本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-10-25 15:59 编辑 3delight官方下载地址:http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DFM_overview 3Delight for maya 是一个完全交互的maya插件,它允许用户使用强大的3Delight渲染图像.这个插件不仅高效而且简洁易用,它基于标准的renderman流程内核。所有的3delight的功能都列举在3delight for maya的技术手册里面。3Delight可以渲染的物体
下面是3Delight的面板和全局设置 render:默认没有参数,需要在add render pass。 select Render Pass:选择renderpass,当创建了render pass的时候,通过此命令来选择。 Duplicate Render Pass:复制renderpass,当创建了render pass的时候,通过此命令来复制。 Save Render Pass as Template:复制Render pass作为模板,通过此命令可以保存渲染设置。 Add Render Pass:增加渲染通道。 Add RIB archive:增加RIB格式输出。 Add Clippling Plane:增加剪切平面。 Add Coordinate System:增加坐标系统。 Add CSG node:增加CSG节点,用来类似布尔物体。 Assignment Panel:指定面板,将3Delight 的材质球赋予给物体和场景。首先,选择物体,在surface中点击棋盘格,创建一个surface shader,如有图。这是3Delight 的材质球。有surface shader,DIsplacement shader,和Attribs The 3Delight Relationship Editor 是3Delight for maya主要的界面组成部分,使用它用户可以将3DFM的材质和属性连接到maya场景元素上。The 3Delight Relationship Editor的工作方式和用户感受上都会觉得它和maya的材质编辑器很像。这样方便用户理解变量的操作模式 Deprecated Editor:包括:属性节点编辑器和材质节点编辑器 首先介绍一下属性节点编辑器(Attribs Node Maganger) 3Delight for maya就是使用属性编辑器来管理每一个物体的可变参数的控制的。例如要想给一个或者多个物体添加一些属性,就要通过设置Create 一个指定类型的属性,然后添加属性,之后设置参数。下面有一个Poly to subdiv实例介绍这个功能。介绍一下材质编辑器(shader manager) 这里提供了3Delight的材质,包括表面材质,置换材质,环境材质,灯光材质等。其实对于真正使用3delight还是自己编写材质,通过SL code 3delight主要参数属性Render setting selected Render Pass:默认这里并没有full RenderPass,首先点击棋盘格创建一个render pass。可以创建很多render pass。 Camera:这里的Camera就是渲染使用的相机,其设置的分辨率等参数继承了Common栏的相机设置。如果用户想要更改,请打断连接,修改即可。勾选Animation即可渲染动画 Output输出栏 ender mode(渲染模式):render,即开启正常渲染。 Save RIB (保存RIB):单个模型保存RIB格式,方便以后渲染调用。RIB archive:输出RIB archive,渲染时,优化大场景Quality质量 Pixel sample:像素采样:值越大渲染抗锯齿越明显,但是渲染速度越慢 shading Rate:值越小,shading效果越清晰越好,但一般不要低于0.1,其实对于很多场景1已经足够,renderman默认是5,而3Delight默认是1 Pixel Filter:滤镜,包括box,triangle,Gaussian等,不同的过滤方式有不同的算法 Raytrace Max Depth:光线追踪深度,这个参数大家不陌生Motion Blur运动模糊控制 3Delight for maya 支持三种运动模糊: Camera Blur:基于相机运动的运动模糊 Transformation Blur:基于位移的运动模糊 Deformation Blur:基于变形的运动模糊 Motion Blur Position:开始帧,中间帧还是帧结束。三种不同的位置,就有三种不同的结果,默认中间帧(比如,第N帧为例,运算就是在第N-1的半帧和第N+1的半帧产生模糊)diaplay栏 这里控制输出图像的,可以选择输出的pass,图像格式,位深度等等 Shadow Maps阴影贴图 首先,勾选渲染阴影贴图。深度贴图计算原理是基于物体与相机的距离而render一张黑白的深度图,它不像光线追踪阴影那么真实,它本身就不是真实的shadow GI全局照明 renderman的全局照明基于点云的,而不像mentalray基于光线追踪射线发射半球采样点。但是无论是renderman还是mentalray本身来讲,计算GI都是很消耗时间的 点击:GI_Environment Shape来创建一个基于HDRI图像照明的环境球(IBL) Effect:Occlusion和colorBleeding OCC默认设置,一般使用这个 colorBleeding:色溢,模拟一种假的全局照明的色彩溢出效果。例如,一个红色的球放到一个灰色的平面上,渲染时,红色会将灰色平面染色,灰色平面也会有红色倾向 sample:采样,值越高,GI效果越平滑,但是渲染时间越长 Render Sets渲染集 这是3Delight渲染默认集 Advanced高级设置 这主要设置render过采样的像素快大小,渲染优化,渲染检测,纹理尺寸和内存需求 RIB 下面将有一个实例讲解 Statistics:渲染输出一个statistics文件,方便查看渲染内容和出了什么问题 3Delight for maya实例教程 Poly to subdiv(将多边形物体渲染时,转化成细分曲面物体,这样就不用使用增加面的细分来渲染光滑的曲面了 ) 打开文件 原理:当要把一个多边形转化成细分曲面的时候,3Delight 就首相将其转化成N布料节点。 create select 点击Add/Remove Attributes:勾选Poly AS subd 渲染图片 同样的方法添加Displacement(置换):首先,赋予狗的模型这个带有置换的材质 RenderImages:Displacement Bound = 1 RIB archive实例教程 打开场景 Add Render pass 这里我选择Basic,之后改名为OUT_RIB ,因为我们首先要输出一个Rib格式的文件,之后再读取进来 设置RIB 在Render Mode里选择RIB archive。 在RIB filename里填写输出路径和名字和格式后缀名 设置一个set,render RIB 选择teatop,创建一个 set,命名为Teatop_renderRIB 。set是renderman或者3Delight常用的命令,因为通过set,3Delight实现对单个物体或者多个物体的局部设置,比如shadow Set,lightlinkingSet等 点击Render,渲染输出了一个teapot_archive.rib文件 大家千万不要忘记:将下面的render sets栏的 objects to render设置为名为Teatop_renderRIB的set,这样渲染输出的文件就只是teatop设置的东西,否则就会出现全部的物体 Add RIB:读入RIB archive 在RIB filename选择刚才输出到桌面的teapot_archive.rib文件,读入即可 Render即可:渲染如下图(复制了三个一共四个) Render Pass实例教程 怎样渲染输出多通道序列帧: 在Render setting->Dispalys栏里面,添加Add Display。选择需要渲染的通道。 在这里面 填写输出路径和文件名还有序列帧格式 右击这里 选择要渲染输出的通道,类似于Render man的Pass 点击batch render即可,也可以点击渲染 下面是我渲染输出的几个通道 |
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