration
    directx 视频加速

    Discreet
    Discreet中国公司 http://discreet.com.cn/

    displacement mapping
    置换式贴图。这技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html

    display list
    显示列表。一个OpenGL的命令集的记录表。显示表总是存储在服务器上,在客户 — 服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量。显示表的内容可以被预处理,因此执行显示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效。这样的预处理对于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。

    dithering
    抖动。一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值。在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色。这种技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果。

    Dot Product Bump Mapping
    点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线,因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面的向量计算出来。结果生成了凹凸贴图的效果,让一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉。

    double buffer animation
    双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时,程序已在另一缓冲区生成了下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时,应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度,但需要较大内存。

    double data rate
    双倍速数据传输

    downstream
    下级

    driver
    驱动(程序)

    DTM
    数字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

    Dynamic Linking Library
    动态连接库。它是在程序运行时才将库中的函数连接至应用程序,所以是动态的。DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。

    Edge
    边。它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非正则形体而言)的交集,边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定。

    edge use
    边引用

    effect
    效果

    Electronic Program Guide
    电子程序向导

    element
    元素。一个单独的成分或索引。

    embedding
    嵌入

    emulation
    冲突

    encapsulate
    封装

    environment bump mapping
    环境景观贴图

    evaluation
    算子运算。从预先指定的Bezier方程中产生坐标顶点和参数的OpenGL的过程。

    execute
    执行。[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行。

    extrusion
    拉伸。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    eye coordinates
    视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系。光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。

    face
    面。见背面(back face)。

    face use
    面引用

    Facial Animation
    面部表情。为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说,面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始真正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情。

    factor curve
    因子曲线

    FDH
    固定方向凸包(fixed direction hull)

    feature line
    特征线

    features
    特征

    FFD
    自由变形(Free-form Deformation)

    filter
    过滤器

    filter graph
    过滤器图

    filter mapper
    过滤器映射

    filtering
    过滤。用于消除锯齿状的颜色的方法。

    Fins


    fixed direction hull
    固定方向凸包(FDH)。FDH是一种特殊的凸包(convex hull),它继承了凸包紧密性的优点,同时FDH也可以看作是AABB的扩展,它又具有AABB简单性的特点。FDH是具有许多优秀的特性,很适合用于复杂环境中的碰撞检测问题的研究,特别是可变形的动态环境中的碰撞检测的研究。

    fixed function pipe
    固定功能管线

    flat shading
    平面着色。指用单一的、固定的颜色给图元着色,而不是在图元上光滑地插值颜色。

    Flexible Vertex Format
    可塑顶点格式(FVF)

    fog
    雾。一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的颜色变淡至背景色。雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示。

    font
    字体。通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示。字符可以是罗马字母、数学符号、亚洲的表意文字、埃及的象形文字等。

    four matrix skinning
    四组矩阵贴皮

    fragment
    片元。片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素并包括颜色、和深度,有时还包括纹理坐标值。

    frame
    帧。通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。

    frame buffer
    帧缓冲区。用于显示图象和文本的视频缓冲区。一般指窗口或上下文的所有缓冲区,有时也包括图形硬件加速器的所有象素存储器。

    Free form Deformation
    自由变形(FFD)

    front face
    前面。见背面(back face)

    frustum
    视景锥台。一个被透视范围包围的视景体。

    FVF
    可塑顶点格式(Flexible Vertex Format)

    Game Developer Conference
    游戏开发者年会

    gamma correction
    gamma修正。一个修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应,需要对颜色的值进行线性变化,这就是gamma修正。

    GDC
    游戏开发者年会

    geometric model
    几何模型。指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数。注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲染绘制几何模型的语法和语义。

    geometric modeling
    几何造型

    geometric object
    几何对象。就是几何模型(geometric model)
  • admin
    admin 2007-3-31 12:10:00
    geometric primitive
    几何图元。指点、线或多边形。

    geometric processing
    几何处理。计算机图形学中的一些图形处理功能,如平移、旋转、剪裁等。

    GLAUX
    OpenGL辅助库(OpenGL utility library)。它包含了一些特殊的函数,例如简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数。

    GLUT
    OpenGL派生库(stands for OpenGL Utility Toolkit)。它是从OpenGL实用库派生出来的可独立于平台系统的程序库,在WWW.OpenGL.ORG里您可以获得更多关于它的信息。

    Gourand shading
    Gouraund着色法。计算机图形学中的一种光照模型算法,这种方法计算所得的阴影过渡比较平滑。一般在多边形或线段上光滑地颜色插值。在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值,从而使得色彩的变化变得相对光滑。

    grabbing media samples
    媒体样例抓取

    graph searching formulation of dynamic programming
    基于动态规划图搜索算法

    group
    组。在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此,在客户内存图象的上下文中,组和象素是同一件事情。

    Guide
    向导

    half space
    半空间。一个平面把空间分成二个半空间。

    HANDLE
    通用句柄类型

    HardSubtract
    差运算

    HBRUSH
    标识一个刷子对象

    HCURSOR
    标识一个光标对象

    HDC
    标识一个设备对象

    Head Mounted Display
    即头盔式显示器(HMD),是虚拟现实的一种外部设备。

    heat transfer
    传热学

    height surface
    高度曲面

    HFONT
    标识一个字体对象

    HGLOBAL
    标识一个全局内存对象

    HICON
    标识一个图标对象

    hiden face
    隐藏面。在三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面)。

    hiden face removal
    隐藏面删除。计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法。

    hiden line
    隐藏线。在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线。

    Hierachical Occluding Map
    层次遮挡图(HOM)

    Higher Order Surfaces
    高维曲面。它的概念是仅用几个控制点来描述曲面。一个曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,而用来描述这曲面形状的函数/公式就称为“Spline”。 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友对“Spline”应该很熟悉。

    HINSTANCE
    标识一个应用程序模块的一个实例

    HLOCAL
    标识一个局部内存对象

    HLS model
    HLS模式。一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。

    HMD
    即头盔式显示器(Head Mounted Display),是虚拟现实的一种外部设备。

    HMENU
    标识一个选单对象

    HOM
    层次遮挡图(Hierachical Occluding Map)

    homogeneous coordinates
    齐次坐标。用于表示n维透视空间的点的n+1维分量。透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一些无穷远处的点。由于每个坐标分量乘以一个非零值都不改变这些坐标所表示的点,这样的坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算,因此在场景必须投影到一个窗口上的计算机图形学中也十分有用。

    homogenous clip space
    齐次裁剪空间

    HPEN
    标识一个笔对象

    HWND
    标识一个窗口对象

    illumination model
    光照模型。用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光影现象。

    image
    图象。象素的一个矩阵数组。这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。

    image primitive
    图象图元。指一个位图或一个图象。

    image processing
    图象处理。指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、图象增强、边缘检测、几何处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标识别等。

    immdiate mode
    立即方式。[1]直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表。在OpenGL中,不存在立即方式位,立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位。

    index
    索引。指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数值,这个值不是在一个指定的范围内的规范化的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字,显示硬件用颜色表把它们转换成颜色。索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍。例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色或模板)是屏蔽成0x7。颜色索引和模板索引总是作为索引对待,从不作为成分对待。

    Infrared signature simulation
    红外仿真

    input loop
    输入循环

    interactive
    交互。计算机程序运行时响应用户的输入。

    interactive graphics
    交互式图形。在图形的操作过程中,用户的输入能够参与整个过程,包括生成、移动、修改等。

    Interference
    干涉

    Intersecdtion
    交运算

    Inverse kinetics
    反动力学方程

    IRIS GL
    Silicons Graphics公司专有的图形库,在1982到1992年之间开发。OpenGL的设计是以IRIS GL为起点的。

    isometric mapping
    等距映射

    Isotropic BRDF Based Lighting
    等向BRDF光源。 而BRDF是bi-directional reflectance distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

    jaggies
    锯齿。在走样渲染绘制时,多边形的边带有锯齿而不光滑。例如,一条几乎水平的直线被画成一组位于相邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线。

    key
    关键

    key frame
    关键帧。在计算机动画过程中起连接作用的帧,动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插实现。

    Key Frame Animation
    关键帧动画

    key frame interpolation
    画面间插补

    Key Framing
    关键帧插值

    legacy
    传统

    light mapping
    光影贴图。目前的游戏最常用的是光影贴图,以光纹理的形式把光源应用于三角形。

    Light Speed Memory Architecture
    光速内存架构

    Lighting
    光影

    line
    线。在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域。OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度和长度。线条的每一段就是一条线段。

    line pattern
    线模式。线的形式,是连续线或是各种断划线。

    line style
    线类型。线的形式,是连续线或是各种断划线。

    LOD
    层次细节(Level of Detail)。该技术就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。

    Loop
    环。它是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界。环中的边不能相交,相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分,外环边通常按逆时针方向排序,内环边通常按顺时针方向排序。
  • admin
    admin 2007-3-31 12:10:00
    loop use
    环引用

    luminance
    亮度。一个表面的可见明亮程度。通常是指红、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度。

    mapped
    映射

    mapper
    映射

    mapping
    映射

    matrix
    矩阵。数值的二维数组。OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的形式进行计算。

    Matrix Palette Skinning
    矩阵调色板变形

    Maximum Active Textures Per Pixel per Pass
    每周期每像素最大活动纹理

    Memory Interface Width
    内存接口带宽

    merit
    指标

    model
    模型。指与客观世界中相类似的形体。

    modeling
    建模。在三维空间中描绘客观世界中的物体,通常用细小的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立,简称建模。

    modelview matrix
    模型观察矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。

    monitor
    显示器。用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设备。

    motion blur
    运动模糊。在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率,会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果。

    MSG
    消息结构

    multiple resolution spline
    多分辨率样条

    muscular vector
    肌肉向量

    network
    网络。允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接。

    Network Provider
    网络提供者

    Neutura Net AI
    神经中枢网络人工智能。这是游戏使用人工智能的突破,它可以使得电脑控制的角色比以前任何时候都要好地模拟玩家行为。

    non photorealistic rendering
    非照相真实感图形绘制(NPR)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

    nonconvex
    非凸。如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个,则这个多边形为非凸多边形。

    normal
    法向量。用于定义平面或曲面的角方向的三成分的平面方程。

    normalize
    标准化。法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx',ny',nz')的向量,则这个向量具有单位长度。

    NPR
    非照相真实感图形绘制(non photorealistic rendering)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

    Number of Pixel Shading Operations per Pass
    每次每个像素运算的数目

    NURBS
    非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。

    OBB
    带方向的包围盒(oriented bounding box)

    object
    模型。在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制。

    object coordinates
    模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系。

    Object Modeling Technique
    对象模型技术(OMT)

    Octree Space Partitioning
    八叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟游戏)。

    OM
    对象模型技术(Object Modeling Technique)

    OOP
    即为面向对象的编程(object oriented programming)。这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵这些数据的函数。

    Open Inventor
    一个基于OpenGL的三维图形开发工具包,它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易。与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外,也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行。

    oriented bounding box
    带方向的包围盒(OBB)

    orthographic
    平行投影。非透视投影,它可用于没有透视变化的工程绘图。

    OSP
    八叉树分割算法(Octree Space Partitioning)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟游戏)。

    overlay layer
    覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区,在这个缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。

    PAINTSTRUCT
    绘图结构

    pan
    漫游。指计算机图象平滑地左右移动。

    parameter
    参数。作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过参照一个OpenGL命令来传递。

    parametric surface
    参数曲面

    parent class
    父类

    Particle System
    粒子系统

    pending
    未决的

    per pixel lighting
    单独像素光源

    Per Vertex Motion Blur
    个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度),顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化。你不得不承认,这看起来很真实。

    perspective division
    透视除法。坐标x,y,z除以w,它在裁剪坐标系中执行。

    photorealistic rendering
    照相真实感图形绘制

    PIN
    /* 针脚 */

    pipeline
    管道线。在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟,如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需用到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作。

    pixel
    象素。即图形元素,一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿蓝的混合色。在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(x,y)。在OpenGL的窗口坐标系中,每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。

    Pixel Pipelines
    像素流水线

    point
    点。空间中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制。

    polygon
    多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形。它是计算机图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形,四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形。

    polymorphism
    多态性

    Potentially Visible Set
    PVS

    primitive
    基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象。注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。

    Procedural Deformation
    程序变形。它意谓着在一般正常物体的表面上,如平板,通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分),也可以是静态的。典型的例子是水波,风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体。

    Process
    制程

    Programmable Pixel Shader
    可编程像素着色引擎

    projection matrix
    投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵。

    Purity
    纯度

    PVS
    Potentially Visible Set

    Radial Edge
    辐射边

    radiocity
    光传导渲染法

    rasterize
    光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片,每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光栅化。光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形。

    ray tracing
    光线跟踪。从光源到光所照的物体,再从这物体反射到其它物体,这样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止。这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。

    real time animation
    实时动画。在计算机图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的动画序列。

    RECT
    矩形结构

    rectangle
    矩形。即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形。在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。

    Reflection
    反射

    Refraction
    折射

    Refraction Effects
    折射效果。一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果,如这个鱼眼镜的例子。其实,单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯,也有同样的效果。热空气也能折射光线,赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮,顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。

    refresh buffer
    刷新缓冲区。即由计算机硬件实现显示视频缓冲区的图形内容。

    renderer filter
    变换过滤器

    rendering
    渲染。也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后,用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜色、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真。

    revolusion
    旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    RGB model
    RGB模式。主要用于计算机图形显示的红绿蓝颜色模式。

    RGBA
    指颜色的R,G,B,Alpha值。

    RGBA model
    RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是r,g,b,alpha值,而不是颜色索引,则OpenGL的上下文是RGBA模式。

    rotation
    旋转。指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。

    Scalability
    伸缩性。新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具说服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题。

    Scissor Planes
    剪裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。
  • admin
    admin 2007-3-31 12:10:00
    server
    服务器。执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令的计算机不同。

    shading
    着色。也称阴影、浓淡,指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果。在Ope
    nGL中一般是在光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色。
    Shadow Mapping|阴影贴图

    shape surface
    形状曲面

    single buffering
    单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文。这种方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁。

    single instruction multiple data
    SIMD,单指令多数据

    singular matrix
    奇异矩阵。指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换,把至少沿着一条直线的点退化成一个点。

    skinning
    蒙皮。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    Smart Shading
    智能光源处理

    snake
    Snake算法

    SoftSubtract
    差运算

    solid model
    实体模型。在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。

    source


    SP
    剪裁平面(Scissor Planes)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。

    spheres
    球形包围盒

    Stencil Buffer
    模板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变,而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说,可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画面。首先,将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景。这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不见的任何东西,而车内的仪表及其它物品只需绘制一次。因此,随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改。

    stipple
    点画式样。指一个一维或二维的二进制图案,它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用。多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。

    Subclass
    子类

    Surface
    表面

    surface model
    表面法线。在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可得到光照程度。

    Surface reconstruction
    曲面重建

    sweeping
    扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

    tessellation
    [1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。

    texel
    纹素。类似于texture pixel的合写,指一个纹理元素。纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色。

    texture
    纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象。

    texture mapping
    纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程。纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上。

    texture matrix
    纹理矩阵。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵。

    Third parties
    第三方

    threshold
    阈值

    track
    音轨

    Transform
    多边形转换。其根据你的视角,改变组成3D物体的顶点的坐标。

    transformation
    变换。一种有限空间的变形。在OpenGL中,变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换,这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均匀)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。

    Transmission
    透射

    triangle
    三角形。有三条边的多边形。三角形总是非凸的。

    triangulation
    三角剖分

    two dimensional manifold
    二维流形

    Union
    并运算

    unorganized points
    散乱数据点

    upstream
    上级

    variation interpolation
    变分插值

    Vertex
    它是3D场景中最基本的单位,携带着大量的描述信息。

    Vertex Instructions Per Vertex per Pass
    每次每个顶点的定点指令

    Vertex Shader
    顶点着色引擎

    vertex use
    点引用

    View independent
    视点独立

    view volume
    视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:

    viewpoint
    视点。视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上下文而定。如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点。对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置。

    virtual reality
    虚拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口,人可以通过各种感觉设备进入一个三维图形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感受。虚拟现实的关键技术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来,虚拟现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进展更快。虚拟现实也称为虚真实、灵境等。

    VISC
    科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)

    Visualization in Scientific Computing
    科学计算可视化(VISC)

    Voice Interaction
    互动声音。这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通。

    vtable
    虚拟表

    Weighed Vertex
    重力顶点。在过去,每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接。一个模型由数百个多边形组成,同时也就有了数百个顶点,一般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可是在现在,一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法通常用于对于真实度要求较高的电影之中,这是因为这种技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实的皮肤和衣服。

    window
    窗口。帧缓冲区的一个子区域,通常是矩形的,其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中。

    windows coordinates
    窗口坐标。指绘图窗口的坐标系。窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(0,0),而其中心的窗口坐标是(0.5,0.5,z),窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标。窗口坐标系中的坐标除x,y值外,还有一个z值,这个z值代表深度成分。

    wireframe
    网格图。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法。一般网格的线表明了多边形的边。

    WNDCLASS
    窗口的类的结构

    Writer
    生成器

    z buffer depth sorting
    Z缓冲区深度排序。Z缓冲区深度排序是一种隐藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景。每一个表面的Z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序,从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似。
  • zhigu
    zhigu 2007-4-1 20:36:00
    这么好的东西怎么没人看?
  • ibanez
    ibanez 2007-4-3 13:37:00
    [em11]
  • 兔兔快跑
    兔兔快跑 2007-4-17 18:39:00
    [em14]不是不看!!看完就忘记了
  • gdckch
    gdckch 2007-5-9 10:23:00
    技术帖,支持下,已收藏,嘿嘿

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