finalRender SP1的次表面散射(3S)效果 

2007-02-01 12:24 发布

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次表面散射(Sub-Surface Scattering),简称3S,主要用于模拟不完全透明材质内部表现出来的一种真实光影特效。我们知道,当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,FR的3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。最典型的就是一根点亮的蜡烛,仔细观察你会发现在烛光的照耀下,蜡烛靠近火焰的那端显出的半透明效果。实际上,3S的最大用处之一在于表现灯光照射下的人的皮肤。

FR的3S选项位于FR高级材质中,也就是说只有使用fR:Advanced材质,才能在FR渲染器中表现次表面散射的效果。如图

下面先简单介绍一下各参数的含义:
Enable:简单,不用多言吧。
Depth:深度,此参数定义光线从进入介质物体到发生散射前的实际深度,这个深度用世界坐标系统单位表示,较高的取值表示光线深入的更远。这个参数与下面的Absorption(吸收)和RGB参数共同作用。如图

Absorption:吸收,此参数控制被介质物体重吸收的散射光线的速度。较高的取值意味着散射光线被介质吸收的较快,结果导致介质显得更稠密。简单的说就是当光线进入介质后,会发生散射,它基于吸收参数值向前传播。如果取值较低,光线就可以继续向前,但如果取值较高的话,光线可能来不及传播,就被介质吸收了,不可能向前传播。如图

B Color Smilies

全部评论5

  • zhigu
    zhigu 2007-2-1 12:25:00
     

    Anisotropy:各项异性,与3ds max标准材质里的各项异性含义大同小异。注意当参数值设置为100时,你可能看不到3S特效。如图

    Multiplier:倍增器,调节次表面散射的强度。如图

  • zhigu
    zhigu 2007-2-1 12:25:00
     

    Sec. Rays:二次光线,用于设置介质内部的散射光线产生的附加光线的数量。它会使次表面散射特效变得更加明亮。值越高,渲染时间越长。它对次表面散射特效的影响程度要超过Multiplier参数的影响。如图

     

    以上就是3S参数的简单解释,下面我们通过一个简单的实例结合焦散特效来说明。


    1、建立一个简单的场景:一个长方体,长宽高分别为100、100、-60;一个茶壶,半径15,段数15。给一个泛光灯,创建摄像机视图。如图摆好各物体位置。如图

    2、场景中选中茶壶和长方体,在右键菜单中设置fR:属性,使可以产生和接收焦散。如图

  • zhigu
    zhigu 2007-2-1 12:26:00
     

    3、打开材质编辑器,选中一空白材质球,命名为“3S-box”,使用fR:高级材质,漫反射颜色设为RGB:180、40、5。展开“次表面散射”选项,勾选“Enable”,Absorption Filter颜色设置与漫反射颜色一致,其它参数设置如图,除此其它参数采用默认。材质设置完后,赋给BOX物体。如图

    4、选中另一空白小球,命名为“cahu”,使用fR:玻璃材质,简单设置相关参数,赋给茶壶。如图 
     


    5、选中泛光灯,进入修改器面板,设置finalRender hoton参数。如图

    6、打开“渲染场景对话框”,指定当前渲染器为“finalRender Stage-1”。

  • zhigu
    zhigu 2007-2-1 12:26:00
     

    7、设置finalRender:Global Options选项组的相关参数。特别提醒:一定要在Options选项组下勾选“Sub-Surface Scat”,否则不会产生次表面散射特效。如图
     


    8、设置finalRender:Raytracing选项组的相关参数,记得勾选“考虑次表面散射”。如图 
     

    10、环境使用HDRI,渲染摄像机视图。如图

  • hing
    hing 2009-6-11 12:46:00

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