[讨论]网络游戏的钱途。 

2007-01-12 18:02 发布

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网络游戏的钱途
网游其实和所有的商品都一样,制造商将制造出来不是为了所谓的娱乐大众,其直接目的就是为了营利,因些在游戏设计中所的有设计思想最终目的只能有一个,哪就是怎么实现利润最大化,这可能是每一个游戏制造者都认同的一个观点。下面我来尝试着分析一下现在市面上两款代表着不同收费模式的人气网游,一款是魔兽世界,另一款是征途。欢迎拍砖外加臭鸡蛋。
魔兽世界:魔兽世界确实给国内的业内人士上了一课,包括它的很的设计方法和设计思想,虽然有很多设计概念并不是暴雪最先提出来的,但是暴雪生动的做到了把这些其它游戏公司的设计思想熔解到自已的游戏中。例如副本,战斗节奏,世界观的部分内容等。闲话少说进入正题来谈一谈魔兽的营利方法及其设计方法中怎么样来实现利润最大化,换句话说就是三个问题:怎么样让玩家能留在游戏中?怎么让玩家愿意花更多的时间?怎么样让玩家在游戏中不知道不觉得花更多的时间?
哪么魔兽怎么样让玩家能留在游戏中呢?文化。我个人认为魔兽的玩家群可以这样来分,一部分是哪些以前魔兽单机系列的爱好者,这部分玩家已经接受了魔兽的文化也就是它的世界观,并且十分期待暴雪推出这样一款网游,所以这部分玩家中的大部分人一定会去玩魔兽世界,并且会留在游戏中,当然暴雪也没有让这部分玩家失望。还有一部分就是哪些能够接受西方这种魔幻文化的并且有一定认同度的人,这一部分人至少是90年代出生,有的已经工作两三年, 有的还在大学内读书,而事实上,魔兽玩家也确实是大学生玩家居多。这不得不归功于哪些进口大片,这些大片冲刷了一代人使他们对这种魔幻文化至少不抵触。但是这时又有一个问题,中国玩家虽然不抵触这些魔幻文化,甚至可能有些喜爱,但这并不代表他们会喜欢魔兽世界中主角的哪些造型,比如部落的主角,基本不是正常人,这样的造型玩家能接受吗?是的不错,这个问题确实存在,我问过很多没有玩过魔兽的朋友为什么不玩魔兽,其中有一种观点很说明问题,“我看到他哪个人的样子我就不想玩”,是的主角型像确实是玩家接受魔兽的一大障碍,这可以从联盟玩家远多于部落玩家这一点上来得到佐证。哪么这一点上暴雪在设计之初难道就没有考虑到吗?我认为这一点暴雪的设计师们肯定考虑到了,但是为什么暴雪的设计师们又设计了这些“丑陋”的造型呢?我觉得有两点,第一,暴雪设计魔兽世界的市场首先是在美国甚至欧洲,而这些地区这种魔幻文化就是中国人对于武侠文化一样亲切,不存在接受上的障碍。其二,暴雪除了设计了部落造型以外还主要设计了联盟相对飘亮的造型可以满足不同玩家的口胃,其三:网络游戏的玩家主要是哪些人?是年青人,年青人有什么特点?时尚,思想前卫,追求个性,喜欢如众不同,而在此之前网络游戏中几乎千篇一律的俊男美女已经形成了一定的审美疲劳,而魔兽此时的造型会让部分玩家觉得耳目一新,借用一句玩家的评论叫做“丑得有型”。而事实上我问了很多部落玩家以到达60级以后有没有觉得自已的人物丑时得到了许多这样的结论“联盟比部落丑些”,而在“奥格瑞玛“经常会有这样的对话 甲:“你的样子真丑!”乙:“你比我还丑!” 这些话的内容不是玩家觉得真的丑,相反他们不是比美而是比丑,而这时我们不防可以认可,魔兽的“丑”玩家眼中就是代表着一种性格,一种如众不同的满足感。这些就是为什么玩家能接受魔兽的丑的原因吧。
魔兽世界为玩家展现了一个宏大的世界观,这个世界观内有魔法和力量的追求,有荣誉和背叛,有爱情和仇恨,有家族和种族,各种矛盾交织穿插在一起,以对魔法的追求为主线串联起来,给人强烈的史诗感,这些世界观让玩家觉得他的主角生活一个活生生的世界中,玩家有自已的使命和荣誉,玩家能感受到游戏的厚重和深沉,仿佛有无穷无尽的事情玩家不知道的,要等待玩家去探索,这一点深深的吸引了玩家,让玩家进入了游戏,并在游戏中留下来。
而且暴雪在设计场景时,一个主要的参考点就是世界观和任务设计,其场景中每一个任务点都有如之相对应的故事和跟故事相符的场景设计,例如南海海盗的故事,在剃刀领有南海海盗,在棘刺城有南海海盗,在湿地有南海海盗,在加基森有南海海盗等等,这就是故事的连续性,当玩家几次遇到同一个组织的相关任务后,这些组织的大概情况玩家就有了了解,当然是有很多玩家不会看这些任务的内容,但是其任务内容的生动又会让玩家不禁扫上一眼,而这些就足以让玩家进入游戏体味幽长,而不是像很多任务策划所以为的玩家不会看所以任务内容设计就可以马虎了事,但是要知道,你对别人马虎,别人对你会更马虎,如果你心里想的就是玩家不会看,哪么写出来的东西玩家就真的不会看,但是如果你用心写出来的任务写得很精彩,哪玩家即使不想看也会看一眼,这就是为什么所有的游戏都有任务,但是魔兽的任务就是好玩,而其它游戏的任务就是平淡无味的原因,因为魔兽的设计师是用心在写,而很多游戏的任务策划只是敷衍了事。
魔兽的操作手感,这是一个模糊的概念,要自已体会才能感受得到,是一种什么感觉呢,就是玩家在游戏里面想怎么动,游戏都能及时响应得到,我说的是在机器配置满足要求的情况下。例如摄影机机及时的加载玩家旋转时的图像,玩家跑步时每一步的跨度和地面真实的距离相符,玩家能及时的准确的停在自已想要的位置上,人物的各种动作真实而自然,也就是不要让玩家觉得在操作上有障碍。以上所述综合一个就是一句话:“玩家愿意为品质掏腰包”。
下面谈一谈魔兽是怎么样让玩家不知不觉得花更多的时间。魔兽给游戏带来了一个新的概念“战斗节奏”意思大概是要让玩家有节奏的战斗,给每个技能时间控制,让时间来控制战斗。而实际上魔兽的战斗节奏给玩家带来了什么呢,又或者说给自已带来了什么呢?首先玩家必须去适应魔兽的“慢”,魔兽的战斗节奏就是“慢”,平均打一个小怪要30秒的战斗时间,20秒的喝水吃面包时间,10秒的跑步找怪时间,也就是基本上1分钟打一个怪,有些角色可能要更长。做一个普通任务例如要求打10个指定怪物的时间计算如下:跑步时间3分钟,打怪10分钟,再跑回来3分钟,一共加起来平均15分钟,而要跑3分钟就能到任务点打怪的还算是距离近的任务。如果照做一个任务要15分钟计算,哪么如果要做完全部的1500个常规任务要22500分钟,也就是375个小时,5.5张点卡,合计RMB170元,而这时玩家才刚到60级,玩过魔兽的玩家就知道5张点卡到60级是算快的,而60级对玩家来说好像才刚刚开始,如果有人知道魔兽有多少60级的人物就可以算一下光这一阶段魔兽会得到多少收入。
再者魔兽的地图设计:以东部大陆为例,折合实际面积是南北长19721米,跑步56分钟,东西宽13751米,跑步39分钟,这是按直线来算,大家都知道实际跑要比这个时间长得多,哪么玩家在这么大的地图上来回折腾所花费的时间会少吗,我想是不会少的,而且占很大的比重。
魔兽的副本设计:小副本1个半小时,中型副本2个小时算保卫估计,大副本打上五六个小时算正常,再加上副本前组织的时间,就更是花时间如流水,也就是送利润好流水。而玩家也在不知不觉中给暴雪带来了利润。
当然这是因为暴雪的巨作魔兽世界品质好,玩家愿意花这个钱,哪如果没有这个品质的网络游戏怎么办呢,征途就是一个成功的例子。
关与征途如果赚钱的贴子网上有太多的这样的描述了,我在这儿就不再哆嗦了,我想说的是,征途为什么能这样的赚钱,或者说征途是怎么样赚玩家钱的。征途在设计初期就是按照道具收费的设计思想来设计的,如果是道具收费哪么玩家的在线时长就变得意义不大了,很多相应的设计思想就会按照原来的计时收费来设计了,哪么一个想玩多久就可以玩多久的游戏玩家是如果肯付钱买道具的呢,征途在玩家面前摆了两个压力和两条路,正是这两个压力和两条路使得玩家去花钱。第一个压力:PVE的压力,不花钱玩家的能力有限打不了更高级的怪。第二个压力:PVP的压力。不花钱玩家只能任哪些花钱玩家的欺负。第一条路:花时间去练,花时间去搞装备。这样可以,征途理论上允许,但是可以去网上看一下不花钱要多少时间可以得到玩家想要的装备或数值。第二条路:花钱买装备和其它增值服务。这样玩家可以很快的达到自已想要的目的,也可以得到自已想要的装备,但是请注意,更高的压力依然存在,这样就导致更高的需求依然强烈。
举个例子描述一下征途是如何来实现上述四点的。玩家在50级以前还好,压力不是太大,免费玩家还可以生存,到了50级以后玩家面临一个问题,哪就是玩家要押镖,为什么呢,押镖任务经验奖励高,升级快,好玩家就压吧,到任务NPC一看压一次镖要几两银子,如果失败几两银子就没有了,几两就几两如果成功了不但银还我而且奖励高啊,还是很华算的。玩家成功押了一次感觉非常爽,奖励这么高,可是接下来就发现,有很多敌国的人来劫镖,因为劫镖也一样有钱赚嘛,玩家第一次被打劫损失了几两,第二次一样损失几两,到这时玩家就有些受不了了,这时玩家有两个选择,一是花钱打造一些装备,有自保能力,二是在人多的时候押或者放弃这个任务,慢慢升级。这时想爽快玩的玩家就花点钱打造装备了事,因为押镖只是压力的一种,50级以后如果不打造装备以后升级会非常难。从这里可以窥见征途是如何让玩家付钱的。
但是这样做又会带来什么后果呢,首先付费玩家一定要让他得到好处,好处是什么,好处就是更强,一部分玩家更强的后果是免费玩家生存空间更少,君不见一征途里一个玩家杀一群玩家的事是稀松平常的事吗。这样PVP之间就没有平衡,而PVE的平衡也会失去,到后来整个游戏就是一个没有平衡的游戏,玩家战斗不需要交互,不需要组队,只要花钱就好了,这样的游戏不会留住玩家,玩家会大量流失,确实想玩的就去冲新区,老区就没人,新区会重复老区的宿命,这样一直循环下去最后不知道是什么结果。

通过以上的叙述我个人认为现在免费游戏到2008年的今天免费就如同潮流一样不可逆转,问题是怎么样的一个免费法,应该试图找出一个对游戏本身的平衡不会造成制命影响,而又可以赚到尽可能多的钱,同时也在玩家可以接受的范围之内的运营和策划方法。我个人有这样的一个想法就是,玩家花钱只是得到一个可以向更高追求挑战的资格,花钱不一定是最强,但是不花钱就一定不强。比如副本内会掉落一些可以打造的物品,这些可以打造的物品只能在副本内掉落,而挑战副本也是需要队友共同配合才能通过的,只有这个副本的装备花钱改造之后才有资格去更高副本挑战,或挑战更高的玩法,这样对游戏平衡的影响不会过大,同时又有营利的途径。不知道各位有没有更好的方法回贴讨论一下吧,或者联系请论一下也非常欢迎。

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