一些Unity3d游戏开发的小经验 

2016-06-08 18:39 发布

引擎学习交流 /[PC游戏编程]

  下面整理了一些Unity3d游戏开发的小经验,相信可以帮到大家。

  1.关于面数的控制

  在我们应用MAX软件去制作单一GameObject物体的面数我们应该不多于65000个三角形,就是说32500个多边形Poly,加入我们超了,那么多于这个数量的物体将不会被显示出来。

  2.关于建模控制

  在unity3D游戏开发中是可以支持Line渲染及编辑后产生模型的。在这里我们大部分的模型都使用Polygon来进行制作的。我们在模型表面可以承认多出四边形的面,但不会去渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。

  3.文件的放置

  模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。

  4.材质数量控制

  如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。

  5.物体的质感

  Diffuse Diffuse Bumped Bumped Specular

  这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。

  Decal

  这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。

  Diffuse Detail

  这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。

  Reflective

  其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

  Transparent

  其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

  注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。

  Nature

  其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。

  6.物体尺寸

  默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。


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