我刚入游戏行业不久,在这期间在公司中碰到了许多很矛盾的问题, 模型的面数完全的留在了脸上,装备基本都是贴身的画法 我认为在界面中人的形状是很难有变化的,特别是现在玩家喜欢把镜头拉的老远时 角色就会成为一个点 那么武器就成为了打破这一实体人型一成不变状态的虚体,也就是在运动中变化的有虚有实,为什么不把面数留给武器和盔甲呢?删内面动作也没问题啊,盔甲做出来关注的玩家不是更多么. 在人物模型上面总是把裸模做的很完美,很接近常人,包括结构点布线. 我觉得这是在浪费面数,把人物特点做出来方一点尖一点,有点棱角更能表现人物个性同时能降低面数并用在更需要表现力的模型上不更好么么.毕竟1000面做的低人模和4000面做的低人模,远看近看怎么都只是个人模对玩家玩游戏有什么影响呢.我做过近千份玩家调查,是个人就可以了 最近碰到一款中国式的奇幻类游戏,老板说了想象力要丰富,但是策划书上某职业的武器类型就总是只有矛啊大刀啊斧头啊这些,现在做能做游戏的人是不是只用传统兵器做武器呢,门就不能做成武器么,雕像不能做武器么,武器就非要拿在手里么 我觉得有很多东西和创意可以做, 而后的问题是我们公司的原画的创意就在左右不对称的裸模好端端的512UV却展了个全体,浪费资源啊 做为我之前的职业,我当过广告创意文员 装饰设计师 平面设计师,同时花了1年多的时间在调查游戏市场玩家的爱好与偏向,然后才进入这个行业,但进来之后才发现,企业做的游戏只要能运营就好了,风格啊系统啊完全不需要特色,我找不到那种打造完美的感觉, 小弟借贵宝地,希望能有高人指点心态,也希望能遇到一些有梦想的人去一起去尝试不同风格和设计的游戏,打造经典,因为我觉得还是有梦想比有钱更重要. 要打击或者要喷水的这次就绕了我吧,希望大家能多提宝贵意见 我们可以讨论更多技术 |
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jyzc 2009-1-20 06:39:00
回复:初入游戏行业因该如何摆准心态.
“模型的面数完全的留在了脸上,装备基本都是贴身的画法。”相信这样的做法是公司权衡出来的经验考量,一个角色的大印象首先是看脸吧,而武器这些道具大多都是被挥动的几何体,细节几乎都是靠贴图。只是个人就可以的要求似乎太低了,如果我是玩家画面是第一印象,接着就看人物,游戏性是被吸引进去以后才能体会的,小韩在这方面已经做得很油滑了,一般做2-3个男性和女性,分别是俊俏型,肌肉型,运动型,柔弱型,或是其他型通常风格唯美,无论从男玩家还是女玩家哪个角度看都觉得性感,能YY,人物都能对自己产生吸引,自己扮演一坨屎拿着把超屌超好看的武器,和一个帅哥拿着一坨屎进行攻击,其实很多人习惯后者。 我觉得新的引擎和技术可以支持更多细节了,给美术更多表现的空间了,就算国产引擎大多都支持法线,所以不得已造出粗糙的人物来省面这个问题可以看得宽松点。 乱喷喷 勿怪。
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