FUME FX结合KK渲染亿万粒子工作流程 

2012-12-13 15:38 发布

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    其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……
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首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点:
1、在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是必须先选定的

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( O, H9 |5 {( Z9 y
2、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将Frames增加
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3、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel

  M( P) z" C* v
4、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的

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    前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了……
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3D MAX Fume Fx 粒子设置
当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲染
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1、打开粒子窗口
# A. d1 i: j, {4 v) c
    在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两个值的中间,如上图所示
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2、参数修改
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5 N% k  [7 x  b: p; f
    主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能力,适当增加粒子的数量# H' h' F6 Q3 B$ T
    我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百万的粒子发生率。( s' n! h" ]( m* C

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    我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子就不会出现。+ S; m% p9 V/ N  L) F
" V; g# L  j, Y1 }

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3、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示
1 K* W- ~. }# G0 u9 S& Q( A& `
    这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。0 F' L( \4 y5 [# k9 E4 |" D
    在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗口添加KK的参数。
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默认界面
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含KK参数的界面
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打开方法
    在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog ,然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)
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9 E4 d6 p) Z# {4 i8 ~
    言归正传,我们开始输出KK需要的粒子,这里我们打开KK面板,然后再我红框内的选项中,选择保存粒子到文件序列(save  particles to file sequence)。右键点击save particles ,可以选择区间还是单帧
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* j$ T4 F: w" I1 {1 N3 W+ f
    选择我们输出文件夹,最好保证要有充足的硬盘空间,因为KK粒子是很耗空间的,我记得DT关于这样流程的一个教程中,渲染的粒子空间占到了60G多,当然这也取决于下面的一个参数:
4 T1 q# ~  t/ C

5 q( k) C0 ~9 k

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    关于particles Count,这个数值就决定你渲染的次数,也决定你渲染究竟能占多大的空间。例如我们渲染1—100帧,如果我们选择此数值为1,那么只会运算1—100一次,可能效果也不是很好,如果是15,那么就是15遍,估计要花费很长的时间了。
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    当一切处理完以后,我们点击LOCAL下的Generate All particles Locally。然后就是等待了……, D. |( j6 k4 P) v7 M1 s( ]
将渲染完的粒子如何给KK用
1、重新建立一个场景
    在菜单栏点击Krakatoa,然后选择“create a PRT loader—……”,然后选择缓存好的粒子导入,在场景中划出KK粒子就可以* W* V/ m! v" s! W3 R8 f# t
    在这里有两个地方需要注意,这里我使用的是空场景,所以,粒子常数会显示None.第一个就是%of render的选项,这个越大,渲染的粒子密度就越大,你可以暂时这样理解。第二就是粒子常数,这里我们选择particles Count Graph,同时点选Update Graph重新载入下数据。
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# d( H2 Q' y4 I/ F" ~
    具体参数请参考DT教程的设置3 A* [# x2 h  D' M" ^8 q+ M. I: m
) W' l3 P* a1 K9 g' G6 }
    关于粒子法线的渲染,暂时就不做叙述,毕竟这次是整个流程制作,而不是单独的软件讲解。
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B Color Smilies

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