《驯龙高手》中的北欧海盗制作 

2012-12-26 11:32 发布

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本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-12-26 11:34 编辑



导言:海盗角色的制作是我看过《驯龙高手》之后决定开始的一个个人项目。我的真实想法并不只是为了创建一个简单的图像,而是为了深入研究整个过程的每一步。利用空闲时间我大约花5个月的时间才完成,虽然这个时间看起来有点长,但我相信这个项目确实帮我提高了管线技术。我的目标是创建一个有制片质量的角色,所以我花了很长的时间,确保角色确实没有问题。另外我也花了大量的时间来研究拓扑学、不同的头发系统以及融合变形等等。


注:本教程图片可点击小图看大图


北欧海盗的概念设计


  我通常倾向于在我的角色背后搞点小故事,此次也不例外。有一天晚上当我从睡梦中醒来,我的脑子里突然就冒出了这个想法:拿着一杯粉红马丁尼的北欧海盗!我想这会是一个很有趣的对比。虽然我绘画不太好,但我决定先试着画一些素描,然后再设定相机,就好像通过调酒师的视觉来观察北欧海盗。另外,我也想以一个很特别的方式来表达北欧海盗(如图01)。


图01


角色建模


  我选择在Zbrush内创建角色,利用ZSpheres能够快速地创建一个基础模型,根据这个基础模型来展开雕刻工作。这个过程在我看来是一个最有效率的方法,因为它会让你只关注设计本身而不需要担心建模变得更加复杂的拓扑结构。


  为了帮助完成角色的设计,我借鉴了Dreamworks、Disney和 Pixar的许多作品。这类动画模型相当简单,最困难的部分就在于设计。我个人认为按比例采用大量的对比会让角色看起来更加有趣,也是基于这个原因,我的角色很肥胖,但是他的腿却又小又瘦(如图02)。


  完成填充后,我将Obj文件导出到3ds Max,同时利用石墨建模工具开始了重新拓扑过程。采用3ds Max的一个优势是,你可以将拓扑工具与标准的多边形建模工具混合使用。做完了角色的基础模型,我就开始准备在3ds Max内制作角色的服装和小道具。应用多边形进行环境建模,但我也利用ZBrush来增加一些细节设计以及取得磨损效果(如图03)。


图03 融合变形

                                                                                        

首先,我最喜欢的一个步骤就是采用融合变形,这是因为在这个时候我可以定义角色的个性。我参考了许多角色来帮助取得各种风格化的表情,尤其是超人总动员内的Syndrome,他的造型设计为我起到了很好的参考作用。再次,尽可能夸张地表达角色造型,这也是很重要的,但同时也要保持一种自然的神态。在建模过程中,我照着镜子观察自己,了解不同的表情下肌肉会有怎样的反应(如图04)。
绘制纹理与毛发制作
  利用Polypaint我开始在Zbrush内创建纹理,这是因为用这种方法可以很方便地在3D模型上直接定义基本颜色变化。然后我将贴图导到Photoshop内并开始对它们进行详细设计。对于像皮革和织物这样的材质,我从一些网站上找到无缝材质贴图并加以利用,但是皮肤完全靠我自己手工绘制(如图05)。

图05
  由于我计划采用mental ray来渲染我的图像,所以我选择采用SSS快速皮肤材质来制作角色的皮肤和头骨,并用Arch&Design来制作其它物体。由于我的计划是利用北欧海盗来制作动画,所以我尝试了各种不同的灯光设置来观察着色器到底如何起作用,这样就需要每一种材质都能够无视照明系统工作(如图06)。

图06
  在无数个晚上对头发着色器进行试验之后,我终于发现了Ledin Pavel所创建的P_HairTK。我一直都在寻找逼真的头发渲染,而这种着色器可以在一个很短的渲染时间内实现最终聚集、光线跟踪阴影以及其它许多功能。
  头发是这个项目最富有挑战性的部分。由于角色需要风格化处理,我不得不将他的胡须和头发也风格化,这简直就是一场噩梦。一开始,我尝试最新的HairFarm的插件,但是经过多次试验,我决定还是重新回到3ds Max本身的头发和毛皮。最后我采用的解决方案是将胡须分为多个不同的网格,这方便我更好地控制它的形状,也让设计过程变得更加简单(如图07、08)。

图07

图08
修饰细节
  我的朋友Alex Angelis帮我完成修饰工作。在他开始工作之前,我向他展示了一些Alan Camilo(一位很了不起的动画师和修饰大师)的修饰参考资料。这成为了我们工作开始的起点,我们一起讨论了各自对项目完成的看法,我们有信心做出达到专业质量的作品。尽管做得很快,他还是制作或重作了好几个部分,不知疲倦地工作直到取得了最佳效果。 照明及渲染   正如之前所提及的,我采用Mental Ray来渲染场景。在我的场景内约有12个光度学灯光;黄光是主光,另外一个蓝光提供轮廓光。剩余的其它灯光都作为辅助光或光线反射。为了取得更好的光线反射效果,我采用了一个带低预设功能的最终聚集(如图09、10)。
图09

图10
影像合成
  我以4500宽的像素渲染最终图像,并在一台英特尔 I7 950上花了约10个小时完成整个渲染工作。我渲染了三个通道,即一个本身的贴图部分,一个头发通道(为了加快最后渲染的速度,我分离了头发贴图)还有一个Z深通道。使用Z深通道的目的是利用After Effects的Lenscare插件来创建镜头模糊功能。至于颜色校正,我采用的是Curves和Photoshop的阶度贴图。另外还采用Lightroom修图软件来增加颗粒、渐晕以及微妙的色像差(如图11)。

图11
结语
  我花了很长的时间才完成这个项目,但它也给了我一个成长为艺术家的机会,同时也让我有机会从艺术和技术的角度开发我的艺术感知和创作技巧。有时候真的很难利用自由时间来完成一个项目,但这绝对是值得的。我很高兴凭借着最终效果,这个角色给我的职业生涯带来了很多机会。在此我要感谢我的家人、我的女友还有众多在这个项目中支持过我的朋友们。


最终效果图





B Color Smilies

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