MAYA8评测 

2006-12-25 01:14 发布

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在苦苦等待了这么多个漫长的日夜之后,终于等来了Maya 8 的发布,这让整个动画社区都松了口气,同时此次发布的动画软件包具有极为重要的意义,因为这是自Maya的开发商Alias被它的头号竞争对手Autodesk收购之后所发布的第一款产品。Maya 7更多的是对之前发布的版本进行修正和改进,而此次Maya8的发布更加看重的是制作效率。

     

  其中最显著的一点是Maya 8主要运行于64位的操作系统。到目前为止,只有Windows系统和Linux系统具备这个条件。虽说64位的操作系统比32位的操作系统听上去更加地吸引人,但是大多数的用户似乎无法注意到在这两种模式下运行时究竟会有什么区别。会注意到它们两者之间区别的只能是那些整天处理大量复杂3D场景的动画师们,尤其是那些在电视电影制作领域内工作的动画师。(游戏开发人员在工作的时候不会涉及到成千上万的模特和数百万的多边形。)

  64位的操作系统和32位的操作系统在速度方面的差距并不是十分的明显,事实上,一旦程序多起来,64位的应用程序速度反而比32位的要慢,但是最慢的时候恐怕只能是内存占用100%的时候了,此时不管是什么样的程序都会挂掉。32位的系统利用了物理内存,为每一个程序都分配了2到4个字节(取决于你是比较喜欢使用Windows还是Linux,以及你系统的配置),而64位的系统则允许应用程序的随机存储内存增加到16位字节或是更高。当然这也必须是以你拥有16位字节的内存,可以为你的每一个工作站点和渲染场节点分配足够空间的前提条件下才能得以实现。

  我在测试的时候,从一个渲染场节点中挖出8G的随机存储内存空间分配给我的Sun工作站,同时运行64位的Windows双系统安装。

  在日常使用的过程中,我一直没有意识到运行在这两种模式下究竟有什么不同,直到有一天我运行了一个包含数百万球状微粒的动态系统时我才发现它们之间到底存在着什么样的差别。在32位的模式下,文档彻底击垮了Maya(必须重新启动),但是在64位的模式下运行却是一点问题都没有,尽管速度上是慢了点。这一点也不值得奇怪,但是我终于摆脱为了渲染而不得不对微粒和多边形进行预算的痛苦。现在我仅存的一个问题就是我该从何处挖出空间来替代渲染节点随机存储器。

  毫无疑问,64位的模式是未来的发展趋势,现在也到了该转换一下观念的时候了。

  对于用户而言,即使是对使用32位模式下的用户而言,Maya8所带给他们的最直接的益处便是:Autodesk 在很多地方都对Maya的多线程操作性能进行了改进。那些使用多重处理器系统的用户,包括那些使用着最新的双核处理器的用户们,都会非常喜欢很多操作命令的性能,例如表面细致建模(subdivision surface modeling),以及头发和衣物的制作等方面的命令,因为程序响应得更加迅速。

多边形的威力
在多边形建模操作这块,确实得到了很大地改进。很多新的特点都突破了游戏及影视3d领域制作中的局限。其中最为显著的特点便是,Maya现在允许你使用不同的布局将某种属性从一个多边形物体转换到另一个多边形物体上。最简单的例子就是将一个高清晰度的多边形物体的UVs(空间坐标轴)转换到低清晰度的多边形物体身上。对于那些为影视动画制作人物和道具的艺术家来说,制作低清晰度代理模特就非常地快速高效。UV编辑软件也进行了修改,比以前更加好用了。

  建模师也会更加喜欢使用Maya8中一些非常有用的建模工具,例如:Polygon Bridge,如果使用它来将同一个物体的两个边缘在没有任何缝隙的情况下衔接起来,可就简单的多了,为你省去了很多的步骤。在制作表面的时候,开始你会发现它没有什么吸引力,直到你意识到它可以保留先前的历史纪录,允许你重新编辑原始表面,并且在每一个帧,混合表面都会自动进行更新,而其他的Maya软件都不具备这个功能。

  Edge Loop工具的添加嵌入了大量定义成型的edge loop,可以把模特的某个选区内的区域再进行细分,另一方面,新添加的Split Polygon(分裂多边形)工具使得很多物体面部的分裂过程更加地快捷。

  制作原始物体的界面也进行了很大地改进。现在你可以放置和测量原始物体,一步就能使它们和网格、表面对齐。你还可以使用圆形的管帽来制作它。

技术指导创意空间
   在Maya中制作视觉特效的一个要点就是微粒的高速缓存。这是在每一帧中保存微粒状态的一种方法,因此反复使用的时候,处理器就无需重新计算它们的位置。在几何变形的时候也可以采用同样的方法,当Maya在计算和添加模特身上每一点的数据的时候,混合阴影和其他的变形工具会非常占用内存。  在Maya 8中,所有计算出来的结果都会存放在高速缓冲存储器中,这对于人物动画师而言是非常有用的,同样对于那些需要用到实时变形重放功能的用户而言也是非常有用的。在其他的Maya缓存中,几何缓存能够通过很多种方式执行,例如,变形可以被缓冲存储,然后经过变形的模特能够在某一帧被巧妙地处理。

  几何缓存同时还和Trax exitor紧密地结合了起来,允许你对时间顺序进行调整排列,甚至可以在不同的几何缓存中进行编写,这会让你觉得很有意思。

  缓存还会导致渲染执行能力的提高,因为渲染节点作为渲染进程的一部分,无需去计算几何变形。(注意缓存会对文件服务器和网络造成很大的影响,因为在每一帧,已经缓存的几何数据会从硬盘移动到内存中去)。现在很多工作室最常见的办法还是结合使用不同的工具,我们也寄希望于3ds Max、Maya 、和其他管道应用程序之间的联系能够更为紧密,现在Max和Maya之间已经能够以FBX格式互相传递文件。

  Autodesk还制作了一款自动系统,可以把Maya的渲染图层传到Toxik合成软件中去。但是Autodesk的另一款产品——Toxik即便是与该公司的合成软件Combustion相比较而言,其知名度仍旧不是太高,要想被大众接受,还有很长的一段路要走。同样地,我们应该明白这个特点只不过是一种销售Toxik的手段,实用性并不是非常大。

  Maya现在使用的是Mental Ray 3.5的渲染核,而且在很大程度上改进了Mental Ray 文件。这样做的好处是它可以和那款渲染器同时发布,新的版本进行了很多细微地调整,例如:不论散射效应和什么渲染器或是硬件工作,都可以为Mental Ray的渲染器提供预览。

游戏领域创意空间
   游戏开发人员来说,最大的改进就是可以把插件的显示引擎叠加在Maya的标准视窗之上。Autodesk提供了OpenGL和Direct X 两个版本,但是游戏开发人员可以很轻松地建立自己的视窗,通过使用Xbox或是游戏站显示驱动器来使之运行。这样艺术家就可以在游戏引擎中看到所制作的模特究竟是什么样子的。这多年来为了能够把模特、视觉特效输出和输入到游戏中看一下最终效果,我们一直和复杂且耗时的脚本打交道,因此我敢保证仅仅是这个特征就能够为很多小型的游戏制作工作室节省很多时间。

   当然还有很多的特点和改进是我没有提到的。总的来说,Maya 8中并没有什么极为显著的革新,但是对于每天都需要使用它的动画师来说,它变得更加地强大、快速。

B Color Smilies

全部评论1

  • ronelex
    ronelex 2006-12-29 19:37:00
    开始准备使用MAYA8了,谢谢LZ

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