策划札记之:游戏目标 

2013-10-17 18:04 发布

策划创意交流 /[系统策划]
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策划札记之:游戏目标
文:宇宙法师
2013-9-30
       电子游戏的特长在于能营造一个虚拟的世界,里面有场景、有角色还有各种非现实的时空规则,玩家走进这个世界是为了寻找别样的体验:荣誉感、社交感、休闲娱乐等等,但同时面对繁多的需求和功能系统,玩家也会感到茫然,怎么样分阶段、按节奏地进行引导设计,是区分产品体验感优劣的关键,而这就需要一个合理、严谨的目标体系网。
目标是指期望达到的成就和结果,也是行为的导向。人有各种各样的需求或欲望,需求的具象化就形成了目标,追求目标的过程会引发动机、行为,激励人们去付出努力,因为实现目标能让人的需要得到满足,消除心理上的紧张和期待,并结束一个行为过程,不再付出劳累。所以目标的实现既是行为的结果,又是满足需要的条件。
在早期的单机时代,游戏简单系统少,目标的设计也较简单,但随着网游化的来临,产品开始变得复杂而庞大,数十、上百个的功能系统,用户玩单款游戏的时间也长达数月、甚至数年,于是,目标设定就变成了一个大体系,关系到产品的方向定位、设计框架和最终效果,必须在立项之初就要引起重视。当然,设计目标也不能拍脑袋,要注意遵循以下6个方面的原则:
1、符合需求。
       目标设置必须从产品的最终用户、即玩家的需求出发,这些需求有荣誉感、社交感、休闲娱乐等等。只有当玩家认识到设置的目标合乎自己的期望和需要,才会在目标实现的过程中付出努力,对游戏产生认同感和代入感。策划者常犯的两种错误,一是以自己的个别偏好来定位用户群的需求,二是为了有目标而设目标,有些还是毫无意义的目标,给玩家的感觉就象是在没事找事,这些设定都不会获得用户的真正认可。
2、分阶段性。
       实现一个短期目标可以使人较快地看到自己的进步,看到自己的努力和成绩之间的关系,并产生不断进取以达到下一个目标的愿望。如果时间制定得太长,就会使人觉得很难达到,从而挫伤其积极性。所以应将长远目标分解为阶段目标,将长远的理想同近期的需要结合起来,掌握节奏,分段达到最终的预期目标。
3、全局统一。
大目标按阶段划分,就会形成各种局部目标和短期目标,所以设计时还要注意全局统一、方向一致,并有连贯性,形成一套严密的目标链体系。以终为始是目标设计的最高境界,经过评价的目标成果,正是下一个新目标的开始,不会出现目标断档,不会出现迷茫,通过目标链的指引,推动玩家一步步地超越自我, 追求更高更强。
4、具体明确。
       目标的内容要具体明确,有定量要求的更好,切忌笼统抽象。具体的目标更易于玩家理解和衡量,检查自己离目标还有多远,在不断的反馈中体验到成就感。设计时能够量化的就直接转换为具体的数值要求,如升级到50级、荣誉值达1000点、竞技胜利50次等等。
5、难度适中。
       目标的难度拟定要适当,过高了力所不及,过低了不需努力轻而易举,都不能收到良好的激励效果。适中的目标才会让人觉得既切实可行,又振奋人心。难度高、时间长的大目标都需要进行切割,并以难度适中的标准来判定切割的细分度,切到适合为止。   
       6、合理反馈。
       反馈是目标设置与个体的努力成果进行评价对比,并根据评价成绩给予相应额度的奖赏,使其产生积极的情绪反应,并以更高的热情继续下一个目标的追求,最终形成一个正反馈的良性循环。游戏中目标的反馈奖赏可分为无形和有形两种,无形奖赏就是看不见的体验感受,如游戏荣誉感,而有形奖赏则是游戏内具体化的物质资源,如游戏货币、高级装备、稀有物品等。奖赏的额度还要与目标的难度相匹配,所谓一分耕耘一分收获,越难奖赏就应该越多,否则,不匹配的奖赏会导致目标效果大打折扣。
       目标的分类可按难度来定义大、中、小目标,但难度又与实现时间密切相关,越难的目标实现所需时间就越长,所以为便于量化,用时间来定义更好,这里专门针对网络游戏的产品周期特点,进行定义如下:
突击目标:一天内可实现;
短期目标:一周内可实现;
中期目标:一月内可实现;
长期目标:半年内可实现;
愿景目标:理想境界,持续无限的追求;
突击目标大多是指短、快的小目标,可短至数分钟,最长不超过一天,网游中常见的每天都会重置刷新的日常任务,就属于突击目标。愿景目标属于宏伟的理想式目标,处于可实现但又异常困难的模糊状态,不一定能最终达成,但会起到激动人心的作用,并让人不懈地追求着。
       以上讨论都偏向理论化,为便于理解应用,接下来我们举一个设计的案例。假设要新立项一个中型的网络RPG游戏,按照自顶向下、先总后细的分解方法,先定出总的愿景目标,再往下细分中小目标。
       本款游戏的愿景目标制定为“修身—>齐家—>治国—>平天下”,该愿景引自中国儒家思想传统中备受尊崇的信条,以自我完善为基础,通过整顿家族、治理国家、直到最终的平定天下,期间也是由小及大的递进过程,包含的四个阶段,一段比一段高,这也是目标链的设定方式。该愿景是几千年来无数知识分子的最高理想,虽然最终成功的机会寥寥无几,但对于愿景目标的要求而言,却很适合。
在该愿景目标的总纲指引下,再拆分成四个阶段的长期目标内容:
一、修身阶段:提升自我能力为主,如等级提升、装备打造,并推进关卡探 险、      完成主线剧情任务;
二、齐家阶段:招募新伙伴加入,增强各伙伴的能力,组成小型的战斗团队,    并与其他玩家进行切磋竞技;
三、治国阶段:占领城池并建设发展,积蓄军事力量,此时也开始融入帮派组    织,参与帮派建设和帮派活动;
四、平天下阶段:南征北战,攻城掠地,威震天下,也开始代表国家力量,    与国家战争,赢得各种荣誉称号;
注:每进入一个新阶段会增加新的体验内容,但前面阶段的内容依然保留,即修身阶段的目标会一直贯穿始终。
       长期目标的内容定下来后,再往下规划就好办多了,无非是将目标条项进一步地切割细化,如修身阶段的等级目标设定,可划分为目标10级、20级、30级直到100级,而招募的伙伴也有能力强弱之分,初期出现的都较弱,随着等级提高会遇到越来越强的伙伴,于是也有了伙伴更替的持续性目标。具体细分条项因不同的产品区别也大,本文不再赘述。
      
       最后,笔者再次强调游戏目标设计在产品设计上的重要性,曾有心理学的研究机构做过调查统计,询问人们对自己人生目标的设定情况,有27%的人完全没目标,60%的人有模糊不清的目标,10%的人有三年内短期目标,剩下3%的人设定了清晰的十年以上长期目标,然后观察这些人25年后的人生状态,发现前两项87%的人基本处在社会的中低层,只有最后那3%有清晰长远目标的人成为社会上的顶尖人士和行业精英。这个调查表明,是目标在决定人生的方向,今天的结果不是今天决定的,而是由1-10年前自己的想法决定的。
       回到游戏设计上亦然,中国的游戏策划,有不少根本就没有目标设计的意识,有部分有但又定义得很模糊,可以试想一下,如果对自己产品的最终设计效果都感觉到模糊,面对用户时,用户会不模糊么?所以这一点是游戏策划、特别是项目主策划必须要具备的基本技能,目标体系设计得越清晰,给用户的体验就越准确,那你的产品离成功之门也就越靠近了。
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       笔名:宇宙法师
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