【转帖】 使用软件:max photoshop |
-
2007-07-14
-
2007-07-11
-
2007-06-23
TA的作品
TA的主页
全部评论22
-
zhigu 2007-3-29 22:47:00
这里你可以看一下默认材质时的效果.
3,纹理,渲染和后期处理
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下.因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来.最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道.
上图中是腿部盔甲的纹理.所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP.
上图是皮带的最后纹理,以及我的背景.背景是使用PAINTER制作的.制作了一些简单的"污染",然后制作一些云彩遮掩.
上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程.
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器.我忘记了怎么设置的了.所以我也不能给大家看了.最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉.
完毕
你可能喜欢
我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚.一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY.然后再来增加细节.
身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节).盔甲的方法也差不多.在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态,接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节.所以我需要将它转换为3D几何体.我将它转换为了POLY.只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE).安放简单的物体也是使用简单的线条来制作.比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模.对于我来说,使用线条建模更为简单.比如,给角色穿衣服.
肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒.按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接.然后在增加线条以完善模型.让模型更为复杂.