SQUARE ENIX巨作《最终幻想13》制作流程全放送! 

2013-09-05 14:43 发布

3D创作交流 /[技术交流]
本帖最后由 δ弥κ留 于 2013-9-5 14:53 编辑

《最终幻想XIII》(日语:ファイナルファンタジーXIII,英文:Final Fantasy XIII,简称“FFXIII”)是史克威尔艾尼克斯公司在PlayStation 3及Xbox 360平台上发售的“水晶系列”角色扮演游戏,此外也成为该系列22年来首部推出官方中文版的作品。日本地区首日销售量达100万套,首周(实际统计期为4日)达到145.6万套,打破之前由《合金装备4:爱国者之枪》保持的记录,更成为第一款在发售周达这记录的PlayStation 3游戏。本作获得日本游戏大奖 2009 未来部门奖。
Bo Schwarzstein注:这是我玩到目前为止觉得最好的日式RPG,没有之一。

一千三百年前,在一颗名为Pulse的星球中,拥有巨大力量和权力的生命体“法尔希”(fal'Cie)为让人类完全远离大地“大脉冲”(Gran Pulse)(又称“下界”),在空中建造了一个球型的大都会“茧”(Cacoon),并籍由机械和结界保护在内部居住的人类。由于被隔离多年,人民愈加对地面有着什么感到担忧,驱使“茧”政府“圣府”(Sanctum)颁布命令:任何怀疑与地面有任何接触的人均将被流放至下界。其后一名法尔希.灵魂(fal'Cie.Anima)被发现出现于“茧”内沿海小镇波达姆(Bodhum)中,导致市内出现恐慌,圣府军因此奉命把波达姆居民全部流放(是次事件被称为“流放”(The Purge))。游戏在居民被送上列车送往下界开始。

本作封面
Bo Schwarzstein注:FF13只有在PS3上的版本才是以720P(不是1080P)为基础制作,贴图的尺寸要比XB360版本的要大。


本作的所有角色
左起,Snow Villiers(二娃)、Oerba Dia Vanille(小妖精)、Oerba Yun Fang(芳)、Lightning(奶挺)、Sazh Katzroy(黑人)、Hope Estheim(正太)、Serah(塞拉,作为年底FF13-2的主角出场)


剧情开始

本作中特有的水晶盘升级系统

奶挺的GF“奥丁”Bo Schwarzstein注:FF8通关过的朋友可能都对用雷鸟(雷)轻松秒杀最终魔女(冰)很有印象,本作中的GF纯粹是打酱油的,没血,没攻击力,连肉盾都当不了。

大草原

最终BOSS奥芬

预告片

翻译:Trace
校对:Bo Schwarzstein
感谢Trace(QQ:30260955)在国内长假期间的不辞辛苦的翻译工作!

楼主注:当我通关了这个游戏之后,就有了一种强烈的希望知道其制作流程的愿望,这次终于得以通过Trace同志翻译的杂志文章略知一二。对比之前玩过的《星之海洋4:最后的希望》以及以前在PS2、NGC玩过的其他日式RPG譬如《塞尔达传说》系列和《王国之心》系列,FF13给我的感觉更多的是决定性出众的画面进步,当然在剧情方面是比不上经典的FF7、FF8、FF10,本作可以看作是FF系列在将来性能更加强大的主机平台上的先遣试水。同样对比BioWare的写实风格的RPG譬如《龙腾世纪》,《质量效应》,还有前几年的《翡翠帝国》,我还是更加喜欢FF13这种日式风格的角色和场景。非常期待年底的FF13-2,有主机的朋友一定不要错过!
FF13-2 TGS2011预告片

B Color Smilies

全部评论16

  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:45:18
    FINAL FANTASY XIII



    预渲染(Pre-render)Movie和实时CG差别无限接近的[Final Fantasy XIII]
    在敌我双方特技(Acrobatics)掺杂中展开的战斗场景,描绘出的宏大而细致的场地,还有把真实和艺术变化(déformer)绝妙的整合在一起的角色等等,实时表现和以前的RPG有了质的提高,这次把制作工程全盘解说给大家.


    内容

    简介                 实现压倒性的容量和品质的制作体制(上)
    模型和贴图       作品中重要一环的模型和质感的美妙之处(上)
    动作                 赋予角色生命的[动作]制作(中)
    地图                 支撑着FF世界观的细密的地图制作(中)
    特效                 为在战斗中增添华丽的特效而做的trial and error(下)
    系统和布局设计   游戏系统和布局(layout)的构筑(下)



    作为FF系列最新作的世界观和画面

    FF13作为FF系列首次面向高清主机平台上的作品,从2006年公开发表以来一直在开发中。起点可以追溯到2005年,但当时SE都在针对PS2之类的主机开发正统续作。在同年5月的E3展上发表了CG Movie《最终幻想7:圣子降临》(以下简称FF7AC),这个“最终幻想7技术DEMO”引起了巨大的反响。曾经担任过FF7AC制作人(Producer)的北濑佳范先生(后简称北濑)回顾说“希望做成游戏的呼声一下多了起来,而且也因为在当时次世代主机PS3的技术规格慢慢的变清晰了,所以决定把FF13转为PS3版游戏”。

    那么,本作作为面向PS3的新作就定下了起点。游戏目标标榜的是“要让未来和幻想充分融合在一起的世界”,在这个基础上,实际制作中鸟山求 监督(Director)说过“最开始北濑制片人虽然说过‘在PS3上一起制作FF的世界吧’,但目标一旦汇集到这个称为‘最终幻想’的词时,各部门会根据自己的理解进入各自独自的制作状态”。所以要在最终目标上有共同认识的情况下,初期阶段就需要协调各部门的工作。

    同时,画面概念标榜了“实现FF7AC的视觉(Visual)效果”。在最近的高清主机游戏里可以看到很多以金属质感与色调的画面,一方面说明硬件性能提高了,另一方面也可以说成是为了避免明显的差异而采取保守的表现手段。但是在本作中并不用这样的金属色调与暧昧的风格,即使描绘的是未来世界,也必须要注意色调和颜色的搭配。SE的各部门都认识到“对于FF的画面,在关键的地方不能敷衍了事,并执著于刻画细节”,这点在谋求提高品质上起到了非常重要的作用。加上硬件性能的提高,过去主机上很抢眼的战斗场景和分镜,对比新作来看,品质上的差异几乎接近于零了,所以把作品整体的品质统一并做出完整世界观的想法就变的更坚定了。

    本作从开发初期开始就在E3展或东京游戏展上放出了预告动画。但是这种在游戏本体前制作影像的手法相当的特殊。“DEMO当然是面向用户制作的,但作为对内部开发团队的指导方针也担当了重要作用”(北濑先生)。一旦像FF那样成为200人以上的大规模项目,用画面的方式比起用企划书说明更直观。

    另外,也可以从今作要预定发布XB360版看出,海外市场也被纳入考虑范围中,因此在塑造FF的世界观中照顾不同的市场也很重要。“倘若侧重海外市场的话,角色无论如何都更要有阳刚感。不过因为制作的人都是日本人,所以在制作上,日本人的审美意识就很重要了”(鸟山先生)。FF13的角色和世界不仅在真实性和艺术性取得了绝妙的平衡,还更多的考虑了不同的玩家的偏好,同时拥有坚实的游戏内容,大概这些就是吸引众多用户的原因之一吧。

    从PS2到PS3的过渡期内柔和应对的组织构成

    那么,保障SE能够开发出FF13这样高品质游戏的体制到底是什么样的呢?北濑先生说“因为游戏从PS2时代就开始开发了,所以旧世代的制作流程开始慢慢的变化”。从面向PS2转移到PS3的开发中,不仅要考虑新硬件的特性,还要把旧有的组织重新评估后重编(组织图请参考后面)。新的组织包括了旧组织没有的分镜(Cut Scene)、场景管理(Location Manager)、技术美术(Tech Art)等部门。分镜部门负责制作出实时的动画,虽然在画质上没有追求像CG Movie那样的极端素质,但鸟山先生说,“我感觉FF13是故事驱动的游戏,就是说和CG Movie制作中的镜头驱动有着相同的意义。如果没有初期分镜的制作,那么整个游戏的状态就完全停滞了”,所以这是个非常重要的部门。这个工作以前由企划(Planner)担当,但在本作中由专门的设计人员,目标是把FF13充满魅力的故事毫无损失的展现出来。

    场景管理(Location Manager)是在欧美称为关卡设计(Level Designer)类似的职位。关卡设计的职责是赋予游戏场景以及所包含的演出给用户体验的职业和位置。在日本游戏公司里一般是把该职位的工作让企划和设计师担当,但过去的管理结构导致在细分化后的部门间很难沟通想法。所以在从PS2转向PS3的FF13中,场景管理(Location Manager)就可以对作品整体的制作工程进行统一的管理与调整,让整个项目流畅的进行了。这个部门跨各个部门进行信息的汇总,负责平衡整体的品质等等组织结构上的横向活动,非常重要的。“对于场景经理,是要把有一定程度资历和经验的职员集中起来。这样一来,今后要把这个职业有意识的向关卡设计师方向扩展后在选定人选。”(北濑先生)

    技术美术(Tech Art)作为设计师和程序员之间的桥梁而存在。PS3和XB360的硬件图形处理性能很高,但这个性能并不是无限的。为了游戏的最终效果,不仅要汲取艺术家的想法精髓,还要根据游戏本身的设计,选择如何加快开发速度的流程。为此,拥有编程知识的艺术家做技术面支持的“技术美术”的必要性高涨。本作中精通Shader的人员就是配置在这个职位上的,他们很大程度上决定了图形品质,不仅支撑了FF系列核心的美感与根基,同时也为提高素质做了贡献。

    --
    Senior Level Designer
    Sony Computer Entertainment America LLC - Los Angeles, US-CA (Greater Los Angeles Area)

    Job Description
    The Sony Santa Monica Studio is hiring for an unannounced new IP!
    We are an open and creative environment that strives to make the best games in the industry. Join us as we embark on our next project!

    Overall, the position of Sr. Level Designer is expected to partner with the organization to:

    Responsibilities:
    * Design and implement gameplay, taking direction from Level Lead and Game Director as needed on any the following: level design from concept to implementation to shippable completion, entity scripting and functionality, AI layout and all things gameplay-related. As needed, act as liaison between Lead and Junior Designers, in addition to driving or participating in any needed communication with other disciplines.
    * Work within the set standard for all level asset creation within the production path as it relates to design, art and otherwise. Must comprehend a working knowledge of the game production pipeline in order to communicate effectively with other team members. Working knowledge of design systems in order to build levels in 3D space, place enemies, fully understand the relationship between gameplay elements within the level and the overall game and all the ways the player can respond to each gameplay element.
    * Actively participate in and/or lead required production related meetings as needed. Attend and/or lead design-specific discussions concerning design reviews and design issues. Collaborate with Design Director, Leads and Design Manager during the product development cycle about creative and/or production related topics.
    * Contribute, as needed, in all educational meetings for in-house staff on new technical issues and tools dealing with all design aspects - level building, entities, cameras, etc.
    * Communicate thoroughly to insure good working relationships with the other Designers, Design Director, Game Director, Design Manager, Art Director, Lead Artist, Lead Programmer, Lead Animator, etc. Drive and follow the progress of owned areas of the game.


    史克威尔艾尼克斯首次的统一中间件  Crystal Tools

    SE一方面要在管理体制上改进,另一方面还需要开发必须的系统中间件。中间件用来预览最终结果,是提高制作效率所必须的工具。FF13的开发进入2006年时,全社都着手制作中间件Crystal Tools,暂缓了其他的开发项目。这是一个把迄今各部门独自开发使用的内部工具在全公司的范围内进行整合的工具。它是以用于制作“FF7AC技术DEMO”的White Engine为基础在PS3上重新制作的。同时, 各小组常年培育的内部工具也能被其他的部门引用,并能从其他的项目程序库中独立,减少了今后开发项目的成本。

    制作进度和BUG的管理采取了使用公司内部工具进行通信的方式,但是鸟山先生还是说“只用那些工具还是不够全面,所以在调试的最终阶段时还是会采取面对面交流的方式”。不只限于游戏,公司内其他工作的交流虽然还是使用网络,但为了谋求更高级的想法沟通,进行面对面的交流才是减少风险的最佳方式。

    从下页开始介绍 Crystal Tools和组织编成等各种各样的在尝试中产生出来的FF13的世界。跨越了从PS2到PS3的过渡期开发出的本作,炫目的视觉效果之下所隐藏的次世代主机上的开发技术也很重要。



    从左开始
    监督/鸟山求先生
    制作人/北濑佳范先生

  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:48:51
    实现压倒性的容量和品质的制作体制

    FF13前后大约经过了5年终于开发完成,差不多要迎来发售了。作为FF系列第一次在高清主机上制作,对于SE来说也是连续的新挑战。如何在继承着FF系列一贯代表日本RPG世界观的传统上制作全新的FF呢,我们从统揽制作的北濑佳范制作人和鸟山求监督那里听到了概念和体制方面的话。

    TEXT 宫田悠辅


    图:因为转换到现行主机上,画面表现力显著的提高了。“角色面部的造型和表情比想像的还好”(鸟山先生)。FF13的核心可以把融合了真实性和艺术变形后的角色设计完美表现出来。


    图:由于硬件性能的提高,本作中各场景中的模型品质差别就没有了。所以作品能够用贯通整体的统一映像表演出来。“虽然也准备了CG Movie用的高模,不过只用过一次,普通玩家是不会明白那个差距的”(鸟山先生)。
    Bo Schwarzstein注:意思应该是指在以往不同场景中会选择相同模型的不同LOD。


    图:FF13触发战斗的机制采用了在场景上可以预先看到敌人角色的Symbol Encounter方式。玩家不会被强制战斗,因此更能在人机互交上享受游戏,同时玩家在场景中和巨大的敌人做人机互交也成为了可能。
    Trace注: Symbol Encounter为RPG游戏用语,是RPG游戏遇敌方式的一种,意思是在场景里可以看到敌人,和敌人接触后战斗才开始(最新的FF系列和DQ系列作品都采用了这种方法。),另外一种为Random Encounter,通过某个场景的遇敌率来判断是否遭遇敌人,遇敌率 = 100 / (战斗后,下次遇到敌人的平均步数),这种方式被较早的FF和DQ系列采用。
    Bo Schwarzstein注:早于FF13发布的《星之海洋4:最后的希望》也是这种方式。


    制作时间表

    制作时间表如下图所示。整个作品从2005年开始在PS2上开始开发,在E3上经历了“FF7技术DEMO”的发表后,开始了新的PS3版的开发。此后在2006年中缩小了一次开发进度,着手于Crystal Tools的开发,而且这一年在E3上公开了FF13的演示,被指示为工作的指导方针。接下来在2007年7月进入了正式的开发,经过了2008年的a版和体验版的发表,如今顺利发布。
    Bo Schwarzstein注:FF13于2010年12月16日发售得PS3上的日版,然后发售得XB360的国际版和中文版。国际版只有英语语音没有日语语音。



    图:在2005年E3上发表的[FF7技术 Demo]。从此之后SE把在PS2上开发的FF13彻底废弃,决定在PS3上从新制作。这确实是成为大转折点的作品。


    图:在E3上发表的FF13最初的Demo,是战斗场景的Movie。SE也在内部指示要以这样的效果作为目标,要做出不偏离理念的效果。


    图:本作直到完成时都一直在收集用户的体验版反馈和意见。“一旦听取多方玩家的意见就能让玩家完全掌握作品主体,我们就会注意项目的进展计划”北濑先生。
  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:51:15
    中间件:Crystal tools

    把FF13的开发整合到主机上的内置中间件Crystal Tools是以FF13的前期制作的开发工具White Engine作为基础制作完成的,在本作中针对FF13的做了特化定制。

         
    Crystal Tools的构成图。由
        角色查看器(Character Viewer)
        特效编辑器(Effect Editor)
        分镜编辑器(Cut Scene Editor)
        布局工具(Layout Tool)
        声音制作(Sound Maker)
    这5个专用工具组成。从Maya、XSI、Photoshop各软件通过插件输出数据,把各种工具的数据交汇到通讯服务器(Communication Server)GRAPE2上向目标平台传送。


    各工具之间的数据流。Crystal Tools是通过被称为“mig”的独立格式存储模型与材质的数据。动画数据是通过称为“miga”的中间格式由各个角色视角查看器(Character Viewer)使用。



    内制的Shader

    从旧硬件转移到新主机上开发时,最困难的就是Shader的处理。在本作中新设了技术美术的职位以CgFX Shader作为基础,通过使用Maya或XSI内置的Shader插件来进行预览与调整等工作。
      

    图:在Maya上的Shader插件UI。全部的机能都在面板上集成,按下想用的功能按键, 就可以显示出必要的参数调整画面,这个构造可在Maya的Preview上进行。


    图:在XSI上的UI。成为基础的cgFX文件虽然是共通的,但插件本身原本是以maya的UI为基础构筑起来的,所以在XSI上能做到的范围内,要使用能接近maya上的UI那样的调谐


    成员构成

    因为硬件环境改变了,所以FF13一边要沿袭以前的开发体制,一边要进行在次世代机的开发环境中整合的组织变更。下面的组织机构图里,应该注目的是刚才说过的场景管理(Location Manager)的存在。他们都是从各部门里选出的代表人材,主要的工作是进行开发的进度管理。SE感觉在FF13项目成功完成之后可以在未来让能写脚本的关卡设计师(Level Designer)来担当场景管理(Location Manager)。



  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:51:49
    模型和贴图 MODEL&TEXTURE

    建模和质感的奥妙
    近年来,由野村哲也设计的个性丰富的角色们几乎已成为FF系列的代名词,本作也是由野村先生来制作只属于这个这个未来和幻想融合的世界中的模型。这次来探讨那些模型和贴图的制作。

    TEXT 久代忠史

    彻底的在细节上下工夫创造出的FF世界的角色们

    要是举出FF系列的一个特色,那就是极具个性的角色造型了。本作中这种魅力也丝毫没有减退。要把野村哲也那种有个性的角色设计还原,Visual Works要先制作出预渲染(Pre Render)用的模型,实时部分使用这些模型做建模工作。角色建模指导(Character Modeling Director)的窪田英夫先生说,“通常是使用消减(Reduction)来提高效率,但如果从头开始建游戏中使用的低模,则可以直接在模型上测试面部效果,这样会比其他方式看起来都漂亮,而预渲染用的模型则留下来做为雏形使用”。
    Bo Schwarzstein注:许多电影改编游戏的模型都是直接把电影的高精度模型减少面数来给游戏使用,比如《变形金刚》的游戏。这里的意思我的理解是用高模为基准直接建游戏模型,这样能使得结果更加准确。

    由于游戏将在更高性能的主机平台上运行,游戏的信息可以更加丰富,这样实时和预渲染的视觉差距就缩短了。但是对这点必须要意识到,特别是在体现角色个性上,角色面部的造型最让人在意。野村设计出了传神的眼睛效果,为了实现它,我们不仅作出真实的眼球,还会在下眼睑和眼球中进行润泽感觉的调整,使其达到在真实性和艺术夸张之间的绝妙平衡。

    还有,关于造型各异的发型,要注意不让其互相干扰,还要让其有密度,需要下很多工夫,因为设计的都很复杂,所以制作得相当的辛苦。为了进一步表现头发的质感,加强头发轮廓的光泽,增强深层头发的照明,我们采用了各种各样的方法。

    血管等细节用Zbrush做成高模,烘培到法线贴图来表现。角色贴图指导的风野正昭先生介绍说,“我们没有怎么用现成的素材,肌肉等细节用手工直接描绘”,这能让人感觉到这是运用细致观察力和与高级建模技术完成的制作。这样通过致力于刻画细节而制作出的角色们,是增加FF的世界真实性所必需的元素。

    这样辛苦做出的人物模型当然不用说了,而召唤兽(GF)造型也有着异乎寻常的真实感。这些具有人形和乘坐物两个形态的模型,出乎意料的是除了一部分外,只有一个模型是在没使用缩放(Scaling)的情况下完成的。虽然细节崩坏就不能让其变形了,不过最终还是完成了任务,因此可以看出整个团队有着极强的动力(motivation)。窪田先生说,“随着硬件的进化,场景中可以使用的多边形数量也增加了,因此就有必要经常磨练创作者自身的观察力”。这样的职员阵容对制作有很深的意识,一边要守护国民RPG系列的传统,一边要的向新的表现进击,这两点才是前进的原动力。



    左 角色建模指导 窪田英夫先生
    右 角色贴图贴图 风野正昭先生
    MODEL&TEXTURE:01
    角色的肢体表现

    在本作中以主人公雷光(Lightning)为首,有很多女性角色登场。但是除了脸和头发等不同以外,肢体的表现也有差距,所以赋予的个性也相当的鲜明。



    角色的肉感差别
    虽然是女性,但雷光(Lightning)有很多胜于男性的战斗和特技表演。为此,雷光比起其他的女性角色要表现出肌肉感,要求模型既有像豹子一样柔韧的肌肉感,又要表现纤细的女性身体。这些是对照的班尼拉(Vanille)和蕾布萝 (Lebreau)等女性角色,都是参考了以前优秀女性模型的比例制作出来的。



    腿的肌肉表现
    图中是把雷光和班尼拉的腿部肌肉进行比较。“雷光以前是军人,用ZBrush雕刻出凹凸感,并烘培到法线贴图的来表现的方法来表现肌肉质感很适用。班尼拉是普通女孩,在雕刻时必须要做出女孩子那样的曲线” (风野先生)


    MODEL&TEXTURE:02
    洋溢着生命感的面容(Facial)

    本作不论在战斗中还是在分镜中,角色的脸部都进行了特别的制作,所以从那些角色的造型到表情,一切都不偷工减料的从细节入手,仿佛像看到了生命注入的过程。


    润泽的瞳孔表现
    野村先生的角色设计中,角色眼睛的感觉很有个性。为了实现那种感觉,我们在眼球上使用专用的反射立方图(Reflection Cubemap),让眼球整体有润泽感,同时在下眼皮上还要放一层薄的多边形也会追加润泽感。


    图:在眼球上使用的反射立方图(Reflection Cubemap)的结果。A图是RGB,B图是Alpha的贴图。B图在水玉上增加了渐变效果来,这样可以虽然有显示出边缘的风险,但是却很好的表现出眼球那样的质感。C图是把反射立方图Assign到眼球的多边形上的状态。正面的光泽是高光(Specular),根据光线的方向移动位置。D图是反射立方图适用前,E图是适用后。很明显瞳孔的光辉增加了。


    图:在下眼皮的眼线上增了多边形,所以表现出了眼边的润泽感。A图是在Maya内预览追加多边形的结构,B图是在眼球上增加反射立方图后应用在眼线的结果。

    每个角色脸的造型
    六个主要角色在ZBrush里的上高模。每个角色眼眶的大小和形状,嘴巴,还有轮廓等具有明显的差异。



  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:52:29
    MODEL&TEXTURE:03
    质感的表现

    无论制作多少模型的造型,要是把质感的制作疏忽了,好不容易做出的角色完全没有了基础。这篇介绍倾注许多心血的贴图和Shader的质感表现方法。

    专业而出众的贴图(texture)
    对于贴图接缝(Seam)的处理必须要毫无破绽,这就得在像素级单位上做到完全一致。这种工作虽然很质朴,但依旧要丝毫不差的执行。这种专业意识在公司内得到认真贯彻贯彻,同时这也密切关系到作品整体的质量。


    图:雷光(Lightning)的脸周围的贴图。边界在像素单位中要一分不差的完全一致。全部是手工处理非常另人钦佩。


    图:雷光和班尼拉的脸部贴图比较。从左开始是漫反射贴图+UV显示,漫反射贴图,法线贴图,高光贴图。和雷光对比,班尼拉的皮肤稍微明亮些,也稍微粉红的健康肤色。(扫描图质量不好..)

    用Shader表现的皮肤透明感
    据说风野先生特别拘泥于皮肤的透明感。这个效果的实现需要把让多个Shader组合使用,还要进一步的增加调整,这样设定出来的毛细血管等细节表现才都可以在贴面纹理上表现出来。“能使用的Shader没有限制,特别是在分镜中,负责人可以按想法奢侈的使用Shader,所以就可以把各种技术充分的发挥出来了”(风野先生)。至于皮肤的高光,要根据摄影机的距离和角度,在变化中做出调整,就可以表现出有动态的光泽感了


    图:用班尼拉的全身模型来看质感的比较。基本的贴图有6种,包括漫射贴图(diffuse map),法线贴图(normal map),光泽贴图(gloss map),Shiness map, 反射贴图(reflection map)。定义了反射贴图适用范围的反射贴图(Reflectivity map)。根据情况也要使用Tone Map或Fuzz Map。


    图:班尼拉的脸部质感比较。整体上增加了柔和的明亮度,瞳孔、皮肤和嘴唇上加入了高光,感觉出了人类那样的活灵活现。

    衣服褶皱的表现
    和角色的脸部造型同样,衣服的褶皱也事先在ZBrush里雕刻,烘焙出法线贴图。每一个部件单位预想出质感和那个部件的使用期间等(比如说使用了很长时间的皮革素材要变软些),要做出真实的褶皱。


    图:手套,靴子,胸甲的制作例子。活动时容易出褶皱的部分或是老化的部分都要预想出细节然后再努力的还原。


    MODEL&TEXTURE:04
    头发

    卷发(Curl)或爆炸头(Afro-haired)等,在本作中角色的发型各异,变化也很丰富。那些柔软的头发制作是怎样的呢。

    女性角色的头发表现

    像雷光那样的长发要做成不能有穿插的情况。注意右边的卷发部分,当初虽然是把头发模型做成螺旋的样子,但是这样直接在贴面上表现的结果看起来也很漂亮,所以就把模型再次进行调整了。


    图:雷光的头部模型的线框显示和渲染画像。头发在长方形的发束上贴了贴图,用Alpha来抽出表现。


    图:雷光的头发贴图。对应卷发部分的头发上,可以看到波浪状的发束。


    图:班尼拉的附加线框的表示,卷发的多边形配置很清楚

    萨兹(Sazh)的爆炸头
    关于萨兹那样的爆炸头,贴图本身是很简单的,板状多边形上贴上毛发的贴图,这样的配置就作出有体积感的爆炸头。还有,关于板状多边形配置,要考虑适用光照的情况,必须把法线方向向外侧制作,这个可以使用Maya的MEL脚本自动化来实现。


    图:萨兹的爆炸头做成的样子。A图爆炸头使用前萨兹的头部建模。爆炸头表现出像假发一样盖在头部。B图爆炸头的模型。把精细的发束多边形配置在头部的模型上(配置的方法在下边详细说明)。把C图发束的贴图(左边是alpha 右边是diffuse),盖在A上,就成为D图里完成的模型


    图:在爆炸头上配置发束的样子。在倒立金字塔一样的板状多边形上,应用上贴图。这里使用MEL自动化完成。上图:对画面上部的头部模型,指定了植入头发的顶点。下图:之后配置了贴图的板状多边形的状态。
  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:53:06
    MODEL&TEXTURE:05
    光和影的表演

    在本作中受到注目的要素也包括精细的实时阴影和边缘(Rim) Shader。让大家看看使用的一部分技术吧。

    边缘(Rim)Shader
    这是实现了菲涅尔影响下的高光(Specular Fresnel)效果的Rim Shader。入射角越大,高光(Specular)越强(法线和光的角度大=法线和摄像机的角度大),高光的范围(shininess)将会变大,从摄像机里看去,如果从角色方向照来强光的会把这种效果更强的显现出来。而且,角色的存在感也增加了,也能表现出由场景向深处去的感觉。


    图:Rim Shader的模式图和在球体上应用的图例。摄像机和光源由于是对于角色同一方向的情况(Front),把角色夹在中间的相反的情况(Back),很清楚的看出Shader的效果。


    图:把Rim Shader应用在牙(Fang)上的图例。正面(Front)右侧的轮廓线上只照入了微薄的光线,但是背面(Back)可以清晰的看到。可以看出模型的纵深增加了。

    分辨率可变的阴影贴图
    本作的阴影贴图采用了改良后的CSM(Cascaded Shadow Maps)。根据摄像机的距离配置两张阴影贴图,这种方法能在当摄像机靠近物体时得到出高素质的阴影。但是那个状态下,头发的影子在模拟半透明中会出现噪点,于是我们调整了参数,让头发不再投影。


    图:分辨率可变形阴影贴图的模式图。根据物体离摄像机的距离动态的配置两张阴影图,越是接近镜头,阴影贴图的分辨率越高,离远分辨率就变低。这样的处理方式对于效果和性能都很合理。


    图:左图是加载了没有调整参数的阴影贴图的状态。右图是做过参数调整后,不让头发投影的效果。在左图上看起来不自然的影子在右图里消除了。


    色调贴图(Tone Map)
    Tone Map Shader根据对着光源的每个像素法线角度计算出一个灰度(Grayscale)值,用这个值求去调整光源的贡献,这样主光源的光线就可以表现出传递到更深的位置了。


    图:在同样的光照状态下,适用了Tone Map的班尼拉的图例。头发的整体都稍微明快些。


    图:Tone Map的模式图。相对主光源会根据像素法线的角度决定Tone Map的像素值,乗算到主光源上。
    Bo Schwarzstein:我觉得就是个dot(N, L) * 0.5 + 0.5,没啥特殊的,或者来点系数衰减什么的。

    MODEL&TEXTURE:06
    辅助角色
    本作中除了主要角色以外,还有怪物、召唤兽以及NPC等登场。下面介绍符合各种特性的制作方法。

    怪物和召唤兽
    ZBrush对建模贡献良多。召唤兽和怪物等因为大多是生物体所以基本上不依赖素材,完全由工作人员手工实现。这会对提升艺术家的素质很有帮助。其他方面,为了把现实世界中不存在的怪物模型让人看着更加真实,需要观察实际的动物,再想像从那些动物进化后的样子,每天努力的追求做出即使将不存在的生物放在现实中都不觉的奇怪的效果。


    图:怪物 金刚龟(Adamantite)的模型。左图是游戏里的模型,右图是用Brush制作的高模。因为把细节的描绘交给了法线贴图所以处理负担减轻了,成功的表现出了凹凸细节。


    图:雷光召唤的奥丁的模型。左图是人型。右图是驾驶模式的马型。这两个是同一个模型,没有使用缩放,只用移动,旋转制作可能的变形。仔细看,人型的盾和马型的马鞍部分,可以看出是用同样的对象构成的。
    Bo Schwarztstein:这里没交代Rigging部分,估计也是人肉代替了,没有IL+M的那种为了《变形金刚》而独立开发的Rigging系统。

    NPC的制作
    除了主要角色外,还存在不可缺少的村人之类的NPC。这些总数粗略的有200个左右,为了在制作中更加有效率采用了各种各样的办法。首先是把裸体的人体区分成老人,孩子和男女等模型和贴图,做成数个模板,然后给美工进行原始服装的制作。再把那些素体和衣服进行各种各样的组合,就构筑了NPC库。这让大街上NPC人群和其中个体看起来很协调,使用起来也非常方便,一旦某个物体更新就会立刻在系统中反映给全体。


    图:在NPC的制作上,把贴面纹理用自动的方式组合起来的公司内部软件工具非常活跃。图里示意那个流程。对于素体模型的贴图,从库中选择NPC的类型,然后让衣服和鞋等贴面自动的组合到素体贴面上,那样就做成了适用的NPC模型。


    图 :左图是素体模型。右图是在素体模型上使用了工具并应用贴面到NPC的完成模型。


    总结:
    所有参与制作的人员平时都使用加密邮件进行交流,整个制作的进行几乎没发生或人为的错误。对于制作CG来讲,虽然每个流程从工作上讲是独立的,但模型的下一步是动画,构思的下一步是场景的构筑等,数据需要被下一个环节的人员使用,这依旧是一个团队整体齐心协力创造的作品,所以感觉SE各个部门配合程度之高可以是学习的榜样。
    Bo Schwarzsten:佩服一下日本人强悍的工程组织和协作能力。
  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:54:02
    制作倾注在角色生命中的[动作]

    在次世代主机上开发游戏,角色动作的制作有了很大的变化。为了更加精细的描绘出角色的面部表情,以及敏捷有魄力的战斗动作,下面就来解说关于动作制作方面的内容。


    TEXT 景山光宏


    飞跃性增加深度的实时表演

        本作中的角色们有时要展开着激烈的战斗,有时让玩家体会各自意味深长的情景演出。本作中的动画制作人员主要分为了战斗组(BattleTeam)和分镜场景组(Cut Scene Team),两者同时都需要装配组(Setup Team)的支持。


        本作战斗场景中特别引人注目的一个要素就是角色各自如同杂技一样的战斗动作。本作的战斗系统不仅允许玩家操纵队长一口气执行多个指令,还要操作另外的两人。为了实现这个系统,有必要同时进行工具的开发和动画的制作,这样同步配合的结果使得在制作的结尾时,整个工程的状况得到了很好的确认。“考虑到以后的工程,虽然这样(安排项目进度)也能保证制作过程的安全可靠,但是为了能够充分发挥动画人员的创意,凑齐工具的后再进行真正的制作也比较自由与安全。为了制作出高素质的动画,最终的动作的调整几乎逐帧的插值或对动画曲线进行精细调整“,战斗和场景,动作指导相马文志先生说。


        动画主要在XSI中完成,但另一方面分镜使用动作捕捉。本作里第一次专门成立了分镜组,在动作捕捉前,先使用预演动画(Pre-Visualization)掌握镜头内容,然后就可以顺利的进行制作了。我们还使用了Motion Builder(以下简称MB)配合XSI,避免了软件之间的由于数据转换带来的损耗。动作捕捉数据在MB中清理,就这样做成的场景时,就不会有多余无用的数据参与。MB里还可以加入音轨,这样就可以决定台词出现的时机。我们在MB的基础上开发了插件,从MB里可以直接向实机输出,就连向主机的数据打包也可以自动化了。提高了生产环节中的效率就可以集中精力提高品质。本作中导入了强力的图像后处理技术,使得实时预览并修正图像成为可能。分镜指导小林功儿先生说,“虽然到现在为止我们一直追求着CG Movie的品质,不过以后要以超越CG Movie的品质作为目标。越来越让人期待今后实时游戏中的角色效果了。



    从左开始
    分镜指导。小林功儿先生。
    事件和动作。田中雄介先生。
    面部和动画设计。岩崎琢也先生。
    战斗动作指导。高木和博先生。
    战斗动作指导。岸明彦先生。
    战斗和场景动作指导。相马文志先生。
    模拟和链接(Simulation&Link)设计。村松瑞树先生(没有照片)。
    面部装配(Facial Setup)和动作设计师。轻部裕子先生(没有照片)。
    (以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)
    MOTION:01骨骼(Bone)和装配(Rigging)本作的素质比之前有了大幅度的提高,角色骨骼的装配也更加复杂化,为了提高动画师的工作效率,需要采用更有效的装配方式。
    寻求更加真实动作的设置(装配)由于是面向现在高性能主机的作品,可以在场景中使用的骨骼数量有了很大的提高。我们增加了为了控制身体的骨骼,衣服或装饰品上的骨骼,还有防止多边形出现破绽的辅助骨骼等,共计大约200个。随着骨骼的数量的增多,用于回避穿插的结构或可能的部位的骨骼数目也增加了,有必要考虑处理那些控制器。本作寻求更真实的效果,所以骨骼和装配(Rigging)的素质都不允许妥协。
    图:主要角色的骨骼,在高模上有200个,低模上有185个。高模的身体部分有80个,低标的有74个,区别只在手指上。另外,只有雷光的头发骨骼很多,高模全身共有250个。

    雷光的套索图A 全身B 身体的控制选择用图C 手的控制选择和姿势的设定用的示意图

  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:54:58
    MOTION:02
    柔软动作的装配(SetUp)
    在制作出和人类一样丰富的动作基础上,为了保持动作的自然,要使用辅助骨骼或脚本等。本作不断追求着真实性,下就来介绍这方面的工作。


    生成自然动作的辅助骨骼
    因为要一边保持人类一样的自然形状,一边进行实时模拟,为了避免穿插,我们在角色全身装入了25组辅助骨架。“本作中女性角色很多,如果胸向前倾斜话,那么辅助用的骨架就会相反的回转保持形状,只要是女性角色都做这个工作”岸明彦先生。辅助骨架自动计算出相应的数据,省去了手动操作。虽然比当初使用了更多的辅助骨骼,但因分配在摇动物体上的骨架不够,所以要考虑用最少的骨骼作出最大的效果。

    权重(Weight)辅助的骨架装入了25组。


    图:手臂的根部配置3根,手肘配置1根,手腕配置2根辅助骨骼。左边的树型结构图里红色的是辅助骨骼,不显示的是肩垫的骨骼。


    图:腿上配置了3根,膝盖上配置了1根辅助骨架。左边的树型结构图里红色的是辅助骨架,不显示的是摇动物体的骨架。


    图:在手甲上追加的骨架,为了握拳时看起来漂亮而做了调整



    摇动物体的装配
    摇动物体的骨骼大约装入了100根,为了让物体动起来感觉更真实,模型和骨骼都要调整。虽然也有更多想让其活动起来的细小零件,但要一边考虑活动起来的实际效果一边节省骨架。还是要下功夫,和辅助骨架同样的被模拟的父骨骼(骨の親)以及Expression等也要符合身体的活动并自动的活动。比如说霍普(Hope)的罩衫那样的衣服,因为父骨骼陷入身体影响了碰撞,模拟变的容易产生破绽,所以把手臂抬起时要设定成用自动的方式让骨骼的位置活动。


    图:摇动物体的骨骼大约100根,其中80根是衣服的骨骼(高模和低模通用)。


    图:霍普的罩衫的自动控制。为了让其符合手臂的动作,罩衫的骨骼位置也动了。


    图:为了让玩家看到实时的丰富的动作,轮廓(silhouette)的变化很大的部分要更多的配置骨架数量。



    支持制作的辅助机能
    为了提高工作效率,我们编写了自动化装配人物的脚本,以及自动附权重的的插件。特别是后者,随着游戏中多边形数目的增多,大幅的降低了人工刷权重的负担。手腕的控制器,以及肩部,用IK开发出了把从手臂和腿伸开的状态到手肘和膝盖弯曲时的大摺皱现象缓和的功能。更有,因为用MB编辑的数据只跟随基本骨骼的动作,所以XSI辅助骨骼的动作数据就很有必要了,因此,要把批处理动画数据的环境准备好。


    图:在权重混乱的点的周围一旦选择了2顶点或4顶点,用工具计算后,选择后顶点的权重就会自动的进行整理与线性插值(右)


    图:即使脚踝悬空扭着,一旦把其设置在地面,就会自动的变成水平了。


    图:大腿根部的变形。即使扭曲也能保持等体积变形

  • δ弥κ留
    δ弥κ留 2013-9-5 14:55:46
    MOTION:03
    动画的制作
    这段介绍如何制作战斗中具有临场感的动画,还有关于如何产生出真实效果的动力学模拟。

    头部和面部的动画
    在脸部的造型上,首先作为重点的是眼睛。因为角色的眼睛比实际的人眼要大一些,所以用现实同样的速度眨眼就会让动作看起来不自然,于是就要进行适当的调整。而且一旦把实际的人体的动作忠实的再现,在眨眼时就会在瞬间露出眼白,但是本作以真实的风格作为目标,所以没有对眼白进行调整。而且连保持视线不经意的眨眼等若无其事的动作都被谨慎认真的加入了。另外,每个角色要用套索消除脸部的差异,脸的权重设定要尽可能简洁的。还有,因为眉间在权重上的表现很难,这里使用了法线动画。

    图:高模的头部骨骼有67根,低模的有55根,街上行人的等有13根。只有雷光的头部的头发骨架很多,高模的头部整体有90根。


    图 面部制作工具。按钮上的图示表现了具体的动作,艺术家点一下就可以调出具体的菜单,提高了工作的效率。眨眼或眼球的扫视(Saccade)运动等,特别是使用频率高的动作,按钮的图标会示意这是个重复多次的动作。


    图:角色的视点,CrystalTools:能够设定角色视点的头部和视线的追踪设定画面。


    图:索具(Rig)是“一旦降低眉梢,随着眉梢一起降低的眼角的形状也要变化”的简单的运动以外,还设定了诸如“嘴唇张开是从中央慢慢的张开”这种具有过渡性的运动,所有的动作平滑自然的过度着。


    嘴型同步,舌头也可以动,对应辅音的延长也作出来了。特别在国际版中,因为暧昧的元音的发声很多,台词和舌头活动的一体感就增加了。



    战斗动作
    角色根据玩家发出的命令选择动作,一边要考虑玩家的反应,同时游戏人物还要用华丽的动作执行指令,同时,角色在待机中的动作效果也非常重要。在角色和敌人一对一时,为了作出和敌人对峙时的紧张感,角色在前后左右行走时的出脚和收脚的动作都要小心的制作,这样才能表现出角色的不同个性。还有,因为战斗时的摄影机首先从角色的背面给与调整,这样把基本动作做好后,再从不同的摄影机视角进行修正。如果有需要在一定程度上固定摄像机,工作人员也要进行细致的微调整。


    图:在空中的动作,要设定出不管是从哪个角度都容易把握的动画。


    图:在意识上有不经意的步行之间也保持紧张感,比如说雷光斜向的姿势盯着敌人。

    风的动画
    随风摇曳的头发和衣物并不是基于动力学模拟的,而是用骨骼驱动的运动。风等外力约束在场地上,可以设定各个的风的强度,根据场所来调整摇动的情况。比如说在战斗中,以战斗特效的发生地点为中心,向周围扩散起的风就是种可能。还有性能方面的考虑,一旦真的用物理计算,就要耗费很多的硬件资源,所以角色动作上在物理计算的行为时,要给予适当的修正,加入风的作用。和风相关的动画使用基于Rot的曲线进行调整,把调整Timing和Scale等参数后的效果反应给所有受影响的物体。



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