《超级Mamika》制作介绍 

2012-09-28 14:50 发布

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概念
    自从我看到超级Mamika这张照片后我就决定要根据这幅摄影作品的灵感制作一副CG作品。因为这幅摄影作品的表现手法和丰富的面部表情深深的吸引了我。
    这张摄影作品对作品建模起到了很大的帮助和参考作用,还有就是在情绪的表达上也起到一定作用。
    在这幅CG作品中我并没有意味追求制作一副“完美”的CG作品,而是把主要精力放在了表现角色面部表情和姿态上面。我在网上搜索到了一些老年人的皮肤和褶纹的参考图因为这幅摄影作品的分辨率不算高,没法看清这些细节。


建模
    这部作品的建模是完全在Zbrush里面完成的,之后在3Dsmax里面对高模做了重新拓扑,然后对重新拓扑出来的底模进行UV分解和贴图的绘制。
    下面的视频片段是在3dsmax里面用Xoliul材质对5千面的低模渲染展示。


    角色的衣服是在Zbrush里面用Masks(遮罩)从身体挤压出来的,披风就是从一个非常简单的平面雕刻出来的。




细节处理

    制作这幅作品的大部分时间基本都是用在雕刻角色的面部细节上面了,特别是皱纹,我找了很多真实老太太的图片作为Zbrush的Masks来雕刻这些细节。
    在Zbrush里面对Mask使用色相(hue)、强度(intensity)、饱和度(saturation)等遮罩选择方式来对角色快速增加细节的方法要比单纯用alpha遮罩增加细节的方法好用的多。


贴图
    全部雕刻完后开始使用Zbrush的projection(投影绘制)功能在Photoshop里面绘制贴图,其实贴图相对比较简单,大部分细节都是来自高模。
    高模细节是用X-normal做的转换,底模拓扑用的Topogun。


渲染
    作品最终是在3dsmax里面完成的。这次不想在使用Vray或者MentalRay作为渲染引擎了,我决定尝试使用Random Control Arion这款渲染引擎。
    我并没有用任何SSS贴图,只是用了Arion渲染器的subsurface修改器。下图是用Arion和Vray渲染输出的通道(每一层15分钟/I7+gtx480)。这两个渲染器的灯光设置也有一些不同。



    我非常喜欢Arion和Fryrender这两款渲染器。因为这两款渲染器都使用了GPU渲染技术,它们可以非常快速的渲染高分辨率的图片。这样就不必像以前一样修改一下灯光或贴图就要等待漫长的测试渲染时间。
合成
    后期我又对作品做了一些细节调整,还有用了一些滤镜以及对作品进行了色彩校正等处理。
    下面的视频片段是我用Vray渲染器做的一个小测试,这个测试中使用了一点SSS皮肤材质效果。

    最终渲染(最下面的图片)我是用Arion渲染器渲染的。如果您喜欢我的这幅作品您也可以去我的网站http://www.catalin.obreja.in-vitro-freelancers.com欣赏我的其他CG作品



B Color Smilies

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