3DS MAX PF:彩蝶魅影萌幻登场 

2014-09-02 22:47 发布

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本帖最后由 台北的大哥哥 于 2014-9-28 00:55 编辑

这是我个人写的一篇教程,野人献曝,在此跟大家分享一下,希望大家多多点评指教。

3DS MAX PF:彩蝶魅影萌幻登场



  游戏特效的制作,除了应用动态贴图制作特效模型之外,粒子系统也是经常用来制作游戏特效的工具。游戏<艾丽斯惊魂记>当中,随着角色奔跑而喷发的蝴蝶飞舞特效,就是特别经典的粒子特效应用。这回我要示范的就是使用3DSMAXParticleFlow制作蝴蝶飞舞喷发的技巧。




  首先要做一只能飞舞的蝴蝶。在3DSMAX中,坐标[000]的位置创建一个Plane将贴图贴上,利用Skin修改器和骨架做出蝴蝶挥动翅膀的动画。



3DS MAX 舞蝶飞呀




  接着制作粒子碰撞效果。创建一个PFSource,在ParticleView里将Birth001卷展栏的EmitStop改为0,使粒子在一开始就全部出现在画面当中。Speed 001卷展栏的Speed也改为0,拖动时间滑块,可以发现粒子停留在PF Source 001上。




  用PositionObject结点替换掉原本的PositionIcon 001。并创建一个圆柱,在PositionObject 001的卷展栏中,将圆柱加入EmitterObjects,此时原先停留在PFSource 001上的粒子,全都转移到圆柱的表面上了,但是移动圆柱时,粒子并没有跟随着圆柱移动,因此必须勾选LockOn Emitter



  选择SpaceWarps类别,创建一个PomniFlect。在Particle View,将Collision添加到ShapeDisplay中间。在Collision 001的卷展栏中,将PomniFlect001添加到Deflectors




  此时做个小动画用圆柱撞击PomniFlect001,粒子仍停留在圆柱表面上,并没有受到影响。因此必须添加一个Force连接给Collision,创建一个Wind,在Force 001的卷展栏中,将Wind001加入Force Space Wraps。此时可以看到,粒子在碰撞PomniFlect001之后,就脱离圆柱往上飘了。



  进入Wind的卷展栏加大Turbulence,可以使粒子扩散的范围加大。


  重头戏来了。从目前渲染出的图可以发现, 在与PomniFlect001碰撞之前和碰撞之后,粒子的颜色是不同的。这意味着碰撞前后两个状态可以有不同的外型表现。在ForceDisplay中间添加Shape Instance,在Shape Instance 001的卷展栏,拾取蝴蝶做为ParticleGeometry Object,此时凡是碰撞过PomniFlect001的粒子都会变身成蝴蝶的外型。勾选AnimatedShape使粒子不只是得到蝴蝶的外型也得到蝴蝶所有的动画。AnimationOffset Keying选择EventDuration,再勾选RandOffset,每个粒子就能随机的开始飞舞的动画,使画面变得更丰富更有层次。






  最后,在Shape001右键单击选择TurnOff并回到场景中将圆柱的Renderable勾选取消,就能产生突然冒出蝴蝶的效果啰。






3DS MAX PF 彩蝶魅影萌幻登场



B Color Smilies

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