菲亚特汽车建模 

2007-02-12 11:57 发布

作者:Karabo Legwaila




前言:这篇教程使用的是 3ds Max5,但方法适合于任何版本及任何 3D 软件。教程需要读者具有一定的 3ds Max 界面知识,并了解 3d 计算机图像的专业术语。初学者在阅读时可能会有一点困难。

本教程共分4章
·外形建模
·附件建模
·车轮和轮胎建模
·内部建模

译者注:由于第一章"外形建模"内容比较多,为了方便大家阅读,我把它分为上、中、下三个部分。



1.参考图

汽车建模最先要考虑的就是参考图。图纸可以从 Thomas Suurland 的网站找到,他有一个巨大的参考图库提供免费下载。
http://www.suurland.com



挑选好参考图后,在 Photoshop 中将它切分成4个视图(如下图所示),并分别命名为 top、side、back、front 加以区分。注意切割线要尽量靠近汽车,以便于在 3D 软件中摆放和对齐。

2.在 3ds Max 中摆放参考图

点击这里下载参考图和场景文件

首先打开 3ds Max,如下图所示进入 Utilities 面板并点击 Asset Browser 按钮。

[此贴子已经被作者于2007-2-13 11:59:33编辑过]
B Color Smilies

全部评论49

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 11:57:00
    当 Asset Browser 出现后,返回 Max 按 M 键打开 Material Editor,如下图所示将 Asset Browser 和 Material Editor 并排放在一起,在 Asset Browser 中打开存放参考图的文件夹。



    将4张参考图(top、side、back、front)分别托拽到4个不同的材质球上。如下图所示把材质球的形状改成方形便于观察。



    在 Asset Browser 中查看图像信息对话框,记下分辨率大小,你将使用这个尺寸创建一个平面物体,并将参考图贴上去。



    返回到 Max 的左视图,创建一个平面物体(plane),length=395,width=177,段数均为1(这是"side"参考图的大小)。将平面命名为 side,如下图所示。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 11:57:00

    进入 material editor 并点击带有 side 参考图的材质方块,将它拖放到刚才创建的平面物体上。如果你在左视图中看不到图像,在视图左上角的名称处单击右键并选择"Smooth + Highlights"。效果如下图所示。



    对其它参考图重复这一步骤:在顶视图创建一个平面用于显示 top 参考图,在前视图创建平面显示 front 参考图,在后视图创建平面现实 back 参考图。当所有视图的显示工作完成后,如下图所示重新摆放这几个平面物体。



    如果你像跳过上面那些步骤,请点击这里下载参考图和.max场景文件。
    http://67.15.36.49/team/Tutorials/fiat500/images/Fiat500.zip

    3.设置第一个多边形

    如下图所示在左视图中创建一个长宽段数为1的平面(大小的具体数值无所谓)。



    现在你需要将这个平面转化为网格(mesh)物体。在"Modify"面板中在下拉菜单里选择"Edit Mesh",在堆栈中添加一个 Edit Mesh 修改器。



    右键点击堆栈中的 Edit Mesh 修改器,在菜单中选择"Collapse To",接着会弹出一个警告对话框,点击"Yes"继续。现在堆栈中只剩下"Editable Mesh"。现在我们创建完了汽车的第一个多边形。

    [此贴子已经被作者于2007-2-12 11:58:27编辑过]
  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:00:00


    这个多边形在左视图中对齐后,我们还需要在顶视图中调整一下它的位置。如下图所示。



    回到左视图,以参考图的轮子中心为原点画一些线,作为一会儿创建车轮拱形挡板的参考线。激活视图选项中的(视图左上角的名称处单击右键并选择)"Edged Faces"来查看多边形的边。



    点击"M"键打开 material editor,并为汽车创建一个新的材质,将颜色设为蓝色,不透明度(opacity)设为50%,这样可以透过多边形看到参考图。另外我还为材质添加一些光泽,以便于观察网格不平整地地方。具体设置如下图所示,点击"Assign Material Selection"将材质赋予多边形物体。



    OK,一切准备就绪,下面我们来开始整个汽车的建模。

    4.开始汽车建模

    选中多边形,在修改器堆栈中展开"Editable Mesh"修改器,在自物体中选择"edge"进入边修改模式。



    在堆栈下方的编辑面板里,点击"Cut"按钮。如下图所示,在左视图中,沿参考线直线托拽穿过多边形将其一分为二。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:01:00


    现在返回修改器堆栈进入点模式,如下图所示在左视图中拖动点,并尽量与参考线对齐。



    我们还需要在顶视图中调整这些点。如下图所示选择并拖动这些点。



    进入边模式,选择挡板靠外侧的边,按住 shift 键并用鼠标拖动生成新的多边形,进入点模式调整,与背景参考图对齐。



  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:01:00
    5.车轮拱形挡板细节制作

    继续我们的挡板制作。显然它的细节度还不够,我们需要更多的参考线,并切割更多的边。如下图所示创建新的参考线,并沿红线标注参考线部分切割网格。



    进入点模式,沿参考线和参考图调整新生成的点。



    现在我们来看一下光滑后的结果。选择车轮拱形挡板,在修改器堆栈的下拉菜单中选择"Meshsmooth",为网格模型新添加一个"Meshsmooth"修改器。如下图所示,将 iterations 设为 2,网格物体变得更光滑更密集。



    效果不错但并非完美,我们需要为不圆滑的地方添加更多的细节。返回"Editable Mesh"中的边模式,沿下图红线标注的位置切割出新的边。



    进入点模式,调整新生成的点,使其从正面看更圆滑。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:02:00
    6.汽车前部的建模

    下面我们将加快进度。进入边模式,按住 ctrl 键并选择两条网格模型顶部的边,然后按住 shift 将它们沿下图箭头标注的方向拖动。进入点模式如下图所示在4个视图中根据参考图调整点的位置。



    选择下图标注的两条边,沿箭头方向 shift + 拖动生成新的面。进入点模式如下图所示摆放点的位置。现在在绿圈标注的地方有两个点,我们来把它们焊接上。选择这两个点,在堆栈下面的修改面板里有一个 Weld 区,在 Selected 旁的输入框中输入2.0,然后点击 Selected 按钮将两个点合并成一个。



    同理,如下图所示,shift + 拖动边,调整点的位置,再合并绿圈标注出的两个点。



    这个部分需要更多的曲线。进入边模式,沿下图红线标注的位置切割出新的边。



    如下图所示以参考图为基础调整形状。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:04:00
    7.继续汽车前部的建模

    沿红线切割并如下图所示调整新生成的点。这将是网格模型的拐角处更圆滑,形状更精确。



    选择红线标注的3条边沿箭头方向shift + 拖动,进入点模式如下图所示调整点。尽量让新生成的点靠近汽车的中线,因为一会儿你要镜像整个网格模型以生成另一侧。



    沿红线标注的位置切割多边形以增添更多细节。



    在顶视图中调整点,使其能够正确的表现出汽车引擎盖的形状。



    接下来就是镜像网格物体了,这样你就能够得到整个汽车前部的模型。点击堆栈上的"Meshsmooth"返回光滑模式。在前视图中选择网格模型并点击"Mirror Selected Objects"按钮,在弹出的对话框中,Mirror axis 选择 X。offset 值取决于你自己模型的情况。注意要选择 Reference 模式,这样你对其中一半的操作会反映到另一半上。



    网格模型镜像完成后,效果如下图所示。

     
  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:08:00
    8.制作车门

    选择下图红线标注的两条边,沿箭头方向Shift + 鼠标拖动,将绿圈的标注的点移动到蓝圈标注的点上,合并这两个点。另外还要将橙圈标注的两个点合并上。



    现在来定义门的部分。选择下图红线标注的边,沿箭头方向Shift + 鼠标拖动到下图所示参考图的门缝处。



    在顶视图中,你会发现参考图上的门有一定的弧度,但是我们现在的门的模型还没有。如下图所示切割表面,创建一条新的边,并向外拉出一点来生成门的弧度。



    接下来我们来复制并镜像前轮挡板的多边形,用于生成后轮挡板,这样就不用再重新打草稿了。
    在修改器堆栈中,点击"Editable Mesh"中的"polygon"进入多边形模式,如下图所示选择所有的前轮挡板的多边形。



    沿 X 轴shift + 鼠标拖动选择的多边形,移动很小的距离后松开鼠标弹出"Clone Part of Mesh"对话框,选择"Clone To Object"并保留默认名称,点击OK。这个复制的多边形将变成独立于网格模型的物体。退出多边形模式,选择新分离出来的挡板模型,激活左视图,点击"Mirror Selected Objects"按钮,Mirror Axis 选择 X,Clone Selection 设为"No Clone"。调整 offset 值使这个新多边形移动到参考图中后轮挡板的位置。如下图所示。



    刚创建的后轮挡板需要根据参考图调整一下形状。通过观察 top 参考图,你会发现你需要调整一下后轮挡板的点以使其更精确。我不会再讲述细节的调整步骤,因为通过之前步骤的联系,这时的你应该已经可以自己解决这些问题了。完成后效果如下图所示。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-12 12:09:00
    9.重新连接后轮挡板

    为了镜像,后轮挡板必须从网格模型中分离出来。下面我们将重新将它连接回去来继续制作我们的汽车外壳。在此之前,我们必须将原来的网格模型的 Meshsmooth 修改器删除才能进行接下来的工作。选择原来的网格模型,右键点击堆栈上的"Meshsmooth"修改器,在菜单中选择"Delete"。然后在下面的修改面板中按下 Attach 按钮,在视图区中点击后轮挡板模型。这样两个网格物体又重新结合到一起。



    现在模型车门附近的上部还有一窄条网格需要补全。如下图所示,选择红1标注的边,shift + 鼠标拖动移动到红2处,合并重叠的点;然后 shift + 鼠标拖动移动到红3处,再次合并重叠的点;最后shift + 鼠标拖动移动到门的边缘,合并点。



    选择红色标注的边 shift + 鼠标拖动移动到下图所示位置。合并绿圈标注出来的两个点。



    shift + 鼠标拖动红色标注的边移动到下图所示位置。向上移动绿圈标注的点到图示位置,合并两个点。



    如下图所示重复上一步的操作,并合并绿圈标注的点。



    继续同样的操作。



    如下图所示调整点,并在顶视图中将点与参考图对齐。

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