用Hge && Lua写游戏 

2007-01-27 15:17 发布

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 作者:星海传说
     以前一直用纯C++写程序,因为曾经坚信C++是最强大的语言,还因为致力于游戏开发,而在游戏世界中C\C++一直是老大。大三我和两个同伙做创新基金项目---“游戏AI”,还是用C++,图像是DX,但已明显感到不足:DX太散,需要重新包装;C++太硬,需要花大力气设计框架,灵活性也不够。。。

     初次接触Lua是在云风写的书《游戏之旅---我的编程感悟》里,当云风说到梦幻西游大部分代码是用lua写的时感到很不可思议,看了下lua语法反而觉得不如C++漂亮。后来想通了,脚本有着C++无可比拟的灵活优势,脚本即可当代码也可当数据文件,以往用C++忌讳的硬编码在脚本里反而不是什么问题。除了lua,还有python,perl,ruby等可选择,不过既然云风大侠强烈推荐那我就相信他的判断力。事实上,Lua可算是执行最快的脚本语言之一,据说魔兽世界都用的它。然而Lua的语法,特别是它和C++的接口很让我不爽,还要“弹栈压栈”类似汇编,对于我这种懒人来说无疑是天大的问题。还好找到了luabind,通过它可以很方便得和C++联系起来,经过几番试验终于决定用它了。

     游戏图像方面以前都靠同伙用DX做,但后来发现还得靠自己,DX太底层要自己写很多东西,我需要的是一款方便好用的2D游戏图像引擎。半年前就接触hge了,不过当时没在意,后来又看了下SDL,这个很好用但我缺发现载不进jpg图,所以又回到了hge的怀抱。明确了吧,我的第一个真正意义上的游戏作品兼毕业设计,将采用hge+lua+luabind的方式开发。

     突然发现不如写个“连载”,以往都是看高手们的,现在自己居然也可以写点了,呵呵。先发个今天做好的demo图,教程慢慢写。。。 

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   开始吧,首先从网上下载Lua(我是5.1.1),Luabind(我是0.7),Hge(我是1.6)和Boost库。由于我用的是VC8,但原来的库是VC6或7编译的,所以需要将这些库的源代码重新编译,得到lib和dll文件。然后按着教程写些代码,链上库,保证能够顺利执行。这里注意几点:
     1.luabind似乎应该分别用debug和release模式编译,我得到的是luabindd.lib和luabindr.lib,使用时若是debug模式就链luabindd.lib,release就luabindr.lib
     2.VC8取消了单线程模式和以往会不兼容,所以你的工程及依赖的库应该保证编译链接的一致性,就是用同一个编译链接选项。
     3.Lua5.1和之前版本有很多不同,具体自己去网上搜。
     4.也许还会遇到其他问题,我当时就差点放弃,坚持下来,多试试,遇到不懂的先google再问人。
 
     确认这3个库可以正常工作后就可以开始写游戏了,你还需要做的是找一些参考资料(lua,luabind,hge的官方手册及其他文档)和加入几个相关的技术群,这里推荐"中国HGE"(QQ:14159676)。
     建一个Win32工程,把该载的头文件载进去。
// Windows 头文件:
#include <windows.h>

// C 运行时头文件
#include <stdlib.h>
#include <malloc.h>
#include <memory.h>
#include <tchar.h>

//hge头文件
#include <hge.h>
#include <hgecolor.h>
#include <hgesprite.h>
#include <hgedistort.h>
#include <hgefont.h>

//stl头文件
 
//lua头文件
extern "C"
{
 #include "lua.h"
 #include "lualib.h"
 #include "lauxlib.h"
}

//luabind头文件
#include <luabind/luabind.hpp>
#include <luabind/object.hpp>
#include <luabind/class.hpp>
 

    由于我的方案是用luabind将hge类及相关函数映射到lua中,所以你需要按照luabind的方法进行包装,要注意的是由于hge类是个虚基类,所以你还得另外写个类对其进行包装。映射函数时注意参数或返回值为指针的情况,还有不定参数,都是不行的。

   Bind.h

namespace tg
{

namespace Bind
{
 //绑定hge
 void Bind_HgeSys(lua_State* L);  
 //绑定hgeFont
 void Bind_HgeFont(lua_State* L);
 //绑定hgeSprite
 void Bind_HgeSprite(lua_State* L);
 }

}
 

Bind.cpp

//绑定hge
void Bind::Bind_HgeSys(lua_State* L)
{
 module(L)
 [  
 class_<HgeSys>("HgeSys") 
  .def(constructor<>())   
  .scope
  [    
   def("System_Start",&HgeSys::System_Start),       

   def("System_SetStateBool", &HgeSys::System_SetStateBool),
   def("System_SetStateInt", &HgeSys::System_SetStateInt),
   def("System_SetStateString", &HgeSys::System_SetStateString),   

   //def("Resource_Load",&HgeSys::Resource_Load), //这两个有问题
   //def("Resource_Free",&HgeSys::Resource_Free),     
   def("Resource_AttachPack",&HgeSys::Resource_AttachPack),   

   ......

  ]
 ];
}

//绑定hgeFont
void Bind::Bind_HgeFont(lua_State* L)
{
 module(L)
    [
 class_<hgeFont>("HgeFont")
   .def(constructor<const char*>())
   .def(constructor<const hgeFont&>())
   .def("Render",&hgeFont::Render)
   ......  
 ];
}

//绑定hgeSprite
void Bind::Bind_HgeSprite(lua_State* L)
{
 module(L)
    [
 class_<hgeSprite>("HgeSprite")
   .def(constructor<HTEXTURE,float, float, float, float>())
   .def(constructor<const hgeSprite&>())
   .def("Render",&hgeSprite::Render)
   ......   
 ];
}
 

注意,这里我绑定的是HgeSys而非Hge类,因为Hge是个虚基类,不能直接用luabind,所以在其上包装了一层。

HgeSys.h

namespace tg
{

class HgeSys
{
public:
 HgeSys();
 ~HgeSys();

 static void System_Start(); //启动hge循环 

 //设置hge状态
 static void System_SetStateBool(hgeBoolState state, bool value);
 static void System_SetStateInt(hgeIntState state, int value);
 static void System_SetStateString(hgeStringState state, const char* value); 

  //其他函数

  //HGE interface
 static HGE* hge;  

};

}
 

还得建一个脚本引擎类来负责lua脚本的打开,初始化,执行等。

//ScriptEngine.h

namespace tg
{

class ScriptEngine
{
public:
 ScriptEngine();
 ~ScriptEngine();

 void Init();    //初始化
 void Release(); //结束
 bool Render();  //图像绘制
 bool Update();  //消息处理和逻辑更新

private:
 lua_State* L;
};

}

//---------------ScriptEngine.cpp里---------------------

//构造函数
ScriptEngine::ScriptEngine()
{
 L = luaL_newstate();
 lua_cpcall(L, luaopen_base, 0);
 lua_cpcall(L, luaopen_io, 0);
 lua_cpcall(L, luaopen_string, 0);
 lua_cpcall(L, luaopen_table, 0);
 lua_cpcall(L, luaopen_math, 0);
 lua_cpcall(L, luaopen_debug, 0); 
 lua_cpcall(L, luaopen_os, 0);

 open(L);
 //邦定C++到Lua
 Bind::Bind_HgeSys(L);
 Bind::Bind_HgeFont(L); 
 Bind::Bind_HgeSprite(L);
 Bind::Bind_DebugConsole(L);

 int s = luaL_loadfile(L, "Script//GameInit.lua");
 if ( s==0 )
 {  
  s = lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0); //启动lua初始文件
    } 
}

//析构函数
ScriptEngine::~ScriptEngine()
{
 lua_close(L);
}
//初始化
void ScriptEngine::Init()

 luabind::call_function<void>(L,"EngineInit"); //脚本引擎初始化
}

//结束
void ScriptEngine::Release()
{
 luabind::call_function<void>(L,"EngineRelease"); //脚本引擎结束 
}

//图像绘制
bool ScriptEngine::Render()
{
 return luabind::call_function<bool>(L,"EngineRender");
}

//消息处理和逻辑更新
bool ScriptEngine::Update()
{
 return luabind::call_function<bool>(L,"EngineUpdate");
}
 

[此贴子已经被作者于2007-1-27 15:19:24编辑过]
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全部评论2

  • popo
    popo 2007-1-27 15:17:00
    C++部分还剩下的就是main函数了,这里建立了HgeSys,ScriptEngine的对象,绑定RenderFunc和FrameFunc函数到Hge,然后启动Hge,执行相关函数。。
    #include "stdafx.h"
    #include "HgeSys.h"
    #include "ScriptEngine.h"
    #include  "DebugConsole.h"
    using namespace tg;

    DebugConsole debugConsole;   //这个是开console窗口调试用的
    tg::HgeSys hgeSys;              //封装Hge接口的类
    tg::ScriptEngine scriptEngine;  //脚本引擎


    /////////////////////////
    bool FrameFunc()

     return scriptEngine.Update(); 
    }

    bool RenderFunc()
    {
     // Render scene 
     HgeSys::hge->Gfx_BeginScene();  
      
     scriptEngine.Render(); 

     HgeSys::hge->Gfx_EndScene();
     return false;
    }


    //Main
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)

     HgeSys::hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
     HgeSys::hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc); 

     if(HgeSys::hge->System_Initiate())
     {
      scriptEngine.Init();         //脚本引擎初始化    
      HgeSys::hge->System_Start(); //hge执行,进入游戏引擎循环
      scriptEngine.Release();      //脚本引擎结束 
     } 
     
     return 0;
    }
     

    最后说下Lua部分,我的是GameInit.lua进行初始化工作,GameEngine.lua是游戏6引擎部分,也有Init,Render,Update,Release等方法。
  • popo
    popo 2007-1-27 15:18:00
    ------------GameInit.lua---------------------

    ---------------------初始化hge状态---------------------------------
    HgeSys.System_SetStateString(16, "GameEngine.log")  --HGE_LOGFILE
    HgeSys.System_SetStateString(7, "GameEngine")       --HGE_TITLE
    HgeSys.System_SetStateBool(18, false)          --HGE_USESOUND
    HgeSys.System_SetStateBool(11, true)           --HGE_WINDOWED
    HgeSys.System_SetStateBool(25, false)          --HGE_HIDEMOUSE
    HgeSys.System_SetStateInt(8, 800)              --HGE_SCREENWIDTH
    HgeSys.System_SetStateInt(9, 600)              --HGE_SCREENHEIGHT
    HgeSys.System_SetStateInt(10, 32)              --HGE_SCREENBPP


    ---------------------游戏引擎-------------------------------------
    dofile("Script//GameEngine.lua")

    gameEngine = GameEngine()  --全局游戏引擎对象


    ---------------------Globa function--------------------------------游戏引擎初始化,由C++调用
    function EngineInit()
        gameEngine:Init()   
    end

    --绘制图像
    function EngineRender()
        return gameEngine:Render()
    end

    --消息处理和逻辑更新
    function EngineUpdate()
        return gameEngine:Update()
    end

    --资源释放
    function EngineRelease()
        gameEngine:Release()
    end
     
    ----------GameEngine.lua游戏引擎,由Hge调用-------------------


    class 'GameEngine'   --这种语法是需要luabind才能写的!

    function GameEngine:__init()   
    end

    function GameEngine:Init() --初始化   
    end

    function GameEngine:Render() --图像绘制            
        return false    
    end

    function GameEngine:Update()  --消息处理 & 逻辑更新     
        return false       
    end

    function GameEngine:Release() --资源释放 
    end

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