兔女郎制作全过程 

2007-02-04 13:13 发布

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作者:Andrew Hickinbottom    转载自:arting365.com

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关于Andrew Hickinbottom:

我1979年出生,住在英国Wolverhampton。1999年起受雇于3D行业,把它当作爱好已十多年了。虽然我大学里学的是图象设计,但是我觉得3D更让我兴奋,有更好的发展前景。除了high poly 3D工作,我也很喜欢low poly 游戏建模。我是个游戏迷,喜欢日本做的东西,这意味着我是一个anime迷,特别是Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki 和 Production IG的作品,有一些成了我灵感的主要来源。我偏爱做的工作是人物建模和皮肤贴图。
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看过‘The Incredibles’之后,Andrew Hickinbottom开始着手用3ds max创作兔女郎。他以前从没看过3D版的兔女郎,但用弹壳式建模的方法很适合这种风格。
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构思:

    看了“The Incredibles”之后,我受启发想创作一个相似风格的人物。尽量不照抄现实,而是创作出一个整体外形比某些细节更重要,吸引人的、有风格的人物。
     因为我从未见过用3D做的兔女郎,所以想做一个花花公子封面女郞的题材。衣服很容易建模,由于有大量节点可以更好得显现曲线。随着设计的不断完善,脑海中对于她的最终形象有了很清晰的想法。
   
她皮肤白晳,大腿圆实,腰肢纤细,有精巧的脚尖,一切都合乎完美的头身比例。我从The Incredibles中参考使用了Elastigirl的身体和Mirage的脸。
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体形:

    我用3ds max 6创建了一个柱体作为基本形,依比例确定头的位置,画出基本轮廓。参考不同的wire-frame形象,我从头顶开始建模,切割、连接边直到得到正确的边流,然后在肩膀上连接头部和胳膊,骨盆上连接腿。
     塑造完这些以后,我用与塑造脸部同样的方法制作出手,然后开始塑造胸、肘、膝盖、脚这样的细节以及头部五官。一般来说,开始时我用low poly建模,一旦对整体形状满意后就开始添加细节。这样的工作流程更易于管理,因为进行快速修改时你不需要处理loads of polys。
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头:

    下一步,我创建基本形,使用切边和连接结点相结合的方法,很好得协调了mesh flow,有时用soft selection来得到一个渐进的效果。添加简单的用于尾巴、衣领、耳朵和袖口等位置的把持物以使其更形象化。
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回到头部的工作。进一步细化切面,一片片逐个完成,形成基本的脸部topology。我确保忠实于正确的edge loop system,因为它考虑到更有效率地细分各个面,也使morph目标更灵活,更易于制作。我始终都在调整,在半个面工作,在已完成部分的顶部使用symmetry modifier。

头发:

反复加工蝴蝶结,衣领,耳朵,尾巴和袖口,修改鞋的造型,用chamfered edge将其削尖。extrude套装顶部,在下面做出乳沟。为了决定发式,我渲染了头部的一些照片,快速合成不同的头发图象。
    
    一旦样式定了,我就用low poly flat plane开始制作,一个接一个得推拉头发,使头发定形到头上,这样做出了一个简单的头罩。
    用Ring Selection和Connect Edge平整形状。用相似的方法制作、调整结点间的发丝,从头发分缝处分出一绺绺头发。
   一旦总的形体满意了,我就使用shell modifier使之加厚,然后,折叠了modifier stack之后,执行Meshsmooth,仔细地chamfer确定的边,使边看上去更平滑圆润。

材质:

在更多得调整了脸部之后,我开始UV. 使用基本的平面和圆柱放射型,逐渐将它们应用到我的模型上,并用UVW unwrap modifier矫正UV。当我有意简化贴图后,画纹理就很快了。使用Photoshop绘制脸、皮肤和头发的纹理。像长丝袜和套装的布料区域只用一个基本的可重复的织物纹理。
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我把更多的时间花在shader上,努力创建一个自然的皮肤贴图。大多数材质在通道中渲染后变得很平滑,使一切看上去更柔和,边缘更清晰。我使用了不同的材质类型,像金属光线的Oren-Nayar Blinn用于布料,anisotropic用于长统袜,鞋和头发。Blinn还被用于其余所有地方。
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表情, 插件和照明:

现在模型完成了,我复制了几个头部,用vertex manipulation 软选择使每一个头部变形,创造出33个表情关键帧,包括了眉形、眼皮运动、嘴部表情和一个完整的phoneme list,看起来更活泼。多亏有character studio和biPed,插件的使用非常容易。不过,我不用physique,而是用3ds max自带的skin modifier遮盖模型。我对皮肤更熟悉,mirror weights function确实很有用。照明是一个比较棘手的问题。我喜欢渐变和球面照明得到的准确阴影,同时我喜欢规则光照的效果。最后,我决定用Sky tracer(G1)和3 point lighting(主要用于获得specular highlight)。

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