次世代手枪制作流程 

2012-12-07 14:16 发布

3D创作交流 /[教程]
高模的制作
拿到原画后,我一般会尽可能的多找些参考使做的东西更具真实性,更严谨。
在资料收集差不多之后就可以开始高模的搭建了~
做模型的思路应该先从整体入手,先用很简单的几何形体把物体的各个结构概括出来,这时候不用考虑细节,只要尽可能调节模型使形体比例准确,各个部分形体不调到自己满意决不进行深入。如果拿到原画就开始抱着一块使劲做然后扣各种细节,这样最后很容易导致大的形体不准确。所以说这是很重要的一步哦~~
图片1.png
在完成基本形体搭建之后,就可以逐步深入了,深入也应本着整体的思路,各个部位的完成度不要差的太大。由于过程文件保存不完整,没法逐步截图了~抱歉~下面是高模最终完成的效果:
图片2.jpg
图片3.jpg
手枪的把手,转轮模型在制作中应当注意一下,都是在曲面上有着一些结构,一般在做这种东西的时候应当多加些曲面的段数,这样在扣上面小结构的时候才不会破坏曲面本身的形体,如下图示:
图片4.png
图片5.png
需要加很高的段数才可以噢~~
像枪上的一些小零件,如:螺丝。可以采用“浮面”的方式制作,不用在模型上扣出来(如果你想扣也可以)如图示:
图片6.png 从底面看
图片7.png
从正面看
只须要在螺丝建出来之后贴合在枪身表面即可,烘培出来的法线和在模型上扣出来是一样的。这样做可以提高建模效率~~枪身上其它小结构同理。
在枪的各个部位的结构都建出来之后,在最后加控形线 细分圆滑,控形线尽量做到均匀,松紧适中,这样就得到高模。
低模的制作
    在高模制作完成之后开始制作低模,低模可以用之前高模减线得到。低模的制作主要把握一个剪影的效果,可以给个黑色的材质球来看,面数应该分配在影响模型剪影轮廓的地方,而不构成模型剪影的地方尽量的节省面。如图示:
图片8.png 红色箭头处所指是应当用面的地方。
图片9.png
红色箭头处是应当用面的地方,蓝色箭头处是省面的地方
在最后检查一下有没有废点废面,没有焊接的点等等。下图是我的低模:
图片10.png
低模完成后开始展UV,UV不要有拉伸,尽可能利用空间。能打平的UV都打平,一是为了好画,又能提高空间利用率。还有适当的左右共用UV,在摆放的时候也可以根据模型的形体构造来放UV,这样可以更好的画贴图。下图是我的UV:
图片11.png
我在摆放的时候也是尽量按枪的形体摆,如从左上到左下的UV也依次是枪管的从下自下,我把枪的把手放在了最右下角处等等。但这也不是绝对的的,要权衡一下空间的利用率和UV块的位置,两者尽量都兼顾到,但提高UV空间的利用率还是应当放到第一准则。
烘培贴图:
     小弟我是在MAX里烘培法线的,使用高度差和CAGE两种方式配合烘培,可以得到相当不错的法线。下图是低模的法线效果:
图片12.png
然后为了画DIFFUSE贴图,我还烘培了AO ,LightingMap两张贴图,分别在PS中用正片叠底和叠加方式。
绘制贴图
   首先绘制模型的DIFFUSE贴图,先填充物体的固有色,各部件可以分色做些区分,下图是固有色叠上烘培贴图的效果:
图片13.png
我绘制DIFFUSE的思路是先从大的效果入手,先叠一些大的脏迹做旧,把整体的气氛效果做出来。如下图示:
图片14.png
之后是细节的添加,绘制一些磨损划痕等等,绘制细节的时候多找些现实参考,尽量做的更真实。下图是完成的DIFFUSE贴图
图片15.png
完成DIFFUSE后,可以用DIFFUSE的图层调节修改制作高光贴图,下图是我的高光贴图:
图片16.png
最后可以拿DIFFUSE上的一些纹理,破损图层在PS转成细节法线叠加在法线贴图上。
自此模型贴图部分就制作完毕。
模型的渲染合成
我选择了用八猴渲染模型,然后在PS里简单的处理一下背景。下图就是我的最终模型效果鸟~~
图片17.png

图片18.png
谢谢大家!希望我的制作过程对大家能够有所帮助,欢迎各位朋友提出建议和指正。


B Color Smilies

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