《回忆》角色、场景制作解析 

2013-04-09 10:46 发布

3973 7 2
导言:大家好,很高兴在这里分享我的作品和制作过程。这是发生在医院的故事,一个女孩失去了她的另一半,她静静地回忆和他一起度过的日子,仿佛他从未离开。我希望这幅作品能带给大家带来不一样的感觉。
《回忆》的整个场景涉及到了烟雾,毛发,布料,还有一些光线处理,这让整个制作充满了趣味。裙子和长发的制作我做了很多尝试,也花了许多精力在上面。这是记忆深刻的一部分。(本教程部分图片可点击小图看大图)
使用软件:3ds Max、ZBrush、VRay、Photoshop、Hairtrix、FumeFX
个人简介:
姚勇林,CG自由职业者,网名:damonyao。
作品入选CGTalk Choice Awards、CGHub Gold Award、Editor's Picks、CGArena Gallery、3DArtist Magazine、3DCreaitve Magazine等。
个人邮箱:damonyao@yahoo.cn
参考素材的收集
这是一个医院的场景,确定好我想表达的内容之后,我收集了大量的参考图片,一些人体、医院环境、服饰等。这个环节是制作工作中很重要的一部分。
就本幅作品来说,收集参考图片需要从四个方面进行考虑:
1、模型,我找到了许多关于医院的参考,走廊、指示牌、座椅,再到人物的表情、动作、服饰、发型。甚至一把门锁,一个烟感器等。
2、色彩,色彩方面收集了很多光照,阴影方面的图片。
3、烟雾的特效,烟雾参考了许多电影片段和一些AE制作的烟雾效果。
4、角色贴图,贴图收集了用于投射皮肤的人体参考图和女性妆扮的参考。
有了比较明确参考之后,可以加快制作进度,而且不至于天马行空,避免在制作过程中出现一些不符合逻辑的错误。(如图01、02)

模型的制作
角色模型制作
我选择了一个基础模型作为开始,在3ds Max中,为了确保模型完全对称,选择中间的线或点,将其放到同一水平面上。调整坐标中心使其在人体中间,添加Symmetry修改器,得到一个完全对称的模型。(如图3)
使用uvlayout划分好uv之后,角色的动作可以在3ds Max中绑定骨骼,设置权重进行调节,也可以在ZBrush中调节。在这里使用创建好的基础模型在ZBrush中调整动作,快捷键【X】打开对称开关,以对称方式调节动作。按【R】键激活旋转模式,按住【Ctrl】键在肩关节处单击,向手指方向拖动,创建出手的遮罩,然后使用旋转模式调整模型动作。(如图4)使用同样的方法调整其他部位的动作姿势。

关于创建模型的遮罩选区,还可以使用给模型分组的方式,快速选择遮罩。如果模型的uv划分是在关节处,可以使用根据uv自动分组,创建好分组后可以快速选择组,加快调整动作的效率。
调整好角色的大体动作后,增加模型细分级别,完成模型的大部分细节后,使用低级别模型再次调整角色,呈现出最终的不对称动作。制作流程。(如图5)
在制作头部模型时,给模型赋予一个较亮并且有一定对比的材质,比如MatCap White01和SketchShaded3材质。将人物参考图片导入到ZBrush中,通过参考图片对应五官位置,进行头部雕刻。通过调节图片的透明度,或者显示/隐藏参考图(快捷键【Shift】+【Z】)可以观察模型结构。(如图6)

衣服的制作
在3ds Max中制作衣服模型,先将人物模型冻结避免误操作。以圆柱体为基础,转为可编辑多边形后,根据参考照片搭建大体模型(如图7)。
在3ds Max中创建好大体模型,导出obj格式或者使用GoZ功能,将模型导入ZBrush中,使用ZBrush雕刻细节,打开Append Subtool 命令将角色模型添加到“层”中,便于雕刻衣服的参考,不至于产生穿插。雕刻衣服的高模主要使用到Standard笔刷、Move笔刷、Smooth笔刷和Move Topoloqical笔刷。
完成高模后,将模型降到最低级,导出obj格式,使用uvlayout划分uv,将分好uv的文件重新导入ZBrush中,替换原本未分uv的模型,这样,新的模型不但有了划分好的uv,又保留了高级别的模型细节。具体制作流程(如图8和图9)。

裙子的制作
在3ds Max中,裙子的制作以圆柱体为初始模型,转为可编辑多边形,删除上下的圆面,编辑多边形适配角色模型。(如图10)
根据参考图片,在裙子的褶皱处添加线。在裙子的造型过程中可以通过GoZ功能在3ds Max和ZBrush中来回切换调整形体,ZBrush在造型上比较方便直观。(如图11)
完成最外层的裙子细节后,选择接近裙子边缘的循环边,使用Create Shape创建一条线,作为制作裙边的拾取线。(如图12)

创建如图中的线,添加Normallize Spl.修改器,Seg Length设置为1,可以将线上的点平均分布。再添加Extrude修改器挤出线,将线转为可编辑多边形,中间加线,通过挤压得到一段裙边的模型(如图13)。
将模型复制出多个,使用Attach命令将复制的模型附加在一起,并焊接点得到足够长度的裙边(如图14)。
选择完成好的裙边基本体,添加Path Deform Binding修改器,拾取图中在裙子上提取出来的线,由于个别位置的裙边可能出现方向不匹配的现象,可以将线分成几段,分别添加Path Deform Binding修改器。完成裙子最外层的制作,依次缩放复制出裙子的第一层,第二层和第三层,完成复制后,再将模型进行差异化调整。最后再将里层看不到的面删除,节省资源。(如图15)

贴图和材质的制作
角色贴图制作
整理好需要的人体素材,使用后期软件统一图片素材的明暗度和颜色。将对称的角色模型导入ZBrush中,从材质调板中选择一个合适的MatCap材质,比如MatCap White01材质,因为这个材质相对明亮,对比度适合,方便观察绘制贴图的颜色效果。
打开Rgb通道,使用Add To Spotlight对模型进行贴图投射,按【X】键打开对称开关,可以提高投射效率。投射时,模型级别越高,投射得到的贴图精度越高。
投射完毕的贴图存在接缝和杂色,使用ZBrush的ZAppLink Prejection工具将快照链接到Photoshop中进行处理。如图16。也可以将贴图导出,使用Mudbox进行处理。(如图16)
完成贴图的投射和处理后,打开调整好的最终pose模型,将贴图重新导入,这时我们可以对贴图进行不对称处理。(如图17)

皮肤材质制作
皮肤材质要用到VRay的VRayFastSSS2材质。VRayFastSSS2材质11种预设方案,我选择了Milk(skimmed)这个预设进行设置(如图18)。
使用Photoshop,把diffuse贴图进行处理,得到sss color贴图、diffuse amount贴图和specular color贴图(如图19)。
把颜色贴图添加到diffuse color通道,将颜色贴图去色,添加到diffuse amount通道,高光贴图添加到specular color通道,加深颜色贴图颜色饱和度,添加到sss color通道(如图20)。如果需要更多的皮肤颗粒凹凸细节,可以制作一张皮肤表面凹凸贴图添加到bump通道,由于考虑到作品中人物距离较远,省去了bump贴图。

毛发材质的制作
毛发的材质用到的是VRay的VRayHairMtl材质。VRayHairMtl材质一共有10种预设方案。我使用Blond shiny这个预设进行调节(如图21)。
在diffuse通道中加入程序贴图VRayHairInfoTex可以控制毛发的颜色变化。Bias值控制颜色占的比例,默认为0.5。在VRayHairInfoTex Maps 中color A和color B的贴图通道可以使用贴图控制颜色,比如Noise,可以得到更丰富的颜色细节。参数信息(如图22)。

头发的制作
长发制作
短发的制作用到的是3ds Max的毛发插件Hairtrix和Hair Farm。Hair Farm插件可以非常方便的处理长发的造型。
首先选择模型中会生长头发的面,复制出来一个新的头皮模型,将复制出来的头皮模型略微缩小到头部模型内部,我们用这个头皮来生长头发,将头皮按照具体的发型样式分区,这里分为8个区块。选择其中一个区块添加HairMesh Edit修改器,选择面,点击Extrude挤出面,通过多次挤出,移动和旋转,得到需要的造型。剩余的区块按照同样的方法编辑造型。HairMesh Edit修改器的工具命令类似于3ds Max的多边形编辑工具,有点、边、边界、面4种编辑模式(如图23)。
给模型叠加Hair Generate 修改器(如图24),使模型生成毛发,接下来就可以添加毛发样式修改器。
Hair Farm常用的毛发样式修改器有HairStyle Frizz、HairStyle Scale、HairStyle Length、HairStyle Gravity、HairStyle Cluster。(如图25)

添加HairTo Splines(WSM)修改器,右键修改器,选择Collapse To将模型塌陷,这样就将Hair Farm中的毛发转为3ds Max中的线。至此,我们得到的线就可以使用Hairtrix进一步加工了。Hairtrix整合了hairfx和Ornatrix两种毛发方案,在这里讲的是Ornatrix方案。
(如图26)
选择头发的线,添加Ox Guides from Shape(从线上产生控制线),将线变成Ornatrix的可编辑线,再添加Ox Edit Guides修改器,对操纵线进行编辑。关于Ornatrix方案的使用方法将在下面的短发制作中详细讲解。(如图27)

短发的制作
短发的制作用到的是3Ds Max的毛发插件Hairtrix。一个完整的毛发经常用到的修改器有Ox Guides from Surface、Ox Edit Guides、Ox Hair from Guides、Ox Strand Detail、Ox Strand Frizz、Ox Strand Clustering、Ox Strand Length、Ox Render Settings、VRayOrnatrixMod。(如图28)
同样是先创建出头皮用来生长头发,根据发型复杂程度,在这里可以不用进行头皮的分块。选择头皮,添加Ox Guides from Surface修改器。我们选择均匀分布,设置发根数量和长度(如图29)。
设置好合适的数量和长度之后添加Ox Strand Gravity修改器,选择重力可以移动,旋转。重力方向默认是向下的。通过设置Force值调节重力强度,这里设置为3.1。
添加Ox Edit Guides修改器,可以对控制线进行编辑,有3种编辑方式,为方便操作,可以选择编辑好的控制线,点击Hide按钮,将控制线隐藏。或者点击Freeze按钮,冻结控制线。

添加Ox Hair from Guides修改器后,可以添加更丰富的毛发控制的修改器,比如Ox Hair Clustering,Ox Strand Clustering。Ox Hair from Guides修改器有两种作用方式,一种是由Guides生成Hair,另一种是由Guides生成Guides。由Guides生成Hair后,得到的是最终需要生成的毛发,可以设置渲染数量和显示数量。由Guides生成Guides后,则我们可以添加Ox Edit Guides修改器对控制线继续编辑。(如图30)
添加Ox Render Settings修改器,将Global Radius(粗细)设置为0.035。粗细的控制曲线左边为发根,右边为发尾。为了达到发根从头皮长出的真实效果,把发根的粗细度设置比中间小一点。在Thickness map中可以使用贴图通道控制毛发粗细,将勾选打开自身阴影。默认的Coefficient影响力值为1,完全产生阴影(如图31)。

最后添加VRayOrnatrixMod修改器,用于VRay渲染器的渲染。修改器效果(如图32)。

如果需要头发有更多的细节,可以将头皮复制一个,减少毛发的生成数量,可以得到现实中头发毛躁的效果。(如图33、34)

渲染与合成
最终渲染采用VRay渲染器。灯光方面,主要使用了一些面片类型的VRayLight,还有一个VRaySun作为主光源,设置VRaySun倾斜角度,使光线透过窗后照射到女角色的一部分,光线通过散射反弹到角色脸部。男女两侧各有一个VRayLight,男角色一侧为冷光,女角色一侧为暖光,形成冷暖对比。为了增加女角色长发的光泽效果,在头部一侧添加了一个VRayLight照亮头发。灯光布局(如图35)。由于低亮度图像比曝光图像相对更具有可调节性,因此,在灯光亮度设置方面,可以设置相对较低的灯光强度,便于后期调整。

为了体现男角色消失的感觉,需要制作烟雾的效果。烟雾的制作使用3ds Max的流体动力学模拟插件FumeFX。这里需要制作两种烟雾,一种是从男角色右肩向空中飘散的烟雾(如图36),另一种是角色全身轻微扩散出的烟雾(如图37),可以增加人物的飘渺感。

最后,输出了角色的alpha通道(图38),color通道(图39)和z通道(图40),用于后期的合成处理。

最终在photoshop软件中合成。(如图41、42、43)

B Color Smilies

全部评论7

你可能喜欢

《回忆》角色、场景制作解析 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表