一些关于烘焙的技巧和经验 

2009-05-07 10:49 发布

构建复杂多边形注意事项:

 1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。 在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。

 2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。

3. 复杂多边形模型不需要进行 UV 贴图或纹理设置。

4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。 其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。

5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。 如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。 若要避免这种情况发生,请避免使用 90 度的边。

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6. 扩大细节。 法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。 这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。

7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。 在 3D Max 中,为meshxxooth修改器(设置为细分方法类);在 Maya 中,为 xxooth 或 xxooth proxy 按钮。

 

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8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。 使用边缘循环是解决此问题的较好方法。 边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。 它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。 在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)

9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。 这将使细分操作更简洁,尤其是跨过带有褶绉或有很多细节的区域时。 下面示例说明如何在保持方形的同时解决边缘循环问题。

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构建简单多边形注意事项:

 1. 完成复杂多边形版本的建模后,您需要构建一个包括复杂多边形模型(如笼子)的简单多边形模型。 简单多边形模型网格越接近复杂多边形的形状,所获得的法线贴图效果就越好。 这样可以让法线贴图完成大多数细节工作,而简单多边形模型将提供总体形状。

2. 在构建简单多边形的过程中,请注意简单多边形与复杂多边形模型的形状匹配程度。 弯曲面形状尤其应尽可能接近,以防止法线贴图变形。

3. 对简单多边形网格建模且进行 UV 贴图编辑之后,在 3D Max 中对其执行 STL 检查。您可以通过 modifier 面板访问此选项。

4. 法线贴图计算采用简单多边形网格的 UVW 坐标。 编辑模型时尽可能使用较少的接缝。 法线贴图在接缝处会产生较明显的失真,因此接缝越少,效果就会越好。

5. 编辑角色uv的最佳方法是使用变形技术。

 

为此,请执行下列操作:

a. 将您的简单多边形网格**为单个对象;

b. 复制所有对象,并在前视图中使这些对象变平。 不要添加任何修改器,也不要折叠这些对象,否则可能会导致无法将对象变回到原形;

c. 将这些对象按纹理贴图尺寸排列;

d. 对这些对象进行平面贴图,以便以单一平铺图像覆盖所有这些对象;

 e. 一次将所有这些对象变回到它们的原始形状。

 

6. 所有 UVW 坐标都必须在 0.01 和 0.99 之间,否则,法线贴图实用程序将无法运行。 还要为每组 UV 周围留出少量空间,因为法线贴图实用程序会围绕边缘扩展这些像素。 如果不留出少许空间,这些像素可能会相互重叠。

 

 生成法线贴图注意事项

1.确保您的简单多边形对象对于整个对象都只拥有一个光滑组。 多个光滑组可能会对法线计算产生不利影响。

2.确保复杂多边形和简单多边形网格都没有反转变形。 解决此问题的最佳方法是重置 3D Max 中的 X-form。

3.如果您要镜像最终对象,只有简单多边形模型的一半需要生成法线贴图。

4. 正如前面提到的,必须对简单多边形模型进行 UVW 编辑才能生成该贴图。

 

《三》使用纹理生成的法线贴图

使用纹理生成的法线贴图可实现具有较多细节的较大平面法线贴图。

可以通过适用于 Photoshop 的 VIDIA nvTools 插件从灰阶高度图生成法线贴图。

1. 在 Photoshop 中打开散射纹理。

2. 使用散射纹理来喷涂灰阶高度图。 

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将较小的细节(如龙雕像中的裂纹)建模到高分辨率的网格中比较困难且比较消耗时间。 此类较小的细节也难于通过光线投射捕获(从网格对象计算法线贴图的方法)。 我们将较小的细节喷涂到纹理。 该纹理用于生成第二个法线贴图,如上面纹理生成的法线贴图部分中所述。

 

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之后,在 Photoshop 中使用覆盖层覆盖两个法线贴图。

 

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其实加上自己的理解。。。因为转出来的法线不带光滑组。所以是一个蓝紫色不带渐变的颜色 所以大体结构 或者剪影要用高模低模烘,但完全不要用zb刷细小的纹理。因为第一烘焙上去的时候效果也丢失。而且不好修改纹理所在的位置。。而且最讨厌的一点是纹理的拉伸,像一般我都做一个法线的库`` 用来叠上一些零件和螺丝之类的东西。。还有破损之类的 完全都是ps的工作`

 

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法线贴图上的每个像素都代表一个已校正的(合计为 1.0) 3D 向量,其中 R、G、B 分别代表 X、Y、Z。 对法线贴图所进行的任何编辑都将导致所有法线合计不为 1.0,从而导致较明显的失真。 因此,以任何方式编辑的法线贴图都必须进行“重新校正”。

 

可以使用 NVIDIA 的 Photoshop 插件纹理工具 (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html) 对法线贴图进行重新校正。 若要重新校正纹理,请在 Photoshop 中打开该法线贴图,然后选择 Filter-nvTools,勾选 Normalise only,然后再按 OK。

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B Color Smilies

全部评论2110

  • NAZIBOY
    NAZIBOY 2009-5-7 11:15:00

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  • huangjijia
    huangjijia 2009-5-7 11:32:00

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    顶一个
  • wwzlb
    wwzlb 2009-5-7 11:53:00

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    qingqu
  • shidagang
    shidagang 2009-5-7 12:03:00

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  • modaoshi
    modaoshi 2009-5-7 12:52:00

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  • mldmml
    mldmml 2009-5-7 12:55:00

    回复:一些关于烘焙的技巧和经验

    很期待啊,顶!
  • cfgvetr
    cfgvetr 2009-5-7 13:10:00

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  • zsp56
    zsp56 2009-5-7 13:15:00

    回复:一些关于烘焙的技巧和经验

    学习学习。。。。。。。。
  • woaiqqljc
    woaiqqljc 2009-5-7 13:17:00

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