漫画大师级教程 

2012-11-29 14:45 发布

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本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-11-29 14:45 编辑

■粗线稿

脑中有了明确的印象后,在复印纸之类上面画粗线稿。这就是这次所画的粗线稿。

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粗线稿定稿



[size=12.0000pt]粗线稿定稿扩大


[size=12.0000pt]小物件、衣服等造型往往是在绘画过程中逐步决定,所以粗线稿中的重点是定下帕斯线如何画、使用几点透视法等。

[size=12.0000pt]■粗描

粗描常常用到漫画用原稿纸的【背面】。

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漫画用原稿纸对我来说硬度适中,但由于表面有很多线格,很碍事,所以使用背面。



(不小心忘了拍照片,这张已经是完成后在另一张上重画的东西。)

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由于消失点在纸张之外,所以在纸张周围补足其它纸张,再画出透視线。

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这次使用三点头饰。

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虽然透視、透視说得很像回事,但其实我关于透視线的只是基本都是自学的,所以也可能有错……

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首先画出主要人物:女孩。



[size=12.0000pt]画完人物后,沿着透視线,用“将人物周围埋起来”的感觉描出近景,

[size=12.0000pt]然后再描出远景。


顺带一提,这次的背景用到了我初中时的社会课资料集。

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社会课资料集……由于记着很多历史建筑物的构造等,所以常常能拿来用用。



[size=12.0000pt]粗描完成了。

■细描

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将粗线稿扫入电脑,描线。

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描线时将粗线稿层的不透明度降到20%左右,让描出的线容易看出。


描线使用“铅笔”工具,大小在1.5pixel左右。



不时将粗线稿层隐藏来查看完成效果,仔细地描线



[size=12.0000pt]为了治好能局部进行线稿变色、调淡颜色等操作,线稿曾如下图所示,分得很细。层名随意。

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…etc

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然后,线稿终于完成了。



[size=12.0000pt]树后的陈列箱的宽度等地方和粗稿时不同,诸如此类,有很多地方在粗稿基础上进行了修改。

■上色(人物)

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终于到了上色阶段了。

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在给人物上色是,我常常是从皮肤→头发→衣服。

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使用工具为“铅笔”和“空气刷”

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像模糊化时使用“指尖”




(↑铅笔工具和之间工具图)

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“指尖”往往能做出意想不到的有趣效果,我很喜欢!


首先,给皮肤上色



[size=12.0000pt]像这样,分出肌肤的上色区,再在“层”窗口勾选“锁定层”。就可以只在这范围之内上色。

从基色(最浅的颜色)开始,逐步涂上浓重的颜色,再加上影子。

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皮肤的影子使用淡淡的绿色/紫色往往能达到更加真实的效果,推荐。



*为了方便上色,改变了图像角度。因为不太可爱,所以把眼睛加大了一圈。

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像这样能马上进行修正,也是CG的魅力之一。



[size=12.0000pt]上色喜好因人而异,我的话,喜欢表现出皮肤的柔软光滑感,故而皮肤的阴影控制在最低限度。

下面,头发也如皮肤一样进行上色。



[size=12.0000pt]头发这种“整块”转入后侧的部分,要加上水色来烘托空气感……

头饰



[size=12.0000pt]在线稿层上用“添加”模式作出层,画出闪光、头发高光效果会显得更漂亮。

给和服上色。



[size=12.0000pt]虽说基本设定是青色的和服,但是我想通过在基色中加入和青色完全不同色系的颜色(粉色),来表现和服独特的光泽感……大概,能达到效果吧……


[size=12.0000pt]画上一定阴影之后,使用“指尖”工具来混合颜色

有意识地使用各种颜色来进行上色……



在蓝色系之外,也混入了粉色、绿色、黄色等颜色。

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颜色有着暖色·色彩度高的会显得近,冷色、色彩度低的显得远的特性,利用这样的特性进行立体化的涂色能更有效率。


再花上和服花样,一下子就有了和服的感觉



[size=12.0000pt]描花是很需要耐心的工作,为了维持集中力,一边听着节奏系的BGM一边努力画吧。

[size=12.0000pt]在茶色系的颜色之上,用添加画层加上黄色或者黄绿色,会有金色的感觉,推荐在描绘高级和服时使用。

■上色(近景)

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从离人物近的东西开始上色。

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首先是树。



[size=12.0000pt]和人物一样分层后,用“空气刷”涂上基色,

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再用“铅笔”不断深入。与其说是涂,不如说是描画呢。

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特别是树干,由于是粗糙的,所以线条明显更能体现出质感。



和周围一比,树干颜色过浓,故而用色调调整调淡了一些。

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树叶也画上。


[size=12.0000pt]树根处也画上些像草又像珊瑚的神奇植物。


下面,对质感和树完全相反的晶体上色。

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和树不同,尽量不要留下笔触的痕迹。



[size=12.0000pt]像这样,将线稿部分调为白色,能更有效果。

[size=12.0000pt]构图中有规律地使用四边形、三角形能表现出通透的质感。

物件越是有光泽,越是能将近处的东西像镜子一样反射映出。

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所以,将周围的颜色(这里是和服的青色、和服带的粉色等)涂上一些,就能表现出光泽感。



[size=12.0000pt]最想表现出光亮的部分上使用添加曾,画上高光,晶体上色就完成了。


[size=12.0000pt]水面的反射光通过铅笔工具晃悠悠~地画出不规则的圆,再用“指尖”糊化,就能表现出那种感觉。这时,再在不同场所不同程度地糊化,就能表现出水面的摇晃感。

*另外,这并不是“水面”的画法。

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是走廊的天花板上有巨大的水槽,那水槽里的水反射到了走廊上……这种设定呢。

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设定这么繁杂真是抱歉。如果是直接描绘水面,会更加更加复杂…


注意质感和立体感,剩下的就是耐心上色了。




[size=12.0000pt]总之,是上色到了这种程度。


[size=12.0000pt]■上色(远景)

远景同近景一样,由近及远地上色。

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由于光来自画面深处,处于逆光状态,所以近处上色要浓,远处上色要淡。



[size=12.0000pt]有金色装饰的部分,在上面加上“添加”模式的层,画上黄土色。

[size=12.0000pt]在慢慢上色的过程中,


[size=12.0000pt]使用层模式“色彩”(不透明度21%)蒙上青色,就能达到如图所示的稳定感。


[size=12.0000pt]其它建筑物也同样来进行上色。


[size=12.0000pt]建筑物的上色慢慢完成了。


[size=12.0000pt]远处的建筑物不用画得太细致,用色差、影子等来表现。


最后画云。

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使用“铅笔”工具纷纷点点地画出颜色,再用“指尖”涂抹,再用“铅笔”画,再涂抹……反复这一过程。



[size=12.0000pt]逐渐显出样子了。


[size=12.0000pt]但是颜色还是很生硬,看上去很不漂亮,所以下面进入收尾阶段。

■收尾

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给人物&近景部分画上影子,粗略地表现出前后空间的距离感。


为此,先将人物&近景涂满黑色,做出影子层。



[size=12.0000pt]然后,把影子层设为“乘算(正片叠底)”模式,不透明度设为40%。


[size=12.0000pt]将近处有光照射的部分(角色脚边、走廊等)的影子层逐步删除。


人物上方有树,故而呈圆形消去影子,表现树荫里透出光的感觉。

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给整个画面蒙上这样的(↓)纹理,层模式为“添加”,不透明度为15%。



[size=12.0000pt]然后,为了调节色彩感,做如(↓)的画层,层模式“オーバーレイ(重疊,覆盖)”&不透明度32%,蒙在图上。


[size=12.0000pt]↑根据画面距离感的远近,决定使用暖色还是冷色、色彩度如何,进行颜色的配置。

然后便得到了这样的效果。



[size=12.0000pt]对在意的地方、建筑物相邻的地方进行细微调整。


例如

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左边远处的建筑物墙壁显得很空虚,便画上了龙纹。

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另外,画面中央的圆形门进行了外形调整(圆形会给人很深的印象,再放在画面正中的话,有可能造成视线紧盯画面中心。)



[size=12.0000pt]就完成了!

因为分了几天来画图所以不确切,不过整个过程大概是花了60小时的吧。

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感谢一直读到这里的各位。希望本讲座能对大家的创作有所助益。


[size=12.0000pt]真是非常感谢。




B Color Smilies

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