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6.3 模型绑定实例教程 [复制链接]

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高级版主章 雷峰精神章

发表于 2008-12-23 22:33:00 |显示全部楼层
游艺网最新学员作品

在教程开始之前,先随便唠叨几句,模型是设计出来的,千姿百态,绑定则是一贯路线,万变不离其中,在实践中把握好这门技术才是真理。这次我拿的是巫妖王阿萨斯的模型,之前觉得很喜欢,所以架设了一套骨骼,后来实际制作动画中,差不多够用了,现在就开始从头到尾来绑定一套完整的模型。

 

首先看下模型拿来的样子:

 

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模型看上去没有什么错误,有武器,考虑到要武器控制,并且主要应该是双手攻击,那么武器上要加一根BONE来做控制。穿着铠甲,有前摆和披风,那么一定要加定量的骨骼来控制。

 

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然后我们来建立CS基础骨骼,具体用法我再次详细叙述,大家可以从书本上得知。我只会讲一些实用的技巧。搭建骨骼需要对人体有一定的了解,只要百分之90%能对应到模型相应的位置就可以了,毕竟我们的肉眼还是不能完全对准确。

 

不过有几个关键位置一定要着重注意,一个是中心位置,还有是手臂,这些地方比较关键,是经常使用的位置,如果差错太多,会很影响攻击时的动作。

 

 

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从这张图看出,基本上我们已经用CS匹配了这个模型,接下来我们来分析一下这个匹配过程中要注意的一些很重要的细节。首先是位置,膝盖和肘部是相同的概念,就是一定要放在模型布线的中间位置,好做弯曲动作,当然胸部骨骼还有其他位置也是如此。还有一个是轴向,骨骼的轴向要多角度观察,确定在做旋转的时候,模型可以正确的变化。

 

看下面两个图:

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我们在看这些轴向的时候,要在LOCAL方式下查看,才是正确的。

接下来,我们要给前摆和披风加骨骼,我们用BONE来做。

首先是要分析位置还有数量,要看模型走线,这个需要观察后计算,没有固定的。

 

 

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白色箭头是我想加的位置和数量,原因是一条BONE控制起来不够柔软,缺乏布料的柔软性,也不够飘逸。

 

看下最后的效果。

 

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这些BONE并没有完全按照布线一段一段的下来,这是因为模型段数太多的情况下,我们肯定不能完全那么做,太多的骨骼会增加引擎的计算量,如果是一个BOSS级人物,多一些倒是可以,但是如果做得是普通的小角色,这样算下来几百个怪在一张地图里,还是会增加负担,我们考虑的不只是动画的好坏,还要培养对游戏引擎的认知度,用尽可能精简的骨骼来最大化表现各种动作,这才是最高绑定的境界。

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发表于 2008-12-24 01:23:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

接着是前摆,比较窄,段数也少,那么我就给它三段,位置在中间,我们怎么做呢,进入侧视图,根据段数大概来添加三段骨骼,然后调整每个骨骼点,到相应的走线位置。

 

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这样去刷的话,很容易控制了,这里要讲一点,模型不是一个平面,而是有曲度的,那么我们的骨骼点不能放在模型的表面,而是要稍微靠弯曲的那个方向,靠近里面一点,这样控制的效果会更好。

 

加完了这些,还有两个小地方,就是模型的左右臂,上面有披风,我考虑在动作的时候穿插比较大,所以我额外添加了两根BONE上去,这样可以减少穿插。

 

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同样,也要注意BONE的角度和位置。都加好以后,还有重要的一步骤,就是把骨骼LINK到相应的骨节上去。

比如披风要加在胸部的骨节,前摆要LINK到控制胯部的骨骼上,左右胳膊的BONE要加在上臂,LINK错父子关系的话,会很糟糕的,呵呵。

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发表于 2008-12-24 01:34:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

然后我们来看看最后架设好骨骼的效果。

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这就是是最后效果,大家还要注意一点,就是开始架设骨骼的时候,我们点的那个小人图标(FIGURE MODE),在我们开始刷权重之前,这个小人都是开启状态,当我们刷权重的时候才会关闭他,这样当我们检查模型刷的效果的时候,可以点这个小人回到绑定状态,比较方便。接下来就是最繁琐的刷权重的过程,倒是没有太深的技术,只是我们如何权衡一个个点的权重分配,怎么提高刷的速度呢,多刷几个就好了,这是最好的提高方式。

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发表于 2008-12-24 01:37:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

我们当然不能忘记那把武器,武器给一个BONE就可以了。

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发表于 2008-12-24 01:51:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

现在开始蒙皮,首先是加上SKIN命令

 

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然后是给这个模型加入控制这个模型的骨骼

 

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然后选择所有的骨骼,在这里要看清楚有没有不是骨骼的,如果有就不要选。

 

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然后右边的ADD下就有了控制这个模型的骨头。

 

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然后往下面看,有一个常用的菜单。

 

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箭头指向的就是我们制定权重分配的一个比较直观的工具,上面从0-1就是一个点的不控制到完全控制之间的各个数值,其实很容易理解,给1就是全部受一个骨骼控制,给0自然就不会被这个骨骼控制。

huangse按钮那个是笔刷工具,一般情况我们刷游戏模型用的不多,点少,不如刷点来的直接和快捷。上面的weight table则是一个权重分配信息表,查看点的权重的,用的不多,在此不叙述了,比较直观,很容易懂。

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发表于 2008-12-24 02:03:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

继续往下,有一个镜像权重信息的菜单,这个也经常用,虽然有时候会出错,不过对于手臂还有腿部的权重镜像基本上没什么问题,镜像局部还是不错的。

 

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当你镜像的时候,要打开MIIOR MODE按钮,下面是镜像按钮,代表你要镜像的方式,下面有镜像轴向,还有偏移值等等,一般情况我不动这个参数。但是如果点下镜像模式后发现轴向不对,就要修改了。

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当我打开后,就是这个样子,上面箭头指向的就是轴向框,这个框不可以移动。

下面的箭头是我选择了需要镜像的点,由默认蓝色变为huangse,然后对应的左边的点,也变成了亮绿色。选择好已经刷好权重的点以后,点下镜像粘贴按钮就可以了。最后是一个保存权重信息和导入权重信息的一个功能:

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选择模型导出,然后存为一个蒙皮信息文件,还可以导回来,操作比较简单,不详述了。

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发表于 2008-12-24 02:06:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

熟悉了SKIN的基本功能以后,就可以开始刷权重了。首先我们要打开几个功能和面板。

 

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第一个是关闭封套的显示,本身自动分配的就差不多,我们就直接分配点权重就好,第二个是打开点选择,必须打开才能选择点刷,最后是权重分配工具,这个常用,比较简单明了。

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发表于 2008-12-24 02:17:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

接下来休息一下,简单演示一下刷权重的步骤,我个人呢是先分配大体权重为1,然后细分这些点的权重,这样的好处是点的权重不会乱,做到心里有数。

先来看下图:

 

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这张图是我选择了腰部的骨骼后显示的信息,看起来有点乱,其实很简单,中间红色的部分到最边缘蓝色的部分是1到0的过程,最后无色的部分,就是没有权重,也就是不受这个骨骼的影响。那怎么刷这个腰部呢,就是选择腰部的点,先给这个腰部的骨骼为1,然后再选择腰部和胸部之间的骨骼,给胸部这根骨骼0.5或者0.3的权重信息,这样就互相都有影响,就会有较好的过度,至于刷到什么程度,请参看上一节课程里讲到的细节问题,这里只是做一个整体论述。

 

整个蒙皮过程其实是有一点枯燥,但是这是必须经过的过程,只有不断的练习,然后不断的摆各种POSE来看效果,然后再次修改,直到一个比较合适的情况,基本上就可以了。做完这些呢还要去做动作,在做动画过程中也可以随时修改蒙皮,就是这样。

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qq526176937  这还没有调吧,你选择胸骨,手都受影响了  发表于 2011-3-14 21:52:39

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超级版主章 雷峰精神章

发表于 2008-12-24 02:23:00 |显示全部楼层

回复:7-3 模型绑定实例教程

沙发?
不断努力才能成功!

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发表于 2008-12-24 02:29:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

最后我们看下最后的效果,这次是会员“小地瓜”主动要蒙皮这个模型,我个人觉得虽然还不是太细致,不过对于新手来说,小地瓜做的还是相当不错的,经过几次修改,穿插基本上已经不那么明显了。

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点评

qq526176937  bu cuo pif henhao  发表于 2011-3-14 21:53:25

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发表于 2008-12-24 02:34:00 |显示全部楼层

回复: 7-3 模型绑定实例教程

这次课程看起来很简洁,其实里面包括了平时工作中几乎所有的步骤,工作虽然是重复,不过我们还是在不断的进步,在实践中摸索如何提高技术层次,希望我的课程能帮助大家更好的完成工作。谢谢。最后按要求布置一下作业:这个和课程的模型大同小异,把这个模型绑定蒙皮,做一些动画发到论坛里。

 

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最后特此声明:我所有的模型均为网络拷贝,只做学习研究之用,会员切勿做商业用途,否则后则自负。若模型作者反对公开发布此模型,请及时发邮件给管理员,我们会及时修改和删除,避免给您带来损失。

女战士.rar

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发表于 2008-12-30 16:30:00 |显示全部楼层

回复:7-3 模型绑定实例教程

非常好,顶跑车
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发表于 2009-1-9 14:56:00 |显示全部楼层

回复:7-3 模型绑定实例教程

该实战了,支持跑车

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回复:7-3 模型绑定实例教程

做的真好 这就是经验值啊!

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