|
在教程开始之前,先随便唠叨几句,模型是设计出来的,千姿百态,绑定则是一贯路线,万变不离其中,在实践中把握好这门技术才是真理。这次我拿的是巫妖王阿萨斯的模型,之前觉得很喜欢,所以架设了一套骨骼,后来实际制作动画中,差不多够用了,现在就开始从头到尾来绑定一套完整的模型。
首先看下模型拿来的样子:
jpg
模型看上去没有什么错误,有武器,考虑到要武器控制,并且主要应该是双手攻击,那么武器上要加一根BONE来做控制。穿着铠甲,有前摆和披风,那么一定要加定量的骨骼来控制。
jpg
然后我们来建立CS基础骨骼,具体用法我再次详细叙述,大家可以从书本上得知。我只会讲一些实用的技巧。搭建骨骼需要对人体有一定的了解,只要百分之90%能对应到模型相应的位置就可以了,毕竟我们的肉眼还是不能完全对准确。
不过有几个关键位置一定要着重注意,一个是中心位置,还有是手臂,这些地方比较关键,是经常使用的位置,如果差错太多,会很影响攻击时的动作。
jpg
从这张图看出,基本上我们已经用CS匹配了这个模型,接下来我们来分析一下这个匹配过程中要注意的一些很重要的细节。首先是位置,膝盖和肘部是相同的概念,就是一定要放在模型布线的中间位置,好做弯曲动作,当然胸部骨骼还有其他位置也是如此。还有一个是轴向,骨骼的轴向要多角度观察,确定在做旋转的时候,模型可以正确的变化。
看下面两个图:
jpg
jpg
我们在看这些轴向的时候,要在LOCAL方式下查看,才是正确的。
接下来,我们要给前摆和披风加骨骼,我们用BONE来做。
首先是要分析位置还有数量,要看模型走线,这个需要观察后计算,没有固定的。
jpg
白色箭头是我想加的位置和数量,原因是一条BONE控制起来不够柔软,缺乏布料的柔软性,也不够飘逸。
看下最后的效果。
jpg
这些BONE并没有完全按照布线一段一段的下来,这是因为模型段数太多的情况下,我们肯定不能完全那么做,太多的骨骼会增加引擎的计算量,如果是一个BOSS级人物,多一些倒是可以,但是如果做得是普通的小角色,这样算下来几百个怪在一张地图里,还是会增加负担,我们考虑的不只是动画的好坏,还要培养对游戏引擎的认知度,用尽可能精简的骨骼来最大化表现各种动作,这才是最高绑定的境界。 |