CG游戏角色原画概念设定教程 - 阿斯图里亚队长 

2012-09-03 15:10 发布

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本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-9-3 15:12 编辑



  电脑游戏的概念艺术是一个令人着迷的领域和行业,令很多有抱负的数码艺术家想投身其中。这篇系列教程是由一些在游戏行业中最着名、最优秀的人士写的,他们会针对概念艺术应用的3 个主要领域来指导我们,这三个领域分别是:环境、人物和附件。

  

  文中的这些艺术家创造了自我描述的游戏,游戏可以自由发挥,创造它们自己描述故事的方式。从一个简单的想法一直到创造出一个完整的概念,他们会在要完成的各环节中深思他们选择走过的每一步。


  故事背景是地球和监狱星球,阿斯图里亚。游戏中90% 的时间都是发生在阿斯图里亚的。

  情节概要: Lex Crane, 曾经是一名警察, 现在是斯凯全球公司的警卫队长,凯斯全球是这个星球上最大的药品制造商。Lex 在工作期间发现了一些他不该知道的有关公司秘密,从此便陷入了一系列的连锁事件中,他被诬陷成了一个谋杀家人和一个本地政客的凶手。他被判处在阿斯图里亚星球终生监禁。在这个监狱星球上,那些曾经被他送进监狱的罪犯们,还有一个被斯凯全球公司雇佣的未知敌人都盯上了他。Lex 被斯凯全球的CEOLance Shepherd 陷害, 而现在Shepherd 企图在监狱里将Lex 杀掉,在这里没有人会怀念他,甚至都没人会意识到他的死亡。Lex 现在正试图从监狱逃跑并且返回地球,他坚信他能找到能证明他清白的证据。在这其中,他组织起来的联盟给他带来的却是令人震惊的背叛和失望。
  

  环境:整个场景都是阴暗和寒冷的。阿斯图里亚星球几乎就是一块巨大的岩石。这里没有枝繁叶茂的植物或者宽阔的水域。
  

  相反,这里只有一个个的大坑,里面都是原油和污泥。星球上的地貌景观看上去都是大块锯齿状的岩石突出地表,这些岩石零星分布在星球上。天空中到处都是绿色的闪电, 不停的下着有毒的暴风雨。
  

  星球上坐落着一座巨大的监狱,这里关押着整个星系最暴力最邪恶的罪犯。从这里逃出去几乎是不可能完成的任务,因为想在监狱外面根本无法生存。星球上极端恶劣的气候下和各种食肉危险动物使得犯人们宁愿呆在监狱里, 至少监狱里有食物,可以遮风挡雨,还有适宜的温度。

  
  犯人们被强迫在服刑期间劳动。劳工营就设在监狱的周边。 他们的工作是挖掘深埋于这个星球地下的原油。随着采掘这些极其艰苦的任务,囚犯也在不断建造和扩大设施来容纳更多的犯人。

  使用软件: Photoshop2


       我通过各种方法创设角色人物,这一切都取决于主题、角色的细节甚至是我在某段时期内的心境。但无论我是用马克笔或炭笔在纸上勾勒还是使用Photoshop 进行数字化作图,有一点是不变的——我总是从草图入手。在最初的草图阶段让自己保持放松和正确的姿势是很重要的。这里我使用不同的方法创作出草图(图01)有时候我只用墨线勾勒出黑色的实体形状,而其他时候,我使用很浅的灰色作为背景图层,然后勾勒出画面细部的线条。还有一种情形就是,我从大致的轮廓线入手,在轮廓区域内上色,直到我觉得已经完成了一个拿得出手的草图。

  在这幅图片中,我已经缩小了一些缩略图的尺寸,我觉得这些缩略图不仅仅是很酷的设计而且也符合角色人物的个性(图02)。我想使这些“备选图片”中的任何一张都尽可能地与其余的图片不同,这种方式能让我更容易选择某个具体的(特定的)设计,来与角色人物相配。

  
  最后我汲取各个设计中的元素来做出最后的选择(图03)。我喜欢每个不同的事物,最终的结果会将它们以某种方式融合。我开始思考关于脸和头发更具体的细节。LexCrane,Lexus 是他的全名,他一直讨厌他父亲用一个汽车品牌来给他取名这个事实。

  
  他父亲的名字是Cadillac Crane,是一个年逾四旬的男人,他意志异常坚定,而且非常倔强,他外表野性、冷淡,但骨子里却是一个热心肠,他的外表常常给人的感觉与他的内在相反,在脑海中保持这个信息是非常重要的,因为你永远不能忽略人物的性格。我总是试着想象角色人物的行为方式。

  由于考虑到这一点,我画出了一个比较具体的面孔,然后决定继续深入( 图。04)。 我很容易花很多时间在给定的设计上, 不管是面孔、服饰、一件武器等等。所以我会做很多不同小样,这点很重要,之后我会选择其中一个有信心的,继续向前进行。一旦你决定了要采取哪个设计,你就要尽你的全力让它尽善尽美。当我在琢磨警卫队长的制服细节时,我也在思考怎样细化他脸部的细节。我这两者之间切换,这使得我的思维保持活跃新鲜,也使这两者能相互影响呼应。
  
  在这4 幅图中,你可以看到从草图到最后概念成型的过程( 图。05a)。我用高光来突出他的骨骼结构。Lex 是个身体和精神都非常坚强的人物, 我想这不仅要反映在他的身体上,同样也反映在他的脸上。在开始画他脸的时候,我先画出了简单的结构线,我把他的面部分为3 部分,好让他的眼睛大致保持在中间位置。
  
  当我开始画正面的时候,我会先画出眼睛、耳朵、鼻子和嘴等区域的大致位置( 图。05b)。

  
  然后我会在其中一侧细化面部细节, 然后通过复制和反转来镜像出另外一侧。这只是为了布局和比例。没有任何人的脸是两侧完全一样的, 所以要画出面部的“不完美”来让人感觉到更加真实可信,这点很重要。这也是你如何通过面孔来表现人物。
  

  在我基本上确定了脸的正面以后,我会用相同的步骤来创建侧面和四分之三正面视图( 图。06)。除非在后视图设计中有很特别之处,通常这都不需要通过3D 建模。
  

  有一点非常重要就是不要把时间浪费在画一些不需要的概念图上, 这有助于了解概念中模型的能力和风格。例如,有些造型会需要更多的信息。

  如果你给艺术家们留出一些诠释的空间的话,他们会做得更好。作为一个概念艺术家,很关键的一点就是不管你面对的是大量或少量的工作,你都要有准备、有能力去画出后续艺术家需要的细节,越多越好。图07a 中从三个角度展示了Lex 的面部( 图。07a)。 我还加了一些润色,例如伤疤和一只机器眼睛。这增加了科幻的味道,同时也强调了一个事实:Lex 不是一个普通的人。

  
  图07b 是斯凯全球警卫队长Lex Crane 的最终形象( 图。07b)我想强调的是Lex 不是普通平常的人物。所以在这幅图里我在设计他的身体的时候,创造了很多粗犷的元素( 图。08)。我想表达的是他身体的一部分是机器的。也许他是在战争中执行公务受的伤,也许是在军队服役期间受伤(震慑步兵)。

  我会把这些图画得比较简单,直到我感觉他们需要更多的情绪和基调。关于这一点我们还不能确定是否会在游戏中看到这种“样式”
  

  的Lex。尽管这样,我还是觉得这些图很重要,因为这会对剧情的发展有帮助。在最后,我想说的是:信息总是越多越好。

  我继续渲染出半个人类身体、半个机器身体的一部分(图9)。在这幅图片中,我也试着去展现LEX 的实际身材。我要展现出他是非常强壮、肌肉发达的,即使他已经是个40 岁的中年人。(图在右边)


  就像前面一幅画面中所展现的赤裸的正面,我没有花太多的时间去处理背面的细节(图10-11)。因为我几乎不可能看到LEX 完全的裸露。然而这是一个案例,他衣着下面的身体结构对于建模师、艺术导演或者游戏设计师去理解你的思想进程和角色为什么是这样形象还是有相当重要帮助的。有时我会绘制一些从深到浅的灰色色阶渐变图。这能够帮助我把控各种不同的颜色量。在设计中我要让他变成一个成功的具有相当数量的对比。
  
  我不想任何设计的色调都过深或者过浅。

  

  当然对于一些角色也有例外,那要看具体设计而定。

  
  最后一个姿势的设计展现的是赤裸的背部。

  
  (图12)我设想游戏的大部分过程都是结合LEX 穿着他的战斗盔甲而展开的。(图13)在LEX被冤入狱之前,他是一个震慑步兵,领导他的部下对抗威胁地球安全的敌人。我想明确他的装甲和齿轮是否足以符合当今军队的穿着,以至于看到他的人能够对他表示认同,但是同时又使设计缺乏足够的差别性和久远性,以至于让人有一种科学小说的感觉。我总是从一个粗略的人物轮廓开始。这样相比于创作已经设定好体型和面部的角色来说更容易推进。当我已经设计好他的面部时,我决定让这个概念图布满传动装置,包括钢盔和面具。

  我通常在黑白稿上开始我的工作。这能帮助我率先将焦点集中在设计上,而不必担心早期的颜色。(图14a)一旦这幅灰度的概念图令我满意,我就用色刷或者色层选项将其隐隐约约地涂上一层颜色。这种方法使我能够保护原有的黑白设计免除由于我的上色而造成的危险。

  
  我上色的同时也会处理具体的细节,就好像盔甲上的抓痕。(图14)这有助于展现他历经百战。同时我不仅要对比各种属性值,

  还包括盔甲的形状。在设计中,我喜欢做一些小的、中等和相对较大的形状。此外,也不是每个角色都会遇到这种情况的。(图在右边)这些展现了更多的专注于细节的景象。每一处小细节都有助于最终成品的成功。(图15)(图在右边)这是震慑步兵Lex Crane 身穿战斗装甲的最终设计。(图16)(图在右边)最终会有很多不同的方式来达成同一个目标。从表面看,概念艺术家的目标就是转达和创造出符合游戏设计者所描述的画面。你必须能够使其形象化并且将那些笔下的文字赋予生命。有一件事是非常重要的,那就是以一种快速省时的方式尽可能好地生成许多不同的想法来满足客户的要求。(图在上边、下边)从更深层次看,概念艺术家必须能够跳出已有的框架,创造出一种全新的形象与观念。

  
  在今天竞争激烈的游戏工业里独树一帜的很困难的。如果你想让你的游戏从那些已经推出的游戏中引人注意,那一切就要从概念设计开始。你正在制定整个游戏的基础,你的设计被一种有效地方式来决定这个游戏是否具有魅力。当然在形象开发中,整个艺术团队扮演着严厉的角色,并且每个艺术家都具有平等的责任,但是如果一个作品从概念设计开始就平淡无奇容易被遗忘,那么这就会导致团队的其他成员完成任务时更加困难。

  (图在左边)我希望能从概念设计开始,对视频游戏中人物的路线和发展给予你一些洞察力。虽然许多不同的艺术家运用不同的技巧和手法,我却坚信作为一个概念艺术家要想成功,只有一件事是真正需要的,那就是勤奋工作、勇于奉献、思想开放并且对工作富有激情。
  
  (图在左边)希望大家对我的教程进行纠正,并且如果你有任何问题和意见都请与我保持联系,谢谢! ( 图在左边)




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