Turtle渲染器官方教程改译系列--全局光照基础渲染完美的科内尔盒子 

2006-12-31 14:54 发布

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本章节的目的是讲解全局光照(global illumination)系统怎样在海龟里工作。 首先,我们需要在MAYA里
打开科内尔盒子的场景文件.(下载见文低)

这个场景由科内尔盒子和两个球体组成.两个球体一个为反射体(reflective),一个为折射体(refractive)
此场景还包含有一个面光源(Area lights )。用来发射光子(photons).

我们需要使面光源投射阴影.在面光源里,有深度贴图阴影(Depth Map shadows )和光线追踪阴影(Raytraced)
两种投射方式.深度贴图阴影只能在非透明的物体上产生理想的效果.而本章具有折射效果的球体含
有0.9的透明度(transparency).所以我们要使用光线追踪阴影。

在面光源的属性里打开光线追踪阴影效果。指定阴影光线(shadowRays)为1和光线深度限制(rayDepthLimit)
为2

 

下图片是海龟的基本渲染情况

 

以下我们来介绍全局光照在海龟里的使用方法

打开渲染全局面版里的海龟渲染器的选项菜单,开启全局光照(global illumination)并将算法(algorithm)
设置为标准光子映射(Standard Photon Mapping)

设定光子精度(Photon Accuracy)为300,设定光子半径为3(Photon Radius)

 

打开面光源的属性设置面版,找到海龟对应的卷展栏,开启发射光子(Emit Photons)选项.降低光子能量(Photon Energy)
为200,指定光子数量(Global Illumination Photons)为100000.

下图片为以上设置渲染的情况

 

为了使全局光照的效果看起来更加细腻,我们需要找到并开启最终聚集(Final Gather).打开渲染全局面版里
的海龟渲染器的选项菜单,点击最终聚集(Final Gather)卷展栏。开启最终聚集(Final Gather),通常最终聚集
习惯用足够数量的光子耀斑来估算间接光.既最终聚集的采样情况取决于足够量的聚集光线(Gathering Rays)

指定光影方式(shading method)为Photon Map(光子耀斑),指定Gathering Rays
(聚集光线)为1000,Accuracy(精确度)为1,Smooth(光滑度)为0

 

最后环节

现在我们要让阴影更加的平滑和柔软。在光线追踪阴影属性(Raytrace Shadow Attributes)里加大阴影
光线(shadowRays)到40.在最终聚集(Final Gather)里设置Accuracy(精确度)为3,Smooth(光滑度)为0.5

因为场景中有含有折射属性的物体,所以开启焦散来匹配这个物体的物理特性。
打开渲染全局面版里的海龟渲染器的选项菜单,点击焦散(Caustics)卷展栏。开启焦散(Caustics)

 

下图片为最终渲染的情况

B Color Smilies

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