超酷游戏开发全过程。值得一看,让你了解这个行业! 

2014-12-08 12:05 发布

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想跟大家分享点不是那么沉闷的东西,非技术,非内幕,非现实。。。
我想把开发团队是如何各部门协作的,与大家分享,因为本次发帖我想一扫上一帖严肃认真的敢脚,所以,风格有所变化,希望大家别喷-。-

好~闲话少说,书归正传!啪!
话说有一天,产品开发部门的会议室里阴云密布,参加会议的有:制作人、策划总监、程序总监、美术总监、项目经理、主文字策划、主数据策划、主前台程序、主后台程序、角色主美、场景主美等、、
漂亮的前台MM送来了咖啡。。。当然只有5杯-。- 还有矿泉水若干。
策划总监正在口若悬河,说着整个游戏的市场定位以及故事背景及玩法
其他人都在认真的听,不时的记一下笔记
“总之!我们需要准确定位现在的流行趋势,并且做出我们厚重的世界观和新颖独特的玩法,这样才有竞争力!所以我们设定的@@¥%……&*。。。。。”
制作人写完了本子上的字,放下了笔,挥挥手:“好,谢谢,了解了。那么说说对美术这边的具体需求吧。“
这时候,美术总监抬起头看了看策划总监,手中的笔依然没有停下,本子上,已经全是诡异的涂鸦。。。。

策划总监笑了笑,示意自己的手下,把策划案放到大屏幕上,主文字策划迅速将一张大约10页的策划案呈现给了大家。
然后策划总监开始讲解,美术总监示意主美们记下重点字,并依然画着不知道是什么的涂鸦
当策划总监说完后,美术总监对策划总监说:”没问题,下午给你第一版概念草稿。”
“ok”
这时的程序总监,放下手中的IPAD,扶了扶眼镜:“机能支持暂时没有问题”


制作人手机开始震动,拿起手机:”散会“

过了几天,美术部门的前期概念设定稿,大约20张已经得到了策划部门的一致好评,并在运营商也参加的节点会议上得到了一致认可
于是,开发进入到了下一步
细节设定阶段,
在这一阶段里,各部门主要的任务有
策划部:主线任务策划,区域背景世界观设定,角色背景设定,战斗方式及数据设定等
美术部:2D组配合策划部门提供所有策划部门需要的设定图,3D组配合程序部提出可能的资源需求预估
程序部:根据美术部资源需求构架调整主核,查bug,补bug循环。。。。

项目经理协调各部门的进度和配合
期间,主程序为了赶在前期美术策划阶段完成之前完成主构架,通宵一次=。=项目经理请他吃了夜宵-。-

时光荏苒
过了一个月左右
项目进入了第一版的研发阶段
策划部:开始研究具体地图的玩家行走路线,游戏体验,与美术部门2D组合作UI界面的制作,细节物品的设定,以及修改游戏数据策划bug
美术部:2D部门与策划合作UI,3D部门已经根据策划部门的游戏流程策划搭建好了白盒子,正在进一步细化的同时,拆分可重复利用资源,从而使更个游戏的数据量可以让程序部门承受、动画特效组已经开始与程序部门合作开发主构架特效支持极限。
程序部:随着开发数据的增加,资源开始吃紧,为了配合策划部门对游戏体验的需求,正在努力与美术部门一同优化利用资源,并努力实现美术部门的效果需求。

这期间:
策划总监与美术总监争执。。。然后喝酒。。。。循环
策划总监与程序总监争执。。。然后喝酒。。。。循环
策划总监与制作人争执。。。然后喝酒。。。。循环
策划总监与项目经理争执。。。然后喝酒。。。。循环
美术总监与程序总监喝酒。。。。。循环
美术部门主美术们加班严重
策划部门主策划们加班严重
程序部门主程序们加班严重
项目经理。。。。。。只要有人加班就走不开。。。

开发进入下一阶段,
展开制作
程序构架基本稳定
策划已经丰富
美术资源开始铺开制作:
美术部门三大组开始展开
1.3D组:地图组开始细作地图
场景组开始制作建筑物、载具、道具、等
角色组开始制作各种角色,怪物
2.2D组:角色原画持续根据策划部门的需求更新角色、怪物的设定,并不断的与策划部门沟通尽量做到贴近策划意图
角色原画持续根据策划部门的需求更新场景氛围设定和细节设定,并不断的与策划部门沟通尽量做到贴近策划意图
3.动画特效组:开始展开制作大量特效、及制作各角色、怪物的动作骨骼。音效组已经在上一版本制作了基础音效,这一版本正在丰富

以上的工作持续了一年
期间大家共同努力,克服了很多难题
也吵了不少架,也喝了不少酒。。。
终于有一天,测试版本,出炉
运营商来验货,结果没通过
除非:改正他们所提出了92项意见-。-然后就是整个开发团队和运营商的拉锯战。。。。有过了几个月。。。
以上,就是游戏开发-。-
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