[原创]史玉柱征途成功的原因 

2007-01-10 17:13 发布

本人无业游民,游到贵地踩个猫爪~

  征途玩到40及 实在坚持不住了。很难想象一个WOW的FANS玩这个游戏到40及吧。游戏画面差人物机械。场景粗糙。技能幼稚。大多数时间都是找个等级高的带,然后自己去斗地主。(PS斗地主的人真少,难道这个游戏会比斗地主好玩?)。

 这个游戏大体的体制和细节都基本体会清楚了。结论是这个史前游戏应该,也的确成功了。征途的缺点我就不说了,相信能到这个论坛来的各位,都不会去玩这个游戏。征途成功的原因有这么几点:

 1。体制取胜。国内的游戏公司策划招聘大都有这没一条:有丰富的历史文化神话传说知识等等。这就意味着游戏公司很注重游戏的文化内涵。希望能再游戏里体现这些文化。漏洞有2:首先知识掌握的再多也最多是个图书馆,能力大于知识的道理都懂;其次,体现文化的游戏只有高层次的人有修养的人能鉴别能体会,这样的人哪有时间泡网游?

      仔细看,征途的文化氛围低的吓人。国家乱七八糟,故事背景和人物背景乱七八糟。东拼西凑的。你能想象一个古代题材的游戏里有股市吗?老史同志不拘泥于框框。每一个设置都是针对性很强的。把玩家分析的透彻,市场调查做的透彻。玩家的分析其实很简单,玩家只有2种:有钱的和有时间的。征途让有钱的花钱买替身宝宝代练升级,给有时间的发工资。纵观整个网游世界,有哪个游戏能做到这点?花那么多钱做的市场调查,玩家分析,在老史面前只能换到2个字:小白。

     2人气烘托。究竟哪来那么多人玩征途,我实在不知道,也不知道为什么。但是有3点是肯定的。征途的最高数据是真实的;玩家有相当一部分是双开甚至N开刷钱。这说明什么问题呢,经商的都知道人气的重要性,统计只统计在线人数,不管你是几个人在玩。中国人都喜欢凑热闹,于是雪球开始滚动了。

    3推广有方。WOW是世界的游戏,征途则是针对中国的。中国就有这么一部分人喜欢操作简单的游戏,他们不追求画面,不要求游戏性。只要满足他们的虚荣心就一切OK了。这一部分人接受能力不强,唯一认可和会玩的游戏就是传奇。针对这部分人推光征途非常有效。于是老史制定了2及城市以下地区为主的推广策略。农村包围城市~

   4自娱自乐。老史喜欢玩游戏,在做征途的时候,制作班子是原盛大的。这部分人做出来的游戏充其量只是传奇2或者3。但是这些人有一个精明的老板。据说当时设计这游戏的时候,老史对N多地方提出修改,带练宝宝等等多种升级方式都是他提倡的,当时老史问:为什么只能打怪升及?策划回答:大家都是这样的。老史怒曰:改!可以这么说,老史是以自己为受众群标准为自己设计的游戏。而与之相反的,其他游戏投资商,老板投资是冲钱来的,策划有什么好的提议,只要违反规矩(PS这行规矩真TMD多,什么事都动不动,讲规矩至于为什么,没人知道没人问。)老板怕投资失误统统拒绝。所以现在网游市场游戏出的多死的快。(如果陈天桥多问问玩家的话就不会引进DDO了。)

  5注重游戏发展。征途游戏的更系速度可能是最快的。眼光长远,试问有多少游戏公司能做到。就连WOW也没做到。举例:征途里带小号升级有奖励,奖励类似WOW的荣誉或者是声望。从而使新人在游戏里得到更多照顾。相反看看WOW,老区有几个新人?新人在这种讲究团队合作的游戏里组不到队伍做任务是什么感觉?玩游戏=跑尸体~。当一款游戏没有新人进来玩。。。。。

   以上是本人拙见,希望大家批评指导。征途没上市之前,好多都认定这是款失败的游戏,现在又有好多人说这款游戏的繁荣只是虚幻的昙花一现。我在这大胆预言,这款游戏有一个自然的消亡期,还会生存相当长的一段时间,甚至有可能比WOW还要长。除非有一款与之属性相克的游戏出现。这种属性相克的游戏诞生是历史的必然,不过只有早晚而已。

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全部评论12

  • zhigu
    zhigu 2007-1-10 17:29:00

    看了!楼主分析的很有道理。确实牛!

    [em01]
  • superworld
    superworld 2007-1-12 01:39:00

    谢谢BOS的夸奖,

    还是希望大家讨论下。

    人少自己顶下

  • kingjack
    kingjack 2007-1-14 10:22:00

    说的好,征途就是这些原因而与众不同的,这再一次证明了游戏最关键的还是游戏性,如何把玩家套进去才是最关键的,而不是单纯的高配置好画面就能解决的,如何让人觉得游戏玩起来爽才是根本的,所以老史成功了,成功在于他不懂老一套的游戏规矩和设定标准,随喜好来,而他的喜好也代表了许多玩家想要的。

  • 焰影
    焰影 2007-1-27 00:27:00
    呵呵 说的好
  • bushibar
    bushibar 2007-1-29 14:15:00

    分析的挺到位的,每逢进入网吧看到人玩征途的不解也终有了眉目。
    小小理解一下“属性与之相克”的说法。

    两方面:时间和游戏内容。
    时间上说,想要出现属性相克的游戏还需要不短的一段时间,这段时间就如大陆玩家逐渐成熟,开始拒绝泡菜游戏所要经历的时间一样,二级城市以及城乡结合部的准无业人员们的“觉醒”也是需要时间的。我完全相信历史在重演,《传奇》的精神得到了延续。主导这两段历史的依旧是商人而不是游戏开发者。如果说太多国产游戏在商人经济面前被破坏摧残,那么这个所谓的阵痛在时间上看也不只是阵痛而是永夜。
    游戏内容上说,我们都是WOW的FANS,不少从业人员不说2话地从其中学习和分析各种观点,我们不去说是否让自身创造力变成了0,这种学习本身就说明了国内业内人士也是饥渴的,所以不断地补充模仿。但是,WOW没有成为属性相克的游戏,LZ分析中说到WOW因为游戏本身的关系几乎没有新人加入了,是这样的,没有新的血液的注入,WOW能走多远的?至少从时间上看,WOW这样的游戏也没能属性相克,而国内那么多的游戏开发者都在沿袭着WOW的种种设计,可以想见,传奇精神的继承者众,但是征途是唯一成功的2世祖。

    补充说明下传奇精神的意思:

    不少开发商和设计人员都会有这样的情结,认为传奇有那么多用户,所以如果自己的游戏能有传奇的8、9分相似就会有3、5分的用户,而那样也就满足了。

    迂腐以及可笑,不过许多开发者仍旧是这样认为的,只是把传奇换成了WOW。

  • superworld
    superworld 2007-2-4 14:53:00

    感谢大家的讨论

    楼上分析的有理,不过我说的所谓"属性相克"的是大革命,而不是细枝末节的变动.细说的话真是吭长而沉闷.

    我的意见是,一款真正成功的游戏.他的首席开发者,在资金消耗最低和引擎支持允许的情况下,真正分析玩家心态,细致的体会玩家在不同时间阶段不同地域不同职业不同性格的差距.

    说起来简单做起来那个难~~~

    真想找个精明的商人和我开发一个游戏.继续做白日梦去鸟~~~

     

    [em01]
  • 萤火虫
    萤火虫 2007-8-23 15:26:00
    钱的游戏
  • bug99
    bug99 2007-8-27 16:25:00
    有人说是国人由于压力产生的机型游戏心理,杀戮别人得到自娱自乐,这就是征途的设计方向
  • ggw
    ggw 2007-8-27 17:53:00
    一个狡猾的商人欺骗广大平民的钱~
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