盛大该急了 网络游戏该创新了 

2006-06-16 19:50 发布

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       本季度盛大网络游戏净营业收入较去年同期下降29.9%,较上季度下降0.7%,为3.10亿元人民币(3860万美元)。陈天桥应该急了,唐骏也该急了。九城虽然依靠着奇迹、魔兽世界两款经典网游的运营撑下了其大半壁江山,但是仅仅依靠中国玩家对龙与地下城游戏的新鲜感过日子,究竟还能撑多久?新鲜感一过,也许一片秋风扫落叶。网易偏重于历史故事类,粗燥的画面影响了其可玩性,虽然在《天下》和本月底即将公测的《大唐豪侠》中有所改观……但是不知大家可否看到现在几乎所有网游的创新都仅仅局限在硬件配置、网络传输速度发展的基础上,而没有真正的价值创新?这样的发展局面又究竟能支撑多久,毕竟将画面做到和电影一样也就是个尽头了吧?

  网游应该社区化

  从《侠客行》、《西游记》等文字MUD到《炻器时代》、《金镛群侠传》再到《传奇》、《奇迹》今天到了《魔兽世界》,界面从文字到了图形到了2D准3D再到了3D,角色扮演类的游戏换了一代又一代。经久不败的是什么?是联众,是浩方,甚至是QQ游戏。人们需要交流,虽然说所有的角色扮演类游戏都可以聊天,但是我认为玩家们都有过用QQ、MSN叫朋友上线的经历吧。进入复杂的游戏画面里聊天当然不如从聊天工具里邀请朋友玩游戏实在。因此我认为,以后以聊天工具为主的网游应占上风。未来即将出现一款将聊天工具、BLOG、BBS和网游合体的网游。不,不应该叫网游,应该叫网络社区。当然是角色扮演的。可以身在不同的城市,可以打电话,写信,上博,也可以邀请别人一起玩游戏。去跳跳舞,打打球,开开车,下下棋,也可以去虚拟世界里冒险一翻。综合化、全面化才能吸引更多的玩家。

  休闲应占主流

  从艾瑞市场咨询的报告显示,今年中国网络游戏迅雷下载《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等休闲类网络游戏已经占据了主力位置。根据艾瑞的研究,2005年中国休闲游戏用户在1790万人。在2003年时,休闲游戏用户的网游用户中的渗透率有51%,不及MMORPG用户53%的网游用户渗透率,到2005年时,休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,超过了MMORPG用户55%的渗透率。也就是说休闲类市场仍在继续飙升。现在,越来越多的游戏开始模仿《魔兽世界》的形式,而问题是毕竟除了学生和职业玩家以外,没有那么多人有4-6个小时的时间泡在MC和BWL里面,更别说再往后的副本了。上班族更愿意玩那种随时上下线的游戏。我们可以从单机游戏中看到,WarcraftⅢ、Starcraft、CS等游戏固然是有很多玩家,但是连连看、祖玛、蝴蝶纸牌甚至是扫雷等游戏能吸引更多年龄段的更多玩家不是吗?

  网络游戏市场运营价值创新

  网络游戏市场可谓是“如此多娇,引无数英雄竞折腰”,各大网络游戏运营商不停的运营新游戏以尽可能多的占据市场分额。但是,据艾瑞市场咨询的报告显示在读学生和月收入在2000元以下的玩家占到了玩家总数的77.62%,玩家平均月收入为2144元。因此,网络游戏市场单靠收费的方法获得利润前景不容乐观。而且我们不得不回想一下三年前,可谓是全国山河一片“疯坦”,但《疯狂坦克》这个游戏一经收费,便遇到了运营危机。毕竟没有多少人愿意花钱去按“空格”和方向键。当今,大多数休闲类游戏都打出“永久免费”的旗号,依靠卖一些虚拟物品为生。但是,销量又会大到哪去?看到《魔兽世界》将自己的广告打在可口可乐上,我在想,在当今的网络广告界点击量就是钱。为什么不将“奥格瑞玛”的城门上打上可口可乐的广告而使《魔兽世界》成为一个永久免费的网游?为什么不将篮球场的地板做成广告平台?为什么不将舞蹈房间的墙做成广告板?从而象网络媒体一样利用广告盈利而不是向玩家收费。

  网络是个平台,网络游戏也是个平台。利用价值创新方便了玩家,方便了厂商,最重要的是便宜了运营商自己,何乐而不为。

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全部评论5

  • fair
    fair 2006-6-19 23:54:00
    支持一下!
  • 871128ld
    871128ld 2006-6-23 15:10:00
    支持一下!
  • maxmx
    maxmx 2006-8-9 12:35:00

    休闲网游我喜欢玩九游的。

  • admin
    admin 2006-8-12 01:31:00
    休闲游戏玩几把就没太大意思了
  • lvkangrui
    lvkangrui 2006-8-16 04:29:00
    休闲游戏的用户是很多,但为他花钱的恐怕不会太多吧,即使为休闲游戏消费,也是那些小年轻炫耀自己罢了

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