火影忍者疾风传特效解析 

2012-09-04 13:28 发布

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出自:( u: i7 l. V! o5 R% ]. r$ u$ a
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6609&extra=page%3D1& O3 T  u1 @( W7 D+ M: J" I# j3 p
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7164&extra=page%3D1  t$ b2 Z) ~* [6 {+ s. P& e

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$ W' L9 _) Y' s: d' z4 ]# s沙缚牢的侵蚀表现. A1 n2 w5 n% m5 Z$ ?  q, _" T
我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘製的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。0 D$ S3 K2 m- [* K, T
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须佐能乎的表现. s; b& G  ^0 b/ }7 X" W, V6 l% Z
鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外观要好看就很难。所以在本作中,为了做出原作或动画的图像,使用在VideoBuffer上半透明溷合的手法。由于这个方法实现了非常美丽的半透明表现。9 u- R( e) E( r* o
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式纸之舞的表现
5 t% S. g$ [  w3 [0 {本作的忍术中存在着大量的物体爆发或活动。但是,按照看到那些的物体数量做出来,立刻就会把资源耗尽了。所以,担任特效的鹰野典久说,为了在保证效果的同时消减数据而绞尽了脑汁。图片是以小南的[式纸之舞]为例,把贴上纸片贴图的圆筒做成多层,再进一步设置各自的UV动画的时间(图A)和碎屑射出(图B),这样就正好让人看起来是大量的纸在飞舞C。
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  k# |; \4 l% P- u3 ^A贴了纸的贴图的圆柱体) C8 v" ~2 y2 t& m+ {) C- N1 a& N

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C实机上的图像
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火焰的特效
0 a+ S: p* C: E0 I' i. w) g+ C5 v        图A裡是佐助的[豪火球忍术],图B是实际的模型构成。这个特效可以由中心的球体模型(图C),平面的正面化模型(图DE),对应移动的生成平面多边形的轨迹模型(图F),这三个部分构成,把这些合成后,可以实现拥有2D的样子并在3D空间中没有不协调感的特效。还有,适用于Flare或轨蹟的动画用贴图如图所示各自八张的循环,每个一种,但是担任特效的下田星儿先生表示,最初是做成了平均性形状的多边形,在实际组合时让多边形变形,即使用一个种类的循环动画也能够表现出形态丰富的火焰。顺便说一句,这个特效为了再现动画版的时间,虽然是一秒内8到15个画面,但游戏本身是按30fps活动。试验性的尝试过60fps和15fps,但在60fps中不能流畅的做出活动的动画,一旦用15fps做出动画,作为游戏的反应就变差了。
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B Color Smilies

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