基本思路是这样的:使用GDI+ 画出文字到一张bitmap上,把bitmap保存到一个流对象。在创建Texture2D的时候用此流对象创建即可。以下代码支持文字透明(因为保存到流的时候用的是PNG格式),这样就解决我们以前讨论过的中文显示的问题啦: public static Texture2D CreateFromText(string Text,string FontName,float FontSize,Color FontColor) { try { //临时位图 System.Drawing.Bitmap tmpBmp = new System.Drawing.Bitmap(1, 1); //创建字体 System.Drawing.Font font = new System.Drawing.Font(FontName, FontSize); //创建图形设备 System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(tmpBmp); //评估文字大小 System.Drawing.SizeF s = g.MeasureString(Text, font); //创建位图 System.Drawing.Bitmap Bmp = new System.Drawing.Bitmap((int)s.Width, (int)s.Height); g = System.Drawing.Graphics.FromImage(Bmp); //绘图 g.DrawString(Text, font, new System.Drawing.SolidBrush(System.Drawing.Color.FromArgb(FontColor.R, FontColor.G, FontColor.B)), new System.Drawing.PointF()); g.Dispose(); //保存图象 MemoryStream strm = new MemoryStream(); Bmp.Save(strm, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png); strm.Seek(0, SeekOrigin.Begin); //从流创建纹理 return Texture2D.FromFile(SpriteX.graphics.GraphicsDevice, strm);//,(int)strm.Length); } catch { } return null; } 记着要加using System.IO;另外记着要在解决方案管理器的引用中加入system.drawing。 |
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2007-07-14
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2007-07-11
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2007-06-23
思路是对的。主要问题是中文字太多了,事先一个个建立贴图的办法会占用大量的空间。我想另一个方法是实时根据操作系统的字体文件建立字符贴图,并保存一个缓冲区。这样在空间和效率上都是可以接受的。比如用在聊天组件中。