免费电影级渲染器3delight for maya完全自学教程 

2012-10-25 15:51 发布

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本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-10-25 15:59 编辑

  3delight官方下载地址:http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DFM_overview  3Delight for maya 是一个完全交互的maya插件,它允许用户使用强大的3Delight渲染图像.这个插件不仅高效而且简洁易用,它基于标准的renderman流程内核。所有的3delight的功能都列举在3delight for maya的技术手册里面。3Delight可以渲染的物体
  • 多边形物体
  • 曲线
  • 曲面物体
  • 粒子
  • 毛发hair & fur
  • 细分曲面物体
  • painterEffect曲线和物体等
加载3Delight for maya插件

    下面是3Delight的面板和全局设置
   
render:默认没有参数,需要在add render pass。   
select Render Pass:选择renderpass,当创建了render pass的时候,通过此命令来选择。   
Duplicate  Render Pass:复制renderpass,当创建了render pass的时候,通过此命令来复制。   
Save Render Pass as Template:复制Render pass作为模板,通过此命令可以保存渲染设置。   
Add Render Pass:增加渲染通道。   
Add RIB archive:增加RIB格式输出。   
Add Clippling Plane:增加剪切平面。   
Add Coordinate System:增加坐标系统。   
Add CSG  node:增加CSG节点,用来类似布尔物体。   
Assignment  Panel:指定面板,将3Delight 的材质球赋予给物体和场景。首先,选择物体,在surface中点击棋盘格,创建一个surface shader,如有图。这是3Delight 的材质球。有surface shader,DIsplacement shader,和Attribs

    The 3Delight Relationship Editor 是3Delight for maya主要的界面组成部分,使用它用户可以将3DFM的材质和属性连接到maya场景元素上。The 3Delight Relationship Editor的工作方式和用户感受上都会觉得它和maya的材质编辑器很像。这样方便用户理解变量的操作模式

    Deprecated Editor:包括:属性节点编辑器和材质节点编辑器
首先介绍一下属性节点编辑器(Attribs Node Maganger)

    3Delight for maya就是使用属性编辑器来管理每一个物体的可变参数的控制的。例如要想给一个或者多个物体添加一些属性,就要通过设置Create 一个指定类型的属性,然后添加属性,之后设置参数。下面有一个Poly to subdiv实例介绍这个功能。介绍一下材质编辑器(shader manager)

    这里提供了3Delight的材质,包括表面材质,置换材质,环境材质,灯光材质等。其实对于真正使用3delight还是自己编写材质,通过SL code
3delight主要参数属性Render setting
    selected Render Pass:默认这里并没有full RenderPass,首先点击棋盘格创建一个render pass。可以创建很多render pass。    Camera:这里的Camera就是渲染使用的相机,其设置的分辨率等参数继承了Common栏的相机设置。如果用户想要更改,请打断连接,修改即可。勾选Animation即可渲染动画


Output输出栏

    ender mode(渲染模式):render,即开启正常渲染。    Save RIB (保存RIB):单个模型保存RIB格式,方便以后渲染调用。RIB archive:输出RIB archive,渲染时,优化大场景Quality质量
    Pixel sample:像素采样:值越大渲染抗锯齿越明显,但是渲染速度越慢    shading Rate:值越小,shading效果越清晰越好,但一般不要低于0.1,其实对于很多场景1已经足够,renderman默认是5,而3Delight默认是1    Pixel Filter:滤镜,包括box,triangle,Gaussian等,不同的过滤方式有不同的算法    Raytrace Max Depth:光线追踪深度,这个参数大家不陌生Motion Blur运动模糊控制


3Delight for maya 支持三种运动模糊:
    Camera Blur:基于相机运动的运动模糊    Transformation Blur:基于位移的运动模糊    Deformation Blur:基于变形的运动模糊    Motion Blur Position:开始帧,中间帧还是帧结束。三种不同的位置,就有三种不同的结果,默认中间帧(比如,第N帧为例,运算就是在第N-1的半帧和第N+1的半帧产生模糊)diaplay栏


    这里控制输出图像的,可以选择输出的pass,图像格式,位深度等等
Shadow Maps阴影贴图


    首先,勾选渲染阴影贴图。深度贴图计算原理是基于物体与相机的距离而render一张黑白的深度图,它不像光线追踪阴影那么真实,它本身就不是真实的shadow
GI全局照明
    renderman的全局照明基于点云的,而不像mentalray基于光线追踪射线发射半球采样点。但是无论是renderman还是mentalray本身来讲,计算GI都是很消耗时间的
    点击:GI_Environment Shape来创建一个基于HDRI图像照明的环境球(IBL)    Effect:Occlusion和colorBleeding    OCC默认设置,一般使用这个    colorBleeding:色溢,模拟一种假的全局照明的色彩溢出效果。例如,一个红色的球放到一个灰色的平面上,渲染时,红色会将灰色平面染色,灰色平面也会有红色倾向    sample:采样,值越高,GI效果越平滑,但是渲染时间越长
Render Sets渲染集
    这是3Delight渲染默认集


Advanced高级设置
    这主要设置render过采样的像素快大小,渲染优化,渲染检测,纹理尺寸和内存需求



    RIB 下面将有一个实例讲解    Statistics:渲染输出一个statistics文件,方便查看渲染内容和出了什么问题
3Delight for maya实例教程
    Poly to subdiv(将多边形物体渲染时,转化成细分曲面物体,这样就不用使用增加面的细分来渲染光滑的曲面了 )

    打开文件

   
原理:当要把一个多边形转化成细分曲面的时候,3Delight 就首相将其转化成N布料节点。
    create


    select



    点击Add/Remove Attributes:勾选Poly AS subd


    渲染图片



     同样的方法添加Displacement(置换):首先,赋予狗的模型这个带有置换的材质
   

RenderImages:Displacement Bound = 1

   
RIB archive实例教程
打开场景

Add Render pass

   

这里我选择Basic,之后改名为OUT_RIB ,因为我们首先要输出一个Rib格式的文件,之后再读取进来
    设置RIB


    在Render Mode里选择RIB archive。    在RIB filename里填写输出路径和名字和格式后缀名
    设置一个set,render RIB
   

选择teatop,创建一个 set,命名为Teatop_renderRIB 。set是renderman或者3Delight常用的命令,因为通过set,3Delight实现对单个物体或者多个物体的局部设置,比如shadow Set,lightlinkingSet等    点击Render,渲染输出了一个teapot_archive.rib文件    大家千万不要忘记:将下面的render sets栏的 objects to render设置为名为Teatop_renderRIB的set,这样渲染输出的文件就只是teatop设置的东西,否则就会出现全部的物体

    Add RIB:读入RIB archive

   

在RIB filename选择刚才输出到桌面的teapot_archive.rib文件,读入即可    Render即可:渲染如下图(复制了三个一共四个)


Render Pass实例教程
怎样渲染输出多通道序列帧:    在Render setting->Dispalys栏里面,添加Add Display。选择需要渲染的通道。

    在这里面

    填写输出路径和文件名还有序列帧格式
    右击这里

    选择要渲染输出的通道,类似于Render man的Pass
    点击batch render即可,也可以点击渲染
    下面是我渲染输出的几个通道







B Color Smilies

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