电脑游戏结构与设计[转帖] 

2006-12-13 17:20 发布



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《电脑游戏结构与设计:理论篇》是一篇由国外制作人编写的理论教材,适合初学者及实际工作者阅读。本书由台湾一家出版社翻译成书,为了阅读方便,我的浣熊将之整理成电子文档,放在这里供大家分享之用。同时也希望各位购买此书,一则可随身携带阅读,二则回报译者之辛劳。

转自:小艾之家

第一章  基本概念 

*游戏类型 

*剧情 

*独创性 

*可行性 

本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。 

最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人­­――象是发行商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。 

一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视该游戏为何变成它最后的样子。 

  

创新的冲击 

设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何必试图设计任何东西呢? 

游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世上已不再有原创的想法了。 

当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。 

每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。 

还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也能再生。 

因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动员令》(Command & Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。 

当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两年? 

  

要有点子 

最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。 

有多少行业能自称是专作白日梦的? 

梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。 

正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什么样子的图形时――那才是真正该开始的时候。 

所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。 

  

我们将连续讨论创意过程的四个阶段: 

*灵感-点子从何来 

*综合-结合点子 

*相辅相成-让点子能共同作用 

*聚合-完成概念 

  

灵感 

早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。 

当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeons & Dragons)游戏机制改编的电影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是该朝新的领域寻找新点子的时候了。 

现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂蚁!]) 

想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大学去听场演讲――做任何能摆脱陈腐思想的事。 

创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了! 

史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。 

  

综合 

当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。 

古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的点子不会胎死腹中――更重要的是,它能产生一些新的东西――您必须选择适合的混合部分。 

让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。 

在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个概念综合起来。 

吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全不老套,对吧? 

大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。 

看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产生关联,以便在游戏中完全用到它们。 

  

相辅相成 

在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。 

此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,那一切并不容易达成。 

Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。 

请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,但它无疑起了加分的效果。 

如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战慄时空》非主流背景故事网站(Half Life Alternative Background Story,网址在http://halflife.gamehut.com)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚构故事,并为《战慄时空》的背景世界填入更多细节。 

  

聚合 

在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点子好不好的话,是无法产生新的点子的。 

不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如果不行,为什么? 

显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发过程中省下大笔的银子。 

  

使点子具体化 

常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。 

  

戏剧效果 

如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过我会说,一个互动性的游戏,实际上与传统的艺术作品没什么不同。例如,您读叙事诗伊里亚德时,在您心中会形成具备您的观点的故事,且必定与荷马当时所想的不同。即使是象《Balls》之类的益智解謎游戏在某方面也诉说了一个故事,并且有某种程度的戏剧性。 

所有好的电脑游戏都必须能娱乐玩者,而大部分的娱乐性都是从戏剧性中获得。事实上玩者对游戏剧情的控制比对其他任何类型艺术之剧情的控制更佳,是一种程度上而非形式上的差异。在戏剧中所强调的规则因而也仍然适用,因为它们是由人类才智所订出的艺术性规则。因此,参看一些游戏中的戏剧性元素是很具启发性的,而我们也会在接下来的一些章节中这么做。 

  

风格 

您如何定义游戏类型?第一人称射击游戏能自成一个类型吗?当《沙丘魔堡二》(Dune2)引出一堆即时战争游戏时,它真的孕育了一种新的类型吗? 

不;类型的定义比那要广泛多了。在文学上,[奇幻文学]是种类型;托尔金(Tolkien)式的作品则只是在风格上有所变化而已。在游戏上也很相似。游戏类型可以从设计师的目标、是否使您感到惊悚、让您进行思考推理、或以奇幻美景来取悦您来分辨。我怀疑分类学在这些例子中是否很有用,不过我们可以说,广义的类型分类如下: 

*    动作类-得疯狂地按下许多按键 

*    冒险类-以故事为重 

*    策略类-得做出一堆选择 

*    模拟类-最佳化的运动 

*    解謎类-努力地分析思考 

*    玩具类-能让您觉得有趣的软体 

*    益智类-从实作中学习 

  

显然,这并不是一份详尽的类型列表,而列表中有些类型还可与其他类型组合(如《鬼屋魔影》基本上就是个融合了动作及解謎成分的冒险游戏)。游戏象电影一样,可以也的确会产生跨类型的情形。 

亚里斯多德所谓的风格,亦相当于游戏概念的执行。在本质上,《毁灭公爵》(Duke Nukem)和《古墓奇兵》(Tomb Raider)都是动作冒险游戏,但他们的风格则让我们意识到其分属不同类型。而角色扮演游戏(RPG)我则认为并不能算是一种类型:因为它们根本上全都是龙与地下城的衍生物,并在动作冒险形式中加入(奇幻世界中的)模拟元素(无可否认地,所有游戏都企图创造能令人沉浸在游戏虚构世界中的假象。但只有角色扮演游戏到目前为止,只模拟了您从杂物堆里能拿到多少怪物的蛋)。 

  

情节 

最烂的游戏是那种设计师以为他在写电影剧本或小说的游戏(通常是冒险游戏)。当您在游戏中的选择缩小为单线式(或是一段又臭又长的角色对话),才能进行下一步的时候,您将发现自己是失意作家症候群首当其冲的受害者。这些设计者除了自己以外,没有娱乐到任何人。 

我过去曾写过选择您自己的冒险战斗奇幻游戏书,它是一个早期低级技术形式的冒险游戏。但我也写过小说,那可能是我为何觉得不需要在我的游戏设计中,强调纯粹作家立场的原因。在写游戏书时,我把整个故事集中于最低限度的三条主要路线,并在每条主线上外加一些小支线,另外对于一路上将遇上的每个问题设计数种解决之道。让我们拿它来与《神通鬼大》(Grim Fandango)之类的电脑冒险游戏比较。它在故事中有一条路线,并且每个謎题只有一种正确解答。您可能会喜欢它的美术、音乐、甚至故事(整个故事十分紧张),但实际上不过是个您必须解开一些謎题,才能继续看下去的电影罢了。您每解开一道謎题,奖励就是多看一段影片。 

互动小说是可行的,但其结果就本身而言并不是一个游戏,且无论如何它也不是一种好的互动方式。(在第三章中我们会有更多的讨论)。 

在任何游戏中都有情节,但在大多数情况下,游戏的情节是由玩者自己产生的。游戏事件的作者是玩者而非设计师,游戏是一种能让玩者创造故事的工具。 

您可在任何游戏中看到这种概念。请[世纪帝国](Age of Empires)迷来描述一些他玩过的游戏过程吧!他很可能开始告诉您如何利用弓箭手分散敌军注意力,同时又派遣了两名僧侣去感化某个重要的敌方高塔;或者是他的侦察兵如何将狮子引入敌军营地等等。这些都是故事,要与别人一起分享这些故事,与新石器时代猎人在营火旁描述白天的冒险,或荷马讲述特洛伊战争并没什么太大的不同。 

当然,游戏中经常会有背景故事――该场景与设定对冒险游戏来说特别重要。设计师必须记住玩者们没有重新玩游戏的耐性。他们付了45美元,并不是想坐下来看场没完没了的全萤幕动画(Full Motion Videos,简称FMV)。他们希望能自己参与游戏的进行。一名好的设计师能使玩者的自我意识在游戏中一目了然。 

同时,在游戏的一开始,让玩者从原本不熟悉的场景设定,与您的游戏世界产生一致性是很重要的。注意观察最棒的游戏是如何让玩者上手的。在《战慄时空》中,您正处于上班的第一天,它简洁地说明了为何您所知极少。《魔城迷踪》(Ecstatica)其设定简单的惊人:一个魔法村庄、您背后的桥塌了,而游戏也开始了。如果您必须使用陈腐的方式来说,也就是故事已经开始进行;只要游戏过程是原创的,没有人会责备您太快切入游戏。看看《魔兽争霸》(Warcraft)的例子吧。 

  

人物 

发行商和设计师对有知名人物的受欢迎游戏有不同的看法。就发行商观点来看,一个人物就是一个可买卖的商品。一旦您有了罗拉·卡芙特(Lara Croft),说她事实上是一个出自游戏中的产物并不恰当,因为她录属于能在各处发挥影响力的行销部门。 

而设计师的动机则不同。一名人物能加强(玩者所创造出来的)故事,这个定义适用于玩者自己的人物,以及您游戏牵涉到的人物。 

您以为《模拟城市》(SimCity)没有人物吗?错了。人物正是玩者本人――亦即一个有限世界中的神祇。您以为神可能是任何人物,而设计者没有任何话要让他说吗?又错了。《上帝也疯狂》(Populous)中的神,就不是一个留山羊胡的老好人! 

  

设定 

想想林叶茂密的《魔兽争霸》、饱受战火蹂躏的《终极动员令》、以及有黑暗哥德式地下墓城的《地城守护者》(Dungeon Keeper)吧。那里有谁活着?他们喜欢什么?如果您的玩者问自己这些问题,那您可把他们考到了。 

象[俄罗斯方块](Tetris)之类的游戏又怎样?它们有背景吗?当然有啰。那是由少数逻辑规则所管理的形式化的领域,一块推理的领域。 

    


主题 

戏剧性主题正是作者试图表达的理性想法,您可以把它想成是为某样作品[定义问题]。爱情能获胜吗?谋杀有正当理由吗?梦境是真的吗? 

我已经说过,游戏故事的真正作者(或者应该)是玩者。关卡设计能引导玩者朝向设计者所喜爱的主题前进,但它就象是牵着著名驹去喝水一样。您不能叫玩者都用您的方法去思考。 

如果游戏要有主题,那么它们应该象是能让玩者能够自由选择的[混合配对袋],这个定义只有冒险游戏不适用。在《星海争霸》中有不同的种族,而每个种族战役的关卡都会倾向于某个主题。以佛洛伊德学说来解释,人类代表[自我],神族代表[超我],而虫族则为[本我],您能不能领悟到主题并不重要,甚至设计师如何看待它也不重要;但它却能引导出您对自己所选种族的想法,并能引导出您对该游戏的感觉。 

  

提案 

象这样,您的游戏已经有了轮廓了,但您能驾着它四处绕吗?唯一的答案就是把它拿去测试一下,现在就是让您对自己的游戏概念首度测试的时候了,同时也该把它写下来了。当您开始做这件事时,您会看到之前思考中的缺漏处;或许您没考虑到多人連线问题,或是介面会有多复杂。把它写下来有助于发现这些考虑不周之处,它也可能在您想象力肆意奔驰之后,突然冒出令您料想不到、激烈的震惊。当您把这些想法都写下来之后。您将知道此游戏是否有潜力,或是您应该立刻放弃! 

当您写下第一个处理方法时,您可以删减或是加入曾经出现过的所有好点子。在这个阶段,您无需担心技术上的限制;事实上,您应该谨慎避免想到技术上的限制。难题都会出现在细节里,而现在您应该游戏写下能呈现远景的字句。请记住:[见树不见林,见林不见树]实际上也应该如此。 

处理方法应涵盖哪些要点?我不认为查核清单有用。如果创造力能一直持续下去并能靠学习获得,当然很好,但(不管那些教您[如何写畅销游戏]的书怎么说)我必须告诉您事情不是那样。再一次,我们给您的建议是,让您的直觉引导您。在您所想同的一堆东西里面,由您自行发现其中的要点,正是能让您的游戏概念特殊之处;其细节可能尚暂时隐藏幕后,但没有关系。它们可等到您订定整个规格时再说。 

好了,您把自己的想法写下来没?几乎一点也不象在工作对吧?我希望您能享受那部分,因为从现在开始,一直到您测试游戏阶段之前,这个工作就不再那么轻松了。 

  

评估状况 

或许您还记得我之前所说过的,我不喜欢在创意阶段查核清单。不过现在是找出毛病的时候了,有一些您必须考虑的重点是: 

*    分析 

*    评估 

*    证明可行 

  

分析 

现在请换另一种眼光――冷酷、客观批评的眼光――来看您心爱的游戏点子。把它的结构分解后分别检视,想想其中有什么――您妄想出来的原始形态――以及您把它们放在那里的目的。这里有一些开始着手的重点: 

*    游戏的类型是什么? 

*    有哪个现存的游戏和您想出的概念最接近? 

*    您打算以什么方法去处理与那些游戏雷同的东西? 

*    您打算以什么方法去做出不同的东西? 
 --------未完!----------------往下看!-----------------------------

[此贴子已经被作者于2006-12-13 17:20:36编辑过]
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全部评论36

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:21:00
    评估 

    问您自己,您的游戏是否够与众不同?特别是当它被归入某个已有很多产品的游戏类型时(例如即时战争类),它将需要有一个颇强的独特卖点(USP)清单。不过,只是因为某项特色是原创而独特,并不足以成为能列入USP清单的理由。请再看一下您的USP清单,以决定: 

    *    此特色有趣吗?(这永远是第一标准) 

    *    此特色能导致令人满意的游戏过程吗? 

    *    为什么以前没有人用过这项特色?(真的是您第一个想到它的吗?) 

    *    它是否实际以致研发小组能把此特色做出来? 

    *    此特色真的可行吗?(玩者最多只能控制三个滑鼠键。) 

    (这些要素开始涉及到我即将提到的可行性概念,不过,现在还是让我们先把精神集中在游戏过程的相关问题上吧。) 

      

    证明可行 

    在激发了游戏设计的基本想法之后,通常您将会对客户(发行商)及研发小组提交您的游戏概念。如果该企划想成功的话,就必须让发行及研发小组都接受它才行。 

    如果您认为您已经彻底批评自己的作品了,那么请再听听研发小组的意见。您一定要先行准备各种解释,并守护您的点子。这种做法实质上有点象近代科学的研究方法:先提出一种理论,然后再看看有没有人能推翻它。 

    尽是不要动怒。创意人员很少会喜欢负面的批评,但如果您不能摆平争论以支持您的创意,那么您又如何能期待您的小组支持它呢?更重要的是,您必须了解研发程序现在已经展开了。就算不过只是召集研发小组并讨论处理方法,也算是已经进行了一次[想法测试],这正是要验证(或放弃)这个点子的第一阶段。 

      

    记录 

    在范例研究1.1中,正是一个(至今)尚未被研发的游戏处理方法。我让您来决定它是否能通过评估及挑毛病的阶段,成为可实行的企划。 

      

    [范例研究1.1]《Grimm》――它不是不可能的童话! 

    摘要 

    《Grimm》一开始设定在最古老民间故事的奇幻世界中。玩者们扮演不同部族且有时会竞争对抗,但通常必须结盟以抵御整片领土上的外侮。 

    《Grimm》不同于标准的传统角色扮演游戏,它的冒险任务及互动都是以部族而非个人为目的。在这方面的感觉上,本游戏类似《魔法门》及《模拟城市》或《魔兽争霸》的混合体。您可以使用您最强有力的人物,也就是游戏中的英雄,依您所愿组成一流的冒险队伍;但是当他们离开时,您的部族难以防守外来的攻击。攻击与防御必须平衡,同时,当您的部族获得财富和权力时,您的英雄将能变得更强且技能更加熟练。 

      

    部族 

    每一部族包含: 

    *    四名英雄:领主、女贵族、神父及巫师。 

    *    至多十二名长老:一开始有不明确的本领。 

    *    至多二十四名族人:部族中的基本成员。 

      

    英雄 

    英雄是最强有力的人物,每个都代表一种原型的能力: 

    *    领主的能力是战斗,他所负担的部族任务是军事防御工事。 

    *    女贵族的能力是智慧,她所负担的部族任务是农艺及贸易。 

    *    神父的能力是灵性,他所负担的部族任务是健康及避邪。 

    *    巫师的能力是神秘事物,他所负担的部族任务是魔法研究。 

      

    长老 

    长老一开始并没有特殊的部族任务。若指定一名长老作为四种英雄之一的副手,则可使他从其主子那里[借来]一些能力。指派给领主的长老能成为骑士;如果指派给神父就会变成侍祭;若指派给女贵族则可成为外交使节。一旦长老拥有了一项头衔,他就能成为低级的英雄并拥有大约是他侍奉之英雄的1/3力量。 

    巫师的副手较为特别。每种都有特别的头衔,与其他种类英雄的副手不同。他们并非拥有主子1/3的能力,而是会在某一魔法领域中与其主子有相同的法力。幻术师能变出海市蜃楼、召唤师能制造出临时的仆人、而自然力术士能投出火球并引来风和雨。 

      

    建立部族 

    玩者们并不能直接控制普通的族人。他们的人工智慧只会对统治阶级(英雄及长老)的力量结构做出反应。族人的活动将反映您对统治圈指定的优先权。例如,您若指定六名长老跟随女贵族,那么有半数的族人将关注其贸易及农作。部族屋舍有围墙围住(象有外墙及小丛林的城堡)并组成玩者的[城市]。族人在任何情况下都不会离开住屋附近。 

      

    维持部族 

    每名英雄的责任领域如魔法般产生关联,正如同塞尔特时代,土地与High King紧紧束缚在一起。这也意味着,当部族中没有领主时,城堡会无人维修并逐渐倒塌,而被指派做哨兵的族人就会欠缺警觉性和能力等等。 

      

    任务 

    任务必须由一组不超过三名人物所组成的小队来执行。它可能是三名英雄组成的小队,但注意前面曾提过的缺点(您的部族将因他们的缺席而衰败)。您必须常常派出一名能力最适合的英雄去执行任务,并加派几个有不同能力的长老去支援他。所以,任何任务的第一阶段,通常都是先看看手上有哪些人选,以便从中选出最适合迎接挑战的冒险队伍。 

      

    任务范例 

    神要求一名玩者清理并祝福一条经过恼人之森的小径。玩者知道需要由神父去执行祝福的任务。女贵族在搜寻小径方面会有帮助,但祖父无法和女贵族一起去,所以会一名外交使节同行。在队伍中的第三名成员是一名骑士,好对付传闻中盘踞在森林中的强盗。 

    延续前一个任务,当小径被祝福之时,一个神秘的陌生人穿过森林并赠与该部族一把断剑。他未发一言即离去,但神父从祈祷文中得知陌生人是海神的传令官。想必,若该部族能找到断剑的另外一半,它们就能鎔铸成一把有用的魔法武器。但如果另外半把断剑被其他部族得到又不愿意放弃呢? 

    一群杀人越货的骷髅战士出现在地图边缘,攻击任何一名过路旅客。贸易受阻,而族人则不甘心走出牧场。如果什么也不做,则髋骨兵会开始筑塔。玩者们必须在巫师进驻并开始从墓地召唤更多骷髅兵之前阻止他们。 

    恶作剧之神偷走了太阳,造成连续的黑暗湧向世界。农作物和牛只濒临死亡并开始了永恒的冬季,必须有人找到太阳被藏在哪里,并将之放回天空的原位。 

      

    经济结构 

    财富(以黄金的形式呈现)可由勘矿及贸易取得。黄金可用来支付建筑/维修所需的一次性支出费用(与大部分策略游戏相同)它也能从赎金、国王的礼物或对非玩者人物贩卖魔法物品来获得。 

      

    建筑物 

    每名英雄都有自己基本的辖地:领主有兵营,女贵族有大会堂,神父有教堂,而巫师则有高塔。这些建物能为英雄提供源源不绝的能力。(用黄金)使建物升级能增强其(能力供给)。 

    其他建物也能提供特殊的功能(瞭望台可放气球到空中去侦察陆地)。这些周边建筑有些很特别,只能让您盖一次以取得某样物品(象是一部能让部族盖出石脑油塔楼的古老法典)。 

      

    生与死 

    当一名族人被杀或者晋升等级后,可产生另一名新的族人,这期间的长短则要看女贵族的能力而定。如果一名长老被杀,则有一名族人将被英雄晋升为长老。 

    如果一名英雄被杀,他将在来世被唤醒并回到俗世的星球。在他缺席的时间里,他所负责的区域中的部族房舍会减少,所以英雄之死会是件严重的事,而您也必须试图让他尽快从来世返回星球。 

    从来世返回的途中经常充满危险,却是一个能让人物获得经验值的机会。同时,您也可能遇上其他部族死去的英雄,与之同盟将会是最上策。 

      

    典型的得分情况 

    一场战役将以四名英雄、四名长老及四名族人开始。您指定长老的方式将决定族人的活动力。一名隶属于某英雄麾下的长老可导致族内屋舍的均衡发展,但有些关卡可能会要求您一些特别的能力。(例如一栋盖在闹鬼旷野的部族屋舍可能得事先安排一些宗教活动才行)。 

    部族的屋舍可根据您的策略决定与任何发现的黄金或物品而增大或升级。通常要想将某建物升级需要的只是时间和人力。升级一栋建筑物(例如犁能增加农场的生产力)就可以马上使用,但必须花黄金来营运。特殊任务的物品得在特定的建物中取得。 

    在任务中通常会遇到新的长老,或是在关卡之间因奖赏而有许多长老前来。(High King高兴的话就会把他的表亲派来给您当长老。)更多族人会聚集起来服侍您,而您部族的声望和经验值则会增加。 

    假设游戏是3D或等比例的,就象《暗黑破坏神》(Diablo)一样。在关卡中的控制,是透过一般即时战争游戏之类的普通介面。在关卡与关卡之间,您将有一个策略介面让您能重新指定长老,送出战役讯息等等。 

      

    网路游戏 

    若在区域性网踟上玩本游戏,则执行起来会象是一般的多玩者人物扮演游戏一样,或是一名玩者可用内建的编辑程式成为游戏主人(Game Master)并设计自己的任务挑战。玩者可使用一些积分点数来[买下]对手,藏好线索、以及避开任务目的等等。然后玩者试图完成任务,而获胜者则可赢得能用于设计自己任务挑战的积分点数。 

      

    唯一的国王 

    整片大陆是由一名有足够能力成为所有玩者部族强劲对手的非玩者人物国王所统治。国王将为各部族设下任务(通常象[为我取来怪兽头上的鹿茸])或是成功地获得皇室徽章以便日后可以使用。若英雄能在朝廷上花时间,也可以获得小礼物,但如前所述,会有限定部族房屋衰败的风险。 

      

    线上游戏 

    [多玩者地下城](Multiuser Dungeons,简称MUD)中的问题在于,它们通常会变成高手的自我之旅。玩过一阵子的玩者们在游戏中晃一会就会变得很强大,而新来的菜鸟就会受到影响:他们没有办法达到老手的等级。 

    《Grimm》让某部族的能力以才能的状况为主,而不是根据蛮横的力量;这可以避开上述问题。您可以收集上百种魔法物品,每种都有不同的力量,但每名人物在冒险中只能携带二种物品。所以长期的玩家就能有更多的物品可供选择,不过新玩者不见得能力会比他弱。 

      

    此外,唯一的国王利用法律占便宜,而大家也必须遵守。例如: 

    *    当同盟关系破裂,若未刊出一分钟的公告则无人能攻击同盟国。 

    *    若小队中有神父则不能杀死敌军投降者。 

    *    在皇家公园中不允许战斗。 

    *    永远不得攻击独立无助的女贵族。 

    这些法律提供了一种可控管的结构,以确保游戏永远不会危及玩者自由参加的意愿。玩者仍可密谋、计划、欺骗彼此,但仍需要观察这些交战规则以提高游戏乐趣。 

      

    可行性 

    我假设到目前为止,您已在象牙塔里设计您自己的游戏了。您可想出一个概念,试试它,将之激发成处理方法,并永不停止地考虑研发上的实际限制?如果真能这么简单就好了! 

    我喜欢有一个公事包的点子可利用。我有约一打的游戏概念并使之进入我们曾看过的第一阶段处理方法。有时,手边有一个填好了现成点子的档案是很方便的(更别说是您在找工作了)。但也可能这些点子大部分永远也找不到合用的机会,甚至它们全都可行,但又有别的因素改变了它们。整个设计规格将会与您最初的处理方法有很大的差异。那些可能会造成改变的因素如下述: 

      

    在商业方面 

    一个游戏使用了许多您认为可让您的作品显得独特的东西。如果您向前看,或许它看来会象是其他某个游戏的复制品。找出改变方向之道:加入幽默感,或改变游戏使之更简单或更复杂。除去任何别人的影子而加入自己的东西。 

      

    技术方面 

    您的研发小组可能无法做到您所要求的3D引擎或与人物有关的人工智慧。请事先考虑到这一点。您的设计应该要有能选择的取代方案。如果不能以不存在的技术来研发游戏,这个游戏就永远无法过关。 

      

    研发方面 

    游戏过程会从游戏规则中浮现出来。最有经验的设计师能感觉得到他们的游戏玩起来会是什么样子,但这并非一种精密科学。研发工作必须先从制作原型开始,并持续下去直至完成游戏为止。在重复进行的每个阶段里,都会出现一些原本预期却没有出现的特色,或是出现其他根本就没有期待的特色。了解您所要的,并在每段过程中仔细检查,但别预先假定结果或会遇上大麻烦。 

    如果您的游戏概念已做到这个地步,并且还不打算丢掉它,那么,干得好!您可能会是羸家,甚至在太阳下真的想出了某样新东西! 

    在第二章中将告诉您如何把此迷人的设计转变成丰富实际的游戏。

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:22:00
    第二章 核心设计 

    *    塑造概念 

    *    增加游戏性 

    *    设计游戏格局 

    *    制作原型 

      

    在这个章节中,我们打算告诉您如何把一个原创性的点子,转换成一份草稿般的文件。现在,您已经掌握了您的游戏概念――这表示您已经知道玩者在做出选择时的游戏背景:是不是有太空船、是一个梦幻的世界,或者在一个英国式的帝国中。您甚至有些好点子,知道您可以提供玩者选择的要素有哪些――找寻答案、从追击者的手中躲藏起来、或是派遣军队参战。现在该把细节定来的时候了,您究竟想在这个游戏中,提供什么样的法术、武器、部队或是战术?在这个章节中,我会使用我自己设计的范例:《Warrior Kings》,一个中古世纪的即时战争游戏,告诉各位如何写下并规划研发用的内容,目前这个游戏已经和Eidos Interactive签约,正在制作之中。 

      

    游戏是什么? 

    如果我们想要让游戏有点游戏性,那[游戏是什么]的问题,或许是一个很好的出发点。 

    但前提是,我们要知道游戏并不只是: 

    *一堆很酷的功能 

      *大量的奇幻画面 

      *一连串挑战玩者的謎题 

      *原创性的设定和故事 

      

    很酷的功能 

    很酷的功能的确不错;事实上,这个要素是必备的;不过,只具备这个特色也还不足以构成游戏。那些和您共事的研发人员,是不是经常到了最后会心血来潮的说:[如果能对一大群剑士下命令,但是每一个剑士的行为都有点不一样,不是很好吗?] 

    尽管这些突如其来的伟大点子不一定要实现,但重点是,这些不断累积的额外功能正在扼杀游戏性的俐落度。这种增加不必要特色的倾向――通常称之为[贴金箔],都是因为某人从某个角度看起来,觉得这个特色很酷。酷,的确很有可能,但一定要懂得适可而止。 

      

    奇幻画面 

    游戏需要奇幻的画面,如同百事达录影带中的电影,需要特殊效果一样――但是这对故事却不会有帮助。我从来不会拒绝一项技术所能提供的任何奇幻效果,但是游戏就算没有这些东西,也要能够跑得下去。虽然,在今天的市场中,一个没有惊人画面的游戏,很快就会在商场中消失踪影――这可能极不公平,因为很多具有好画面的游戏,背后可能完全没有游戏性。但如果您把大量的努力投注到游戏性而非画面,其他游戏很可能卖得比您的游戏好,只是因为他们的游戏看起来比较炫,但是内在的不佳却没有人看到。 

    下面这一段由业界设计大师写下来的摘要,可以清楚看出这种进退二难的情况。 

    [我们需要画面,我们需要一个好的界面,我们需要让资讯以明确的视觉方式呈现,而且我们需要画面效果来做到这一点。但是当设计师被人问到他的游戏到底和别人有什么不一样,我希望他的答案能够针对游戏性、趣味性和创意,而不只是将重心放在它看起来有多漂亮同]。 

    ――席德·梅尔(Sid Meier),1997年9月,摘自Edge杂志 

      

    謎题 

    所有的游戏都有謎题,从决定在哪边建造您的城堡,延伸到如何杀死一波难缠的外星人,游戏可以用一连串相扣的謎题来加以描述。 

    您可能喜欢或是讨厌謎题。就个人来说,我觉得逻辑性的謎题十分单调,启发性的謎题可能比较有趣,受到较多人的认同,只不过这种启发通常得来自于一个有趣的故事或是游戏。从另一个角度来说,有些人喜欢这种作法,虽然一个[纯粹]的解謎游戏无法生存,但是通常会加入其他的类型要素,来提升有趣的程度(《俄罗斯方块》是一个很好的例子)。 

    不管怎么样,謎题并不代表游戏性。謎题是特定的难题,游戏设计则是在创造一个系统,系统要给予玩者的问题则是较为一般性的,如即时战略游戏中要如何控兵、掌握资源分配等等。 

      

    设定和故事 

    同样地,谁敢把这些东西拿去丢掉?一个好的设定可以让玩者沉浸其中――这是柯尔雷基(Coleridge)讲的[自愿终止怀疑。(the willing suspension of disbelief)]而一个好的故事可以吸引玩者,并驱使他完成整个情节。不过,再说一次,如果没有游戏性的话,它什么忙都帮不上。 

      

    注意: 

    《银焰洗剑録》(Silver)这个角色扮演游戏,受到媒体评论为PC上最佳的角色扮演游戏――直到您真的坐下来开始玩之后,才知道它不过是另一个单线式的解謎游戏,在外表的光鲜亮丽之下,不过是极低的游戏性和简单的故事。 

    还有一点,别把您的游戏当成说故事的载具,这是失意作家症候群(Frustrated Author Syndrome)的前兆:对于游戏设计师而言也是一个很糟的动机。 

      

    范例研究2.1 故事与游戏性 

    《柏德之门》(Baldur’s Gate)是一个冒险游戏,本身的结构很接近单线。太早前往错误的地点,下场几乎是死路一条;所以,游戏中很多时间都花在找出这条难以发现的道路,并处于不断载入游戏进度的动作中。有时您会碰到在奉命前来杀您的敌人,或是心怀恶意的对手。您在对话中可以做出种种不同的反应,让您承认自己的身份或是撒谎,但是结果通常不会有太大的分别。不管您怎么做,通常都会碰上设计师想让您面对的局面。 

    虽然里面有不少的故事,但是游戏性却不高。甚至会让人感觉是看一本有点互动形式的小说,而不是在玩游戏。问题在于故事为什么会象一本小说?或是一部影片?这二者都是述说故事的其他方式。此外,电脑应该能够提供很好的互动效果;如果到了最后,我们创造出了某些东西,却发现它用别的形态呈现会更好,或许我们并没有真正发挥出电脑的强力之处。 

      

    游戏并非一切 

    我们之前看过的所有要素都还不足以称之为游戏性――不管是内在或是它们本身。它们能做的只是强化游戏的内容,或是在特定的謎题中,让玩者的选择与游戏相呼应。 

    不过我得在这边招认:我不喜欢[电脑游戏]这个说法。游戏有什么特别的?您可以把您的点子想成一盏新出现的灯火。它一定要做成游戏吗?这一点我会在最后一个章节中说明。第一条规则不是[确定这是个游戏],而是[确定它会好玩]! 

    很多产品都败在试图强化游戏性的要素(或是更糟的,作出[拟似游戏性])。设计师太过在意于一定要做什么,那已经变成了某种教条。这不是[游戏]吗?所以里面一定要有游戏性,也不管它是否真的能强化这个游戏。这是在幼教软体中最常见的现象,这些给小孩子玩的东西里面,老是用拟似的游戏性热心劝导他们,象是[当你开着罗杰的小船时,要怎么避开河中的急流又收集到最多的花朵呢?]这种工作我甚至不会叫狗去做,更不用说是小孩。 

    游戏是电脑可以表现得很好的许多东西之一,但它并不是唯一的――电脑的优势在于互动能力,虽然游戏也具有互动性,但还有很多其他的部分,那包括了许多其他人还没用电脑处理过的。 

    一个经常困扰娱乐软体业界人士的问题,在于为什么游戏不能真正冲入假设性的大量市场。当然这有好几种不同的理由,而最常见的抱怨,在于对许多人而言,想顺利完成游戏安装并开始执行还不够容易。[当你可以做到一把游戏放入主机就马上能够玩,]他们说,[这个游戏就可以打入庞大的市场。] 

    但是设定出一套老式的桌上游戏,要比安装一个电脑游戏花费更多的功夫。您必须设计出地图或是棋盘、安置所有的阻碍、各种不同的卡片,而且还没有教学关卡可以带您上手!此外,在您开始进行游戏之前,您还得用老方法载入规则――读懂它!不幸的是,这样的游戏只会呈现有限的吸引力。我喜欢游戏,而且我可以猜到,正在阅读这一段文字的您也有类似的感受。但是比起上述的状况,您却用不着害怕游戏性的问题我,如同范例研究2.2中所示的情况一样。 

    虽然我们以[什么是游戏?]为出发点――但我们或许应该这样问[它真的有必要成为游戏吗?]这就是我为何比较喜欢[娱乐软体]这个词的主因,它可以提醒您想要做的是什么,哪边才是娱乐。如果您真的想要发明一个娱乐软体的新类型,就去试。别让现有的游戏挡住您的路! 

      

    范例研究2.2 一个失去的机会? 

    《神通鬼大(Grim Fandango)》是一个在品质上,让人对卢卡斯(Lucasarts)公司印象极为深刻的产品。在视觉效果上十分壮丽,音乐和配音方面无懈可击,而设定纯正且原创性奇高,让人觉得喘不过气来,对话和故事线甚至比大部分的电影还要优秀。您是不是认为我接着会说:它的謎题很差劲?一点也不会。謎题是很有趣的,而且可以和整体的风格相互搭配。还有,界面不会引人注目,能够确实协助玩者解开謎题,又不会破坏故事的进展。 

    但这边还是有一个问题。为什么设计师坚持要把《神通鬼大》设计成一个冒险游戏?如果您的主要娱乐来自于解謎,您会很快乐的一路玩下去,而且乐于让这一段有趣、可爱的故事带着您前往结局。但如果所有人在享受的是故事而非游戏呢?有很多人宁愿故事不被謎题中断,但是他们碰上的却是非得解完謎题才能得知发生了什么事。 

    如我之前说的,《神通鬼大》每一个方面的水准都非常高。好到您可以坐下来,透过一个不断卷动的展示就看到整个游戏,随着为您设计的謎题一一解开,而完美的享受到游戏中的乐趣,不亚于一部动画电影。我的重点是,它可以设计为一个冒险游戏,也可以成为一个让人坐下来好好从头看到尾的故事。而且它可以提供一个选择,让您在思考謎题的同时,出多一个[我投降!]的键让英雄找到正确的解决方法,而不是让您处处碰壁。如果能有一个[给我一点线索!]的键,让英雄来帮您的忙更好。 

    只要在研发时再加上一点点动作,《神通鬼大》可能会成为一个特别的产品,提供顾客自由选择的权利,但它并不一定非成为游戏不可。 

      

    游戏就是游戏性 

    假设您并不是真的要马上创造出一个全新的游戏类型――那么,您做的东西最好就是个游戏,而不是其他的东西――这会让您脑中只想做一个好游戏。 

    一个好游戏,只要您做一些出人意料,而且管用的事就可以赢,这几乎已经是游戏性的定义,我们会在下一章看看其他方面并详细解释。不过,它现在可以先做为我们的工作定义。用另一个方式来说,游戏性可以鼓励玩者运用策略――这并不表示所有游戏都是策略游戏(这是策略类型的概念)――它只是代表所有设计精良的游戏,从《俄罗斯方块》(Tetris)到《雷神之鎚》(Quake),都需要先研究出玩这个游戏时的有效策略。 

    现在我们回到了这一章刚开始的问题。什么是游戏?如果您看看所有现存的游戏,您可以看到它们的目标在于一个或是数个下列的项目: 

      

    *收集一些东西(计分游戏等等) 

      *取得土地(象经典级的战争游《Goonwards》) 

      *先前往某地(一场赛跑,可能是实际上或是比喻上的――举例来说,象是军备竞赛) 

      *发现(探索或是推论――本身几乎不会中止的) 

      *消灭其他玩者 

    竟速和征服类型的游戏都算是可见的目标。您可以在任何时候马上看到目前的进展,以及您现在的表现。收集性的游戏通常不包括可见的目标,所以设计师通常都会找些方式给予奖赏,象是累积的分数,如同下列的例子: 

    *在大部分的角色扮演游戏中(RPG),您可以赚取经验点数,然后用在强化人物的技能、属性和法术上面。 

      *在策略游戏中,您收集资源并花在新的部队和升级上面。 

      *在冒险游戏中,您收集的物品会用在后期的解謎上。 

      

    记得我说过,游戏很少只有一种目标。举例来说,《世纪帝国》(Age of Empires),也有一些竟速上面的要素:您会希望自己是第一个抢到短缺资源的人,而且您甚至可以用建造世界奇观的模式来进行游戏。《世纪帝国》也有二个层面的收获:明显面在于资源的收集,而抽象面的胜利点数系统则在幕后计算。而且,当然还有进一步的目标:(虽然这也算是大部分关卡的主要目标)就是清掉其他的玩者。 

    当您在您的游戏中设计了多重的目标,记得确定它们会象范例2.3一般的交互作用。否则您就只是在设计二或是三个平行的游戏,而这些部分并不会相互融合成为一个主体。 

    我们把如何明确分析游戏性的工作留待下一章再讨论。现在,只要把精神放在如何认清它。您已经开始把您对游戏的想法写成一份文件,所以先问问您自己,碰到下列问题的答案是什么: 

      

    *游戏的目标是什么? 

    *玩者如何完成这个目标? 

      *游戏玩起来象是什么样子? 

      *这样的游戏方式,会产生什么样的规则? 

      

    范例研究2.3 交互作用的游戏目标 

    数年之前,我受邀为一个日本PlayStation的游戏《沙漠之星》(nessa no Hoshi)加速它的游戏性。在原始的游戏中包括了探索异星的沙漠地域,并以类似《快打旋风》(Street Fighter)般的格斗做为战斗的处理方式。 

    问题是这二种游戏之间差得太远了。在探索模式中,玩者会找到象是提示、地图和钥匙,可以让玩者前往其他的地区。在战斗模式中,得到的奖赏是用来协助玩者应付后期战斗用的,包括武器和回复用的物品。我建议把二者的游戏内容组合在一块,所以让战斗中用到的物品经常出现在探索模式中,反之亦然。 

      

    创造游戏规格 

    我们会在最后一个章节中讨论如何准备提案。每个提案都是不同的,这是一种大略的概念,最后会表现出游戏设计的概要。所以,它可以集中在游戏的[独特之处]、[外貌],以及甚至可以完全忽视掉的――[详细内容]。 

    游戏的规格就不是这样了。您为什么要把它写下来?它不是用来销售游戏的,有提案来做这件事。相反的,您现在的意图是描述这个游戏如何运作,并告诉其他人如何完成最后的结果。正因如此,您必须在写下每一项项目时,专注于特定的重点上。我们将彻底的列出这些要点,其中有五点是最重要的: 

      

    *特色 

      *游戏性 

      *界面 

    *规则 

    *关卡设计 

    在准备游戏规格时,最好把您的理由也写下来(这个时候的文件内容可能十分壮观,真的。我也觉得这些图表和计算,最后只会丢回信封袋中)。这些将塑成设计者的基础备忘录,我们将在第四章讨论。 

      

    特色 

    特色是用来让您的游戏与其他游戏有所不同,这也是游戏刚开始设计时先想特色的原因之一。另一个理由是,以特色为主的游戏说明,将会一直延用下来直到游戏完成为止――您写下来的大部分规则,很可能都是在试图创造出游戏的特色,但是在未来都有变动的可能。 

    这是因为特色是从规则衍生出来的。虽然显现出来的概念是另一回事(我们将在其他的章节中谈及),不过显现出来的因素是数个规则互动之后的结果(以下称之为[互动规则])。我们可以说,这些结果是原先没写出来的规则,会让整体的格局,比各部分加总之后更大。 

      

    范例研究2.4 

    互动规则的范例在《上帝也疯狂》(Populous:The Beginning)中,当敌人的战士冲到一位传教士的面前时,传教士将开始讲道并让他们在一定的距离外停下来,坐在地上听一段时间。如果这个过程没有被中断,他们就会受到感化,成为敌方阵营中的人物。 

    这是一条规则,另一条规则是如果敌方的战士开始打斗,传教士就对他们无能为力。 

    这表示在实战之中,您可以把您的传教士放在村落附近,成为环绕性的防御网。在第一波的敌方战士冲过来时都会被感化,这个过程是完全自动的,这时玩者可以放心的去处理其他的事情。但现在考虑一下第二波的战士,他们冲了上来,而碰到的第一件事并不是面对传教士的感化,而是受到刚刚被感化[同伴]的攻击。一场战斗在二群战士之间发生,而传教士无法介入,将第二波的战士感化为自己人。 

    这项特色所造成的结果是,您不能完全不管您的防御部队。在游戏进行之中,您必须时时卷动画面,查看村落四周,并把刚刚感化的战士移到您的传教士背后。我不知道这种现象是不是设计者有意做出来的――不过很有可能。而这是说明互动规则的一个好例子,因为您在刚看到前二条规则时,并不会让您想到在运用时会出现这个现象。 

      

    特色的类型 

    广义来说,游戏特色有三种类型。前二项很有价值,而第三个会用掉研发时间,但只能增加(如果真的有用的话)些许的游戏价值。 

    ◇有些特色对游戏的正常运作是极为重要的。《Warrior Kings》中,部队可以布置成一个阵型,而且游戏性是来自于玩者了解何时该布阵、何时没有必要(而且在目前的状况下该布什么样的阵型)。在没有设计(阵型)这个特色的情况下,您会失去这个范围中的所有选择。这些称之为整体特色。 

    ◇有些特色可以强化游戏中的娱乐效果,但是对游戏进行没有影响。这些特色可以传递一个游戏的外观和感觉,并有助于把玩者拉入游戏的世界。简单的例子象《星海争霸》,游戏界面会随着三个种族而变换。这一类的特色称之为润饰特色。

    ◇有些特色可以取代游戏性,但它们不管怎么样都不会加强游戏内容,只是提供了另一个差不多的选择――换言之,根本没有选择可言。简单的例子是在角色扮演游戏中,列出各种不同食物象是切片的乳酪、白葡萄、一块面包等商品拥有的不同价格,但结果在食用价值上面都一样。如果游戏设计师一直在尝试这种特色,表示他还不够了解这个产业。 

      

    游戏性 

    提案是用来描述特色的,您的目标是写下规格,来描述这个特色如何创造出游戏性。 

    我们已经简单的讨论过游戏性了,而且我们会在本书的后面再谈,所以我目前不在这方面花太多时间。您应该以下列三个方向,来描述您期望的游戏性: 

    *它向研发人员解释了游戏应该如何运作。 

    *它在研发期间,提供了一个游戏完成后应有的模式,供人员参考。 

    *它帮助您理清哪些特色具有整体性,哪些只是润饰用。 

    我们可以从《Warrior Kings》的设计中来举例。我想要加入某种补给规则,身为长期的战争游戏玩者,我一直厌烦于游戏中的补给线;那不应该象《世纪帝国》或是《魔兽争霸2》允许您从任何地方,立刻取得储存好的资源,这简直有点作弊。它表示玩者没必要象真实世界般运用策略,象是巩固他们的领土或是运用焦土政策(也就是在敌人来犯前毁掉所有的农作,不留下任何食物,虽然无助于目前战况,但是可以打破敌军立即取得补给品的希望)。说得更明确一点,如果没有任何补给线的规则,也不会有任何正式的攻城战,这对背景设在中古世纪的游戏而言实在是项大损失! 

    但我需要好好思考我真正想帮的补给规则,因为,如果我想要做出现实世界中的所有东西,玩者会陷入一连串琐碎的后勤学,一点好处都没有。谁愿意看到自己的部队被折磨得无法行动,甚至饿得快要死掉,只是因为您没有时间好好管理补给线? 

    稍早的尝试是藉由人工智慧的协助来管理后勤工作。我的哲学是任何游戏中不需思考的东西,也就是玩者经常会做的选择,就留给人工智慧来负责(当然,这个推论只限于的确有些事情很适合人工智慧来做)。 

    但是补给线没有这么简单。如果没有进行十分详细的分析,您很难确立出大军压阵之下得以安全活动的路线。您或许可以派出一个部队沿线摧毁敌方的部队,但是您也可能从海上进行补给。 

    我最后想到的是我不用顾及各种可行的补给方式,我要的只是一个玩者可以快速控制的方法。确实,现实中的中古世界军队指挥官不会忽视补给线的重要,但是为了创造出良好的游戏性,我需要一组规则,并让玩者决定是不是忽视补给的工作。 

    最后的答案并不是要处罚那些无法为军队提供补给的玩者,而是要奖励那些可以不断为军队提供补给的人。我放进了一个补给马车部队,这个部队可以由半自治的经理官员提供。一旦玩者在部队中指派了补给马车与大军同行,他不需要对补给部队下达任何命令,马车会自动跟着部队行动,直到上面的补给物资用尽或是被玩者重新指派。至于处罚或奖励方面呢?简单:部队在食物用尽时并不会死亡,但是他们有食物补给时,损失的生命点数会自动回复。 

    所以,这不只表示在《Warrior Kings》中有补给线的概念,这也表示可以做出具有游戏性的选择。如果玩者觉得他可以在第一波攻击中就把敌人压回去并打倒对手,他可能不需要在补给马车上面费心。不过,如果他觉得他要花更多的时间才能争取胜利,他可能想让他的士兵在战场上了也能回复健康,所以他得保护他的补给线。现在敌人将有机会直接反击,或是藉由攻击补给马车的方式来扰乱对手、并利用本身补给线较短的优势来耗损敌人的实力。而且,事实上,他也可以利用焦土政策,烧掉自己的农田,然后象中古世纪常见的作法,躲在城墙后面。 

      

    界面 

    请不时牢记界面的作用,尤其对一位美术人员而言更显重要。他们觉得界面是拿来好看的,当然了,如果真的好看也不错,但是它真正的作用是要帮助玩者进行游戏。 

    [我发现游戏界面是设计中最困难的部分。它应该十分直观,而图示则越小越好。我从来不曾一次就想出正确的界面。这个东西要经过一次又一次的测试,直到所有人满意为止。] 

    ――彼得·摩利纽斯(Peter Molyneux),摘自1998年5月份研发杂志(Develop magazine)。 

      

    好的界面设定包括回答问题:[    我如何确定玩者不至于讨厌这套系统?]而真正良好的界面设计,不只是在美术和技术上的表现,而且也要针对这个问题:[我如何让玩者在控制游戏时不会遇到任何限制?] 

      

    范例研究2.5 一个优雅的界面 

    《地城守护者》(Dungeon Keeper,Bullfrog公司出品)是一个复杂的模拟策略游戏,而且很多事情会同时发生。玩者得管理一卒座充满怪物的地下城,所有东西都在即时的环境之下四处行动。由于每一种怪物都有他自己的活动项目(吃、睡、研究、训练、拿钱或是和其他怪物争吵),这个游戏很容易忙不过来。 

    拯救这个游戏的,是一个威力强大而且友善的使用者界面。玩者可以标示出工作(挖通道、建造房间)而且可以抓取并丢下想用的怪物,一个明智的巴掌声就可以有效的催促这些小恶魔!还有,虽然怪物的类型各式各样,在画面上的区块中还是可以让您一次看到所有的生物,并利用它来选择一个独立的怪物,或是在紧急的状况下,从这个界面中抓出这一类的怪物(数量不限),并放在战况危急的地方。 

    虽然从报导中得知游戏的设计者彼得·摩利纽斯并不喜欢这个界面(他还是觉得这个界面太复杂),但它依然是十分有效、易于掌控大量同时发生的复杂工作。如果摩利纽斯说得没错,可能是因为游戏本身实在太复杂了。 

      

    规则 

    以特色为主轴的描述,可以告诉所有人您想做的是什么游戏。不过,在这个阶段,您可以试着塑造一些让您自己满意的规则,并用它们打造这个游戏。这也是为什么我们会在整本书中一直花时间强调游戏制作会不断反复的原因。您会持续性的增加规则,最常出现的情况则是您发现先前写下来的规则,却影响到了预料之外的地方。所以,在这个阶段需要进行一些游戏本质上的推论。 

    想要靠原则来猜测突发行为是十分复杂的事,不过它其实蛮单线的。如果人物在打倒了其他的人物之后会变得更强壮(这是很多角色扮演游戏的特色,不过我想强调这在《网路创世纪》中特别明显),那您就会得到一群以杀死其它人物为乐的玩者杀手。 

    现在,假定您并没做出想要的特色。您原本想做出一个象[魔戒之王]所描述的世界,结果却让您的玩者拚了命想要杀死其他玩者,以获得经验点。您需要了解这个不断在游戏世界中扩张的行为主因。举例来说,光是加入由人工智慧控制的超强警察,并不是解决之道。现实世界的警力短缺,并不是谋杀率上升的主要原因。 

    相反的,您可能得考虑采用现实生活中的利它主义做为这个问题的解答,因为这不会让玩者相克而造成一个什么都没有的世界。换句话说,二个玩者都可以因为他们相互合作而获益,所以您可能要找一个创造利益的规则。最明显的好处,在于新玩者可以组队四处行动,反应出多人合作的利益。一个单身而且是第一级的人物可能是杀手的开胃菜,但是12个第一级的就没那么好应付了。不过,在角色扮演游戏中的玩者并不那么想要组成大群的团体,因为他们效法的是孤高的英雄(象是王者之剑的柯南、印第安那瓊斯、詹姆士庞德),您需要一些规则,让这些独立的人组队之后可以获得好处,而不致于老是象个不法之徒。一个方法是让玩者人物在同伴更多的情况下,拥有更强大的力量;不过,由于每个人都有独立的能力和命运,所以在神幻世界并不是个合理的作法。不过这个方式已经用在微软的线上角色扮演游戏《Asheron’s Call》中,做为一个解决问题的方式。 

      

    范例研究2.6 规则得是特色的仆从 

    在《Warrior Kings》中,我想要让阵型在几种状况之下十分有用。首先,他们可以用来显露人工智慧的行为规则,或是服从对部队下达的命令。但这只是一个可以协助玩者,比较方便操控的方式――这是界面的延伸,而非游戏性的特色。就象《魔兽争霸》或是《世纪帝国》中的弓箭部队,一看见敌人就会射击,不需要您下令,反正您也不会阻止他们做这件事。 

    但我也觉得集在一块以特定队形排列的团队,应该比单一部队来得强健。在以特定活动时的操控性应该比较差而且比较慢,但这就是它的缺点。 

    我第一个解决方式是在一个阵型中,单位受到的伤害由所有人分摊。这表示排成阵型后,一个人被击中,有一部分的伤害(百分比视阵型的种类)会分散给所有其他同队伍的同伴承担。这可能在回合制游戏中行得通,但是在即时制的游戏中,我甚至还没到测试阶段就判断这个方式不理想,在这种方式之下,看不到什么游戏中的基础运作,而且实在太奇怪了。 

    所以,我的下一个点子(也就是我写这本书时还在使用的)是阵型的大小,可以增加其中成员的强悍度。在他们承受伤害时,特定的数值可以被忽略,这会让阵型比我原先设计的更为强大:由12位长枪兵组成的圆阵,可以和上面个蛮族战士对冲。我还会对这方面做调整,减慢阵型的活动速度,或许会增加阵型的编队时间。但是现在玩者可以直接了解这个阵型的大小以及优缺点,自然就可以明白它的好处在哪里;显然让部队可以忽视掉特定的伤害值,远比在游戏中分摊伤害好得多。 

      

    ------------------------------未完 往下看!-------------------------------------- 

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:23:00
    关卡设计 

    关卡设计影响到游戏,它不只是设计后期的目标。关卡设计是集游戏风格、背景和故事的贡献而成的,更重要是关卡建造方式可以用来强化游戏性,或是加以削弱。虽然首席设计师很少是那个每天看到关卡进度的人,但他还是需要在游戏规格的阶段中,说明关卡设计的问题。 

    而关卡设计不应该做的,是在游戏性上造成缺陷。我们将在下一个章节中看到,良好的游戏性包括了不同的选择,而不是一串琐碎的事。选择不该是[X比Y好,所以您应该选择X]这种东西。一个关卡告诉您[你不能盖桥,另外找一条路]会带出玩者的另一个问题[那桥梁是拿来做什么用的?] 

      

    范例研究2.7 有趣的关卡设计 

    一个正在研发中的游戏称之为《Arena》,是个具有神幻世界特色的第一人称动作游戏。主要的关卡设计师奥利佛(Oliver)正在与游戏的首席设计师史泰欧斯(Stelios)讨论他的点子。 

    [火球法术最后的力量太强,]奥利佛说,[在游戏测试时我们一直在用它。] 

    史泰欧斯皱着眉头[这真伤脑筋,我们应该放入一堆抗火性的生物。不,还是不要――这影响太大了。我应该让火系法术的充能时间较长,或许有点副作用,象是反作用的气流,这样玩者才会有其他的选择……] 

    奥利佛在之前看过史泰欧斯做白日梦的眼神。急着把讨论带回明确的主题,他开始施压:[嗯,我得把下个星期的关卡弄完。我们想我们可以让玩者在这一关无法使用火球法术――让玩者拿不到。就和《地城守护者》中,有些关卡无法建造特定的房间一样。] 

    至少,这很有效的打断了史泰欧斯的空想。[这样不好!火球法术应该是游戏整体的一部分。如果我的游戏设计得很好的话,就不能老是把一些东西拿掉!] 

    [那,好吧,]奥利佛很快的回答,他早就学到在讨论游戏性问题时采用的外交手段,[如果这一关只有少量的氧气会不会更有趣?玩者还是可以使用火球法术,但是他每用一次法术,就会耗掉一些氧气。] 

    [但是已经有生气之息的法术了,如果玩者在水中之外的地点使用,会有什么后果?]史泰欧斯又开始露出沉思的表情,[事实上,这件事我们可以留给玩者自己发现,不是吗?而且如果你在这一关做了一些完全抗火的生物,但是他们一样要靠氧气才能活命的话……] 

    […那玩者可以先施展生命之息法术,然后使用火球术来闷死其他怪物,]奥利佛赞同,[够恶毒!这样的关卡可能有趣多了。] 

      

    了解游戏 

    在游戏核心的设计中,完成关卡的方式应该写在您的游戏规格里。记住这个规格是给关卡设计者来运用的,他可能还不知道游戏玩起来什么样子。说明您如何想象一个标准关卡,才不会让他们有错误的结论。最重要的是,指出您的游戏与现实世界的不同之处;否则您可能会发现关卡设计者做出来的,只是勉强派得上用场的关卡,而不是游戏真正可以用的关卡。 

    举例来说,假设刚刚给了你《世纪帝国》的原始游戏规格,并要求您在纸上设计关卡。在从来没有看到游戏的情况下,您可能从二座盘踞在高山上的城市开始,并在二个文明之间只有一条狭窄的通道。您可能会想[这条山路将是策略重地。]但是不对,在《世纪帝国》中并没有补给线的设计,所以组织影响对方的势力要比进犯来得更快。换言之,如果我派一个村民走过山路进入对方的土地,然后我就可以在敌国的国境中开始建造一系列的军事建筑,我完全不用看守山路,因为我的补给物资可以瞬间送达地图上每个地点的村民手中。 

    这并不表示《世纪帝国》是个无趣的游戏,只不过这样的剧情在有趣的即时战争世界中,只要搬到另一个规则不同的世界就索然无味了。确定您的设计师了解这些规则,而且他们会在游戏规格中把他们的意见讨论完毕。 

      

    非线性关卡设计 

    我个人相信最好的关卡设计并不是线性,而且可以用交互影响来取代。线性的关卡需要玩者先处理问题A,然后是问题B,依此类推。解决每一个问题可能还有点趣味,但是线性结构已经阻止策略性思考的可能,其实解决问题的顺序也是个有趣的要素,而且这应该是您自己的权利。 

    一个好的游戏应该可以容许战术(立即性的决策,象是要使用那一把武器)以及策略(长期的决策,象是取胜的道路)。遵循这个题目,一个关卡设计师应该提供一个机会来展现游戏的长处,不是逐步关掉可用的选择,一个非线性的结构最好用这种方式来达成。 

    不过,设计有趣的非线性关卡并非易事。它需要一个很好的游戏系统,而且得让设计师[放手去做]。必须信任游戏本身要比他想出来的謎题更为有趣。这是一个很需要信心的举动,只有判断游戏性很好的情况才完成,而其他的部分我们留到下一个章节再讨论。 

      

    游戏规格范例 

    为了让这个章节圆满的结束,我们来看看《Warrior Kings》游戏规格的骨架。 

    很明显的,我们并没有跔的空间阵列所有的细节,否则这本书有一半都是设计方面的文字!但我们还是会放入一些有用的清单,是您必须注意的。 

      

    范例研究2.8 游戏规格范围 

    以下是《Warrior Kings》游戏规格编修后的内容 

    1        概论 

    《Warrior Kings》是一个即时战争策略游戏,设定在中古世纪。它并没有按照历史编写,所以是[有趣的中古世纪]而非[真实的中古世纪]。玩者建造城市,必须管理一个农业和地理相关的经济体系。 

    游戏时间预计要比《世纪帝国》来得更长,主要是玩者必须建造一个多种部队的大军,并在战场上面提供补给,才能获得全面的胜利。 

      

    2        玩者 

    游戏将会支援单机和多人连线功能。在自由形态下的游戏最多可以让六位玩者参与,而每一个剧本中将会包括特定的目标,象是把人民变得极度虔诚(信仰的好处),建好第一个星法院等等。任何玩者可以是人类,或是设为电脑。 

    如果时间允许的话,可以有其他的种族,以及少量不同的部队。但是这一类的差异应该不大,每一个种族顶多只有一、二个独特的部队;象是《魔兽争霸2》而不是象《星海争霸》。 

    第一版的《Warrior Kings》一定是以欧洲的中古世纪为主,其他可能采用的种族为萨拉森、拜占庭和蒙古。 

      

    3        外观和感觉 

    主要的画面将是全3D的视角,看着中古世纪的地形,点缀着树木、河流、农场等等。关卡要比地图能见的范围大得多,摄影机可以自由进行倾斜和旋转,并捲动到地图的任何一个地点上。一些类似[战争迷雾]的效果,可以防止玩者看到任何没有人物在上面活动的地区状况。 

    美术风格是以中古世纪后期为主,象是布鲁赛尔的风格。人物将以我边形构成,而不是造型;忙碌的人物在土地上行走、在森林中穿梭、并盖出伟大的教堂。建筑将以14到15世纪为主。 

    可以参考的电影包括[钟楼怪人]、[通天神将]、[第七封印]。 

    音乐来源:Carmina Burana作的[Siegfried’s Funeral March],罗马时代的颂唱、都铎式的鲁特琴音乐。 

    书藉:Strange Landscape、A World Lit Only By Fire、The Paston Letters。 

      

    4        界面 

    指令是以滑鼠选择图示来下达。选择一个部队,右边一些东西会[直觉]式的反应出指令。举例来说,选择一个军事部队然后右点敌方的部队,就表示下达攻击命令。也会提供键盘的热键。 

    在画面侧边的界面将会象《终极动员令》一样配置,这将会显示出目前部队的状况、可用的指令图示、以及一整个关卡中的图形地图。 

    主画面所看到的区域,将在小地图中以一个梯形来表示,旋转主要的画面,也会造成这个视窗旋转,但是不会影响到地图本身(以避免玩者分不清楚东南西北)。 

      

    5        开始 

    大部分的关卡后几个散布在地图上的小庄园开始,每个庄园都有一块以上的农地。每一位玩者控制数个庄园,在游戏刚开始时,农夫已经在农地中工作;他们可以接受任务指派,离开他们的工作。 

    每一个玩得至少拥有一座皇宫,这是他放置资源的地方。各地的资源必须送到皇宫,才能变成玩者可以利用的物资。 

    第一个游戏中的选择,包括生产更多的农夫或是镇民,指派他们进行不同的工作,收集资源、建造新的建筑物,并探索地形。 

      

    6        目标 

    游戏的目标会视不同的剧情而变动,但主要是由下列的项目所构成: 

    *摧毁所有敌方的人物 

    *摧毁或是占领敌方的建筑物 

    *让您自己的资源达到极限 

    *偷取或是破坏敌方的资源 

    *达到特定的目标(在特殊剧情中) 

      

    7        实质物件 

    游戏中的实质物件包括了建筑物、人物、世界中的物件和其他的部队。 

    人物包括市民和军人。 

    军事部队有长枪兵、弓箭手、骑士等等。 

      

    8        特色 

    特色有资源、补给线、部队、天神的行动等等。 

      

    8.1 

    很多(并非全部)的重要军事部队可以组队成为部队,而部队可以用一定的阵型来活动,这会定义出它们的活动方式,并拥有一些特定阵型之下的优势,通常这样做的代价是会削弱行动速度,依此类推。 

      

    9        规则 

    9.1 

    五种不同的阵型包括方阵、圆阵、单排、分散和楔型。 

    可以组成阵型的部队包括长枪兵、弓箭手、骑士、枪骑兵、傭兵和士官。 

    长枪兵可以采用的阵型有方阵、圆阵、单排和分散。弓箭手可用的阵型有…等等。 

      

    9.1.1 

    如果部队受到的伤害,在比例上比造成的伤害更大时,就会在分散阵型之下撤退(这可能会在冲突战之后引发,所以战略一定要早一点完成,让部队有时间回头跑开。这得花点功夫)。 

      

    10   游戏性 

    将部队以阵型配置,并指派他们一项[行为模式],这可以提供一个分布图,让玩者在查看他的部队时有一个概念。在分散阵型的部队,如果受到严重的威协(虽然长距离攻击部队有时会站住,转身,然后对着追他们的部队齐射出一波攻击)时会撤退。在楔型阵型之下的部队,如果有敌人进入冲刺范围时,会直接性的展开攻击(详见8特色和9规则)。 

    可以预见的是阵型的运用,可以让玩得设计出值得依赖的战斗计划,防止即时战争游戏中,玩者的滑鼠按得太慢,所以混合式的部队无法在正确时间抵达定点的常见问题。《Warrior Kings》是设计给成年人市场(15岁以上),所以手眼协调应该不是一个决定性的要素。重要的是策略性的思考。 

    战场上的军事部队无法回复生命点数,除非有食物的补给(详见&8特色)。这将会鼓励玩者在扩张需要保护的补给线之前,先结合力量。相反的,成功玩得将可以破坏敌方的补给线,而赢得最后的胜利。任何关卡中的地形决定了这件事的困难程度,而山区的通道将是策略上的重点所在。 

      

    11   关卡设计 

    关卡的数量很多,开放式的地形有助于阵型的运用。关卡的地形包括许多的山丘、峡谷和不同地形的延伸,会影响到大型部队的阵型,所以会鼓励使用更机动以及多用途的小型部队。 

    大部分的关卡都不会只有一种地形。不过,如果要让阵型成为有价值的优势,关卡的大部分地区必须是平坦或是缓慢倾斜的地形,偶尔会有断崖(在象是《上帝也抓狂》的崎岖地形,应该是本游戏尽量避免的)。 

    骑士要比步兵来得快,但是更重要的是他们会受到地形的影响,象是湿地、大雪、荒地等等。一个有牧草地的关卡,将会逼玩者想想如何运用他的骑兵队。 

      

    12   技术需求 

    目前只规划了PC版本。最小的需求为Pentium 200,显示卡…等等。 

      

    13   市场 

    客户端的市场部门有这一类游戏的销售表和预测。可以预期的是《Warrior Kings》将成为象《阿尔发新文明》或是《工人物语》这类需要全面思考性的游戏近亲,而不是象《星海争霸》这种快节奏的作品。游戏的独特销售点在于…等等。 

    这是《Warrior Kings》游戏规格的摘要,应该可以让您做一个范例,看看您要怎么写出您心目中的大作。 

      

    原型的价值… 

    除了游戏规格以外,我建议做一个任何类型的[原型],来证明您的概念没问题。以《Warrior Kings》而言,我画出了一个简单的桌上游戏,来测试战役的结构,与数个关卡之间的链结。 

    以桌上型游戏做为原型,对这个游戏十分合适。我特别想做的是让战役系统越简单越好,事实上,这并不是游戏中的主旨。我不想让玩者一直在处理国土中不断移动的资源和军队,他们买游戏时想要的是一个即时战争的战略游戏。所以一个桌上型游戏是一个确保战役系统不会大到无法控制的好方法。 

    桌上型游戏的《Warrior Kings》原型建构可就困难得多了。即时、3D、人工智慧都很难以纸笔来画出图型。不过,目前有为数越来越多的强大商用[软体研发工具箱(SDK)]可以用来做出游戏的模型,并把它用在正式的研发上面。在几个不错的产品中,我建议使用Virtools制作的[NemoDev]www.nemosoftware.com),这是我本身用来制作游戏原型的好帮手。 

      

    …以及必备的文件 

    不管怎么样,我相信原型只是游戏规格文件的附加品,它们永远无法取代正式的规格文件。 

    文件是用来解释您想要达成的事情,以及您如何办到;而原型只是展示最后的结果。从设计者的想象到写出游戏的规格之间,程式码的结构可能完全不同(如果,他真的考虑到这一点的话)。而且,游戏规则与特色的设计都是设计人员的领域,实行的部分,最好留给您的软体设计师来解决。 
    --------------------------------第二章完!-----------------------------------------

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:24:00

    第三章   游戏性 

      

    *    游戏性代表有趣的选择 

    *    策略的运用 

    *    不同类型的互动 

      

    现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性――它所代表的意义,如何达成、以及如何加强。 

    游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是游戏,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个作品比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以几近真实的方式重现,如果您是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩《法櫃奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起来还是很有意思。 

    我们只有在这个先例中,会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉中要求同样的东西,很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说[嘿,哈姆雷特是部伟大的戏剧,但是它的游戏性在哪里?] 

    第一条规则还是您的产品要好玩(也就是让人觉得好玩的来源)。要成为一个[好]软体产品,暗示着它也要具有互动性,这是其他媒体做不到,只有游戏可以传递的东西。但是游戏性呢?那是一个选择上的问题。 

    在这个章节的后面,我们会讨论一些其他类型的娱乐软体,具有互动性(理所当然)和乐趣(希望会有),但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入,并不是因为害怕这个话题,而是因为在您试着设计游戏之前,了解游戏性是必备的工作。 

      

    什么是游戏性? 

    想象您在玩一个角色扮演游戏,而且您的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、矮人和小偷(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。在一次与敌人的相遇中,您照例派您的战士――也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而您的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。您那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。 

    现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人(我们叫[电击光球]),而另一种可以治疗您全部队员的伤势(叫它[OK繃])。您应该在这场战斗中使用哪一种? 

    首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而OK繃也可以治好类似的伤势。在面对一个和您战士同等级的敌人时,电击光球和OK繃一样有用。在对抗单一敌人,但是可以同时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出去再说。在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用OK繃。这边的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。 

    不过,如果OK繃只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么用呢? 

    这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。 

      

    提供游戏性 

    席德·梅尔(Sid Meier)说过,[一个游戏是一连串有趣的选择。]要让它有价值,游戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选择它(那为什么要放入游戏中?) 

    一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏性的价值。通常,这会出现一些[如果另一个玩者使用了中子鱼雷?]或是[我可以启动超空间引擎,却得冒险靠近太阳…]的字里行间,所以您会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略,但就是没有跔灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。 

    很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用钉枪与采矿雷射之间不同的价值,决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲在角落,而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。因此,一个游戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。 

    这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一个章节中,我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵蛋所无需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。 

    互动规则是来自于规则(行为)相互作用,或是与环境互动。您得拒绝设计出太多规则的诱惑,因为最好的游戏规则是[多不如少]。在这个章节的其他部分,我们会讨论为什么最简单的规则组合,可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。 

      

    优/劣势策略的问题 

    您是不是经常在游戏杂志上面看到:保证提供[十种杀手级战术]的文章;或是宣称他们已经揭开了您喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱? 

    如果这些文章够水准(它们通常如此),他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作,或是人物,或是武器;要不然,那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的? 

    从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。 

    劣势策略代表您在游戏中设计的一些选择(而且甚至所有的选择中只有一个)是无用的。如果它们真的无用,这表示玩者会很快的把它们丢掉,而且再也不会去尝试它。这不只是一个不良的游戏设计,这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作者乐于见到劣势策略,因为这可以让他们用更简单的方式,想出游戏中的提示。 

    总而言之,一个劣势策略是没有价值的,而且您把它放入游戏中只是在浪费时间。优势策略只会更糟,这表示其他设计出来的选择都会失去价值。 

      

    接近劣势 

    花一些时间看看劣势策略,找一找是不是有一些很少使用的选择;您也应该花一些时间来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择,只有在很有限的情况下能发挥作用。反过来说,一个接近优势的选择,是大部份玩者都会经常使用的方法。 

    让我们考虑一个接近劣势的选择:您在您的游戏中放了一把特殊武器:镇静枪,只能用来对付一个敌人(一只猛禽)。由于这把枪对其他的敌人完全没有用,除非您碰到了猛禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确,但还是一项十分有价值的资讯。这表示您可以问问自己下列的问题: 

      

    1.  我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗? 

    *我们是不是该想想其他用途? 

      *[只能用一次],是不是好的特色?我们要怎么做,才能让这一点发挥到最好?

      

    2.如果镇静只能在游戏中使用一次,要在上面花多少研发时间才算有价值? 

      *我们要在这个特色上面花很多功夫吗? 

      *值不值得只有在碰上这头猛禽时,才放一些特别效果? 

      

    3.怎样做才能以最好的方式把这把枪放入介面中,与其他常用的武器有所不同? 

      

    一个可以持续保持吸引力的游戏,一定要保持它的有趣程度,就算玩者已经知道游戏技巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性:一个不小心的玩者可能会忽视掉这个接近劣势的选择,而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选择最经常被使用,而且在逻辑上面,这些选择是您应该在画面下最多功夫的地方。 

      

    避免琐碎的选择 

    只有在玩者面对问题时,解决方式不流于琐碎,才可说是具备良好的游戏性。但是您要如何避免琐碎的选择呢? 

    在这个例子中,我会谈到一个战争游戏中的部队,但是他们只有在行动、武器、法术或是其他东西有所不同,其本质却是一样的。假设我们有三种部队,包括了战士、蛮族战士和弓箭手。在图3.1中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。 

    这是绝对性的战斗关系,战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。现在考虑一下图 

    战士还是可以打倒蛮族战士,而蛮族战士可以打倒弓箭手,但是现在弓箭手可以打倒战士,这看起来比较有意思了。事实上,您应该想到一些类似的关系了,没错,就是剪刀、石头、布。这个范例是来自于大卫(Dave)与贝利·慕雷(Barry Murray)在1984年推出的《上古战争艺术》(The Ancient Art of War)。战士在近战范围中比蛮族战士强,但是他们的行动很慢;另一方面,蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到对方跟前,而不会被他们的箭矢击中。 

    从剪刀、石头、布中还有更多要学的,而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过,现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样,只有把状况减到最少才会让选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡,可以让游戏不停的流动,但这真的只是第一步基础。 

    要说明这一点,假设您把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入您的游戏,并决定要将它规划出来,也就是A打败B、B打败C、C打败A(按照这个对照表,并运用到各个状况中)。如果您用了这个方法,您需要决定对照表中的数值:在这个连锁的关系中,每一个部队要比下一个部队强多少? 

    图3.3显示出一种选择,这时单一的战士可以打倒数个蛮族战士。 

    而图3.4显示出完全不同的局面。现在,战士只有比蛮族战士强一点,所以99位战士可以和100蛮族战士相对抗。 

    哪一个比较好?不要浪费时间去想了;这是个很难的问题!这二种都算不上有趣的游戏性。在第一个情况(假设所有的部队花费都一样),部队中必须带着数量相等的A、B和C部队:其他的组合都会输掉。在第二个状况下,一个玩者就算在战场上带错后种损失也很有限,而且部队的互动实际上是多余的。 

    所以,您无法将它归类于单一的规则,并希望造成有趣的游戏性,这是不可能发生的。它所需要的是在不同策略下的一个动态关系,所以在某些情况下,A要比B强得多,而在另一个状况下,能做的选择很有限。所以,有进或许让局势扭转,让B能打倒A。 

    剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略,让您每一次都赢。不过,每一个状况都应该有一个最佳的策略,在一个好游戏中的[状况]是十分复杂的,因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西,也包括您的敌人在做些什么。 

      

    范例研究3.1 环境加上规则,等于游戏性 

    在西元1066年的哈斯丁战争中(Battle of Hastings),英格兰的哈洛德国王必须解决军队筋疲力尽(一场接一场的战争,又在国家中四处奔波)以及有一方敌军的部队组合较好的问题。诺曼地的威廉公爵(Duke Wiliam)有较佳的弓箭手,而且还有由诺曼地骑士组成的骑兵团,但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大樑,是由他的侍卫挥舞着大斧所组成,虽然是令人畏惧的战士,但却缺乏战争中攻方所需要的机动性。 

    在知道这一点以后,哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘,离哈斯丁不远,然后静候诺曼地的猛攻。 

    在一般的情况下,诺曼地人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战,并赢得全面的胜利。他们齐射时可以把目标击倒,不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时,弓箭手就会跑开。 

    这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中,哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。站在山丘上面,弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上,举起盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标,这时其中一个英格兰的士兵就会倒地,而侍卫会想冲下山丘,但是哈洛德知道敌方的弓箭手会开始撤退来取得优势。他下令站立不动,一天下来,诺曼地的士兵露出疲态,他们的箭矢已经没有强大的力量,如果真的遭到侍卫攻击,会完全没有反击力量而倒地。 

    哈洛德在战争上十分英明,但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下,威廉不会下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线(不过这只在步兵很确信这一点,而且有勇气在冲撞下站立不动)。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量,所以他们得让对方面对另一个问题,他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线,每一次骑士会一直绕着他们跑到最后一刻,或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪,然后再跑开。 

    英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站,也没什么耐性再等下去,很想立刻进行白热战。所以,当他们看着诺曼地的骑士背着他们跑开,很多人就从阵线中冲出来,开始冲刺。 

    一离开山丘,战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害,而对方没有跔的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手,敌方的骑兵就会骑到双方之间,然后在暴乱之中复仇。 

    如果局面不一样的话,哈洛德会赢吗?没人知道,但是重点是他了解到有办法平衡不同部队的力量。一位好指挥官并不是整个部队中最强悍的战士,但他知道如何以最佳方式指挥部队取得胜利。 

      

    确保有趣的选择 

    《银河飞鹰》(Elite)曾经在80年代早期成为一个很有潜力的游戏。游戏的目标是在不同的星球之间,透过贸易来累积财富,当一个玩者赚到1000块钱时,他可以把他的脈冲雷射换成光束雷射,并剩下400块钱,这400块钱可以让玩者在贸易方面立于不错的的出发点,而且光束雷射也比脈冲雷射来得好。所以,玩者这一次的升级可以说是完全不用想。您会觉得奇怪的地方是,为什么您得先存到1000块,而不是先花上600块进行升级。的确,您只要有600块就可以换光束雷射,但这时就有一个很有趣的选择;您是要马上升级(但是接下来就没钱进行贸易),或是继续靠着较差的武器来进行贸易。 

    就一个很棒的游戏来说,这只是一个很小的流程,但是它关系着从玩者手中拿掉什么东西,所以还是一个很值得拿来说明的例子。 

    一个游戏可以包括的,有下列数种选择: 

    *由其他因素决定什么东西会被拿走,什么会留下来 

    *根据情况来决定重要时间点 

    *由您决定要或是不要的微小差异 

    *一个通常会被采用的选择 

    *在游戏的任何时候都不会采用的选择 

    前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项(选择不会造成太大的不同)的效果很好,但它们只是单纯的润饰特色,别把它搞错了。在您的期限越来越近时,这应该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的,而在游戏的任何时候都不会采用的选择只会有趣一次(如果真的有趣),所以您不应该在上面花时间。 

      

    有趣选择的工具箱 

    有趣的选择,是指哪些对玩者而言需要良好判断的部分,表示玩者必须视目前的状况,来做出正确的选择。所以,您身为设计者的目标就是确保这些状况不会变成只有一种答案。 

    要找出最佳而且最有趣的选择,并没有正确的方法;这就是创意过程发挥功用的时刻!即使如此,您还是可以遵循一些提示,确保您的游戏性不会太琐碎。 

      

    策略选择 

    策略选择是指中、长期影响到游戏进行方向的要素,与战术选择(现在进行的)有所不同。策略选择可以开启更多玩者后期的战术选择范围,所以它们也是提供良好游戏性的主要指标。 

    《星海争霸》是一个由Blizzard公司设计的好游戏。游戏中的一个选择是让您决定要先提升陆战队的步枪射程,或是提升步枪的破坏力,或是研发战斗药让您的陆战队行动和开火的速度提升。这些决定需要一些想法做基础:如果您正在等候一大群重装甲敌人,象是神族的狂战士,您可能想让敌人受到更重的伤害;但是碰上一大群移动快速的异形虫(译注:国内的玩者通常叫它小狗),就需要另一种战术来应付。其他会影响到选择的因素,包括您拥有的陆战队人数、四周的地形、是不是盖好碉堡,以及碰上的是攻击型或是防御型的队友。 

    《全民开打2100》为策略的决定做了一个漂亮的范例。玩者需要建造生产性的建筑物才有战争器械可用。在诸多的选择中,他可以在目前的关卡中建造这些生产工厂――他可以加速生产部队的速度,但只能使用在这一关;或者他也可以回到基地建造,部队当然会出现得比较慢,但是其他关卡一样可以使用。 

    一位完全按照计划的玩者所做出的选择,自然与一个视情况来决定的玩者有所不同。您要学会的是,想要创造良好的游戏性,不同的选择应该导向不同的结果。在这种方式下,您可以降低让选择变得很琐碎的可能,并增加让玩者做出良好判断的要求。 

      

    辅助性投资 

    通常一个游戏会有次要目标,让您可以在完成主要目标之前达成。举例来说,主要目标可能是毁灭敌人,但是要做到这一点,您可能得建造农场来生产跔的食物,才能造出足够的农夫来进行交易,以赚取金钱来征召士兵,等等。 

    某些花费有助于直接达成最后目标;举例来说,您可能会在一场战争游戏中买下一个傭兵。其他类型的花费则会间接性的让您朝目标前进,而这些就称之为辅助性投资。 

    某些辅助性投资和游戏目标之间可谓脐带相连。举例来说,加强武器的科技让您的傭兵更强悍,或是建造额外的军营来容纳您的傭兵。 

    其他的辅助性投资在作用上就没有那么直接。举例来说,建造一间铁匠铺可以让您的武器升级,或是研发建造科技,让您可以用更快的速度盖好建筑物――包括军营。注意研发建造科技之后所提供的协助,包括许多方面(较为间接的影响):它帮助您建造军营来吸引傭兵,而且还可以帮助您建造铁匠铺来研发强化傭兵的技术。这种复杂性很棒,因为它让您在研发上面的决定没有那么单纯,而且有趣得多。 

    藉由不同的关卡中所提供的决策,您创造出需要玩者加以思考的策略环境。而选择不同投资的结果,也会随着其他玩者的行动而变化。 

      

    多重功能 

    在期待您的游戏性之前,一个有用的估算方式就是在玩者可用的选择中,找出最好和最坏的事情。举例来说: 

    *这种行动方式可以造成最大的伤害,但是行动速度最慢。 

    *这种行动方式最快,但是会让我完全没有防御能力。 

    *这种行动可以提供最佳的防御能力,但是对敌人造成的伤害最小。 

      

    不过,还有一个独立类别的选择: 

    *这种行动不好也不坏,但是它的功能最多。 

      

    所以,在您为您的游戏设计武器或是策略,一个扪心自问的好问题是:[如果遥话,什么时候才是玩者最好的选择?]您在游戏中安置的大部分选择,都应该具有某些方面的优势。而其中之一虽然只有中等程度的优势,但是在其他方面,却拥有万事通般的考量。 

    游戏中的环境越难以预期,多功能选择的效果就越好。初学者在多功能选择中特别容易得到好处,这表示他们在学习过程中,将会有更多的事情可做。但是对老手级的玩者而言,多功能的选择也是很方便的――在对抗一个高等级的对手时,我们必须为无法预料的事情预做准备,选择具有多种用途的行动或部队,才有时间做出考虑更为周详的反应。 

    在战争游戏中,最明显的多功能选择在于速度。移动速度最快的人物或是部队,可以快速前往想去的地点。所以,在一般情况下,您不会让移动速度最快的部队,在其他方面也拥有过人的长处,以免拖慢了他的脚步。 

    另外,移动速度快的部队,也与游戏的环境有关。14世纪的战场认为一位骑士可以抵得上100位士兵同样强悍,而是因为在碰上一排灌木、壕沟、犁过的田地、荒地时,想在正确的时间抵达正确的地点方面,骑士有更大的机会。 

    一个选择可以在很多方面变得具有多种功能。如果一种光束武器,不单可以采矿也可以用来毁掉来犯的核子飞弹,那这种多功能就可以弥补它在其他方面的不足。当然了,如果没有相对的缺点,就不会出现有趣的选择。小心别让多功能的选择比其他的要素更强。另外,您也要记住,就算您身为设计师,也不一定能掌握所有的多功能选择。在最后一个章节中,我们可以看到神幻游戏《Arena》的设计师,如何让玩者在使用火球术时,以原先根本没想过的方式来运用。 

      

    范例研究3.2 未预见的多功能 

    在1997年,我与杰米·汤普生(Jamie Thomson)一块制作《Abraxas》这个游戏,这是英国研发公司所设计的线上传统角色扮演作品。我们想要这个游戏世界拥有自己的法律,在玩者进行发现与探索时发挥作用。如同杰米说的一样:[我们可能突然发现一位在俄亥俄洲的玩者,在《Abraxas》中发明了相当于蒸气引擎的东西。] 

    我们考虑的其中一个因素是内燃机。它的温度表范围是从-30(相对于绝对零度)一直到+1000度,而0度是舒适的室内温度值。物质具燃点、燃烧温度(火焰中心的温度)与辐射温度(在火焰旁边的温度)。所以,油的燃点是+6,而它的火焰温度是+4,然后火焰会影响大气的温度+1(这个影响范围取决于火团的大小)。 

    在一个游戏的测试阶段中,玩者必须运送一桶古化学中的[燃素],一种魔法的物质,烧出来的是冰冷的火焰。接下来他们被一场暴风雪困住,而温度除到了-8,对生命有很严重的威协。现在,燃素的特质是在+5时可以点燃,燃烧温度-5,而且辐射温度为-1。他们要怎样利用它来救自己一命?一把燃素之火无法帮他们取暖,因为它会把附近的温度降一度,变成-9。 

    然后其中突然有人了解到,火焰中心的温度与环境没有关联,而且因为燃素在燃烧时的温度是冷的,它不会烧伤他们以及他们的装备。所以他们起了一把火,并且每晚坐在火焰之中,虽然很冷,但是-5的温度还可以忍受。他们以我们从来没有预期到的方式,找到了一个运用多重功能来解决问题的方法。 

    您可以看看游戏中的交换代价,来确立您设计出来的多功能特性――这是指要以多大的代价,才能让玩者放弃目前使用的策略。一个例子是在间谍游戏中,如果我们先征召了一位间谍,稍后才知道我们任务中需要的是一位杀手。为了避免争吵,我们先假定间谍无法前往任何地点,所以交换代价就是我们浪费在错误人物上面的资源。所以,如果双方的头款都是¥1,在我决定要买什么东西时,我会先想:[如果我买了一个间谍,但需要的却是杀手,我最后会花掉¥2。但是如果我选对了,我只要花¥1。从另一方面来说,假设我二个都买,但是我只需要一个,最终的情况还是浪费掉¥1。] 

    假设还有另一个人物,忍者,它的功能相当于间谍和杀手之间――请问他该值多少钱?这个问题的答案,应该决定于游戏的无法预期性有多高。在这个例子中,如果游戏内容很容易猜测,玩者就可以知道应该先雇用哪个人物,让这个忍者的双重功能毫无用武之处:这时的忍者应该和其他人一样,收费为¥1。在一个完全无法预期的环境下,应该是取平均价格¥1.5(如果我们选对的话¥1;如果我们选错的话¥2),这是个是否要雇用忍者的赌局。但是因为真正的任务需求一定在这二者之间,所以这个多功能部队的价格,应该高于¥1但是低于¥1.50。 

    在无法确定的环境中,多功能应该具有更高的价值。没有一个游戏可以在事前进行全面预测,因为您永远不知道其他玩者会做出什么事。就算在一个可以相对预期的游戏中,有些关卡也会比其他关卡更难猜想。玩者之所以会觉得[专精]与[多重功能]之间的选择有趣,是因为一切都会随着状况而变化。 

      

    补偿要素 

    假设我们设计了一个空中的部队,可以通过游戏中的任何地形,它最强的地方在于抵达定点,因为游戏中没有其他部队可以穿过所有地形:船只无法上陆、登山部队无法渡海、骆驼骑士在森林中慢得象龟…等等。但这个空中部队哪儿都能去,我们如何平衡这一点? 

    *我们可以让它走得慢。 

    *我们可以让它很脆弱(举例来说,很容易摧毁)。 

    *我们可以把它的监看范围变小(最好别这样)。 

    *我们可以让它变得很贵。 

    不过,最后一个方式并不好,因为这不会让玩者以比较有趣的方式,来发挥这个部队的功能。不管他买或不买这个部队,设计者都必须让玩者有多方面的有趣选择。要不要购买这件事可能在策略上很有意思,但不会引出明智的战略结果。 

    这些都是补偿要素。它们可以确保游戏中的任何选择都有好与坏。 

    补偿要素只有在玩者清楚它的存在时,才会发生效果。或许我们可以忽视空中部队的昂贵之处,决定这个威力强大的部队非买不可(我们想要来一次总攻击,并占下敌人的油田)。或许我们会失败,但这个选择是我们自己决定的,而且是一个很有见解的选择。 

      

    范例研究3.3 补偿要素的平衡 

    《变影大师》(Shapeshifter)这个提案是一个动作冒险游戏,可以让玩者变身为数种不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度,设计师马汀(Martin)在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制,让玩者每一次变形都会用掉一些法力点数。 

    马汀在研发小组会议中,描述其中一个生物:[狼人在满月的情况下,是目前游戏中最强大的人物,而且除了银弹之外什么都不怕,但是在其他的时间,他的强度与普通人相差无几。] 

    其中的一位关卡设计师,珊朵拉(Sandra)开始怀疑[如果我们假定关卡中有满月这个现象的话,只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人,一定会马上这样做。然后在其他关卡中,他可以看到下一次满月还有多久,然后把点数存下来。这根本就不用思考,真的会有好游戏性吗?] 

    [没那么简单,]马汀说,[首先,我们不是谈过游戏中会有天候效果吗?如果月亮被云挡住,可是另一个玩者施展迷雾法术,就可以削弱月光,而狼人就不会这么强悍了。] 

    珊朵拉并未被全面说服,[呃,天候效果是乱数决定的,所以该不该变成狼人变成一场赌博,而不是游戏中的决定。不过,我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。] 

    [那银弹呢?]凱(Kay),软体设计师指出,[只要其他玩者拿到它――就是狼人的死期;如果没拿到,就是狼人威协赢得全胜。] 

    马汀考虑这个问题,[很明显的,我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹应该是在满月的时候出现,而且它一定要很难找到。] 

    [这还是另一场赌博,]珊朵拉指出,[我是要花很多点数变成狼人,还是到外找银弹并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前,先拿到银弹?这纯属运气,我不认为这是很有趣的选择。] 

    [你知道吗?]凱说,[这很简单。银弹对狼人会极为有效,这表示它在其他方面的能力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大,或是它会变得更昂贵。不过把它变得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法,因为这会把是不是要它的选择权,从玩者的手中抽掉。] 

    从游戏性的角度来看,如果玩者发现只有在做出决定之后,才会让补偿要素生效,那就完全失去了它的价值――举例来说,象是我们必须先选择派出哪个突击队员,然后才看到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处,但却没有CIA探员的伪装与快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林,然后炸掉一条桥梁,又有哪一个人合适呢? 

    不过,这边有个补偿要素的例外。您在《幻魔天尊》(Magic & Mayhem)中,必须在完全不知道敌人如何选择法术的情况下,来挑选自己要用的法术,而且您只能在对战中运用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点,而且从任何方面来看,它几乎算是一个角色扮演游戏(所以游戏性并不是最重要的特色)。   
     


    =================未完!请往下看!=======================

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:24:00

    暂时性 

    所有决策的结果,都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间:我开了箱子,我就拿到钱。其他的则是暂时性的:我把基地盖在泰伯伦矿旁边(译注:这是《终级动员令》中的资源),当然很好,不过敌人还是可以过来采集。 

    暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件好装甲,还是要换取30秒的全面无敌?当然,这还是要看情况才能决定。 

    优势(和劣势)可以在数种方式之下,成为暂时性的特色: 

    *它们偶尔会被摧毁,或是被敌人攻破。 

    *它们可能会被偷,或是转换掉。 

    *它们可以用在一些您不经常拥有的东西上(象是您的重骑兵、您的喷射机车、您的火焰之杖)。 

    *它们的使用次数有限――举例来说,一个弹匣中只有六发子弹。 

    *它们可以维持一小段时间(举例来说,这个法术在午夜之后会失效)。 

    当然,暂时性是另一种形式的补偿要素(详见前文)。但这是经常出现在游戏中的东西,而且拥有特殊的后果,在设计者的各种不同选择之中,是相当值得考虑的项目。 

      

    隐藏花费 

    在每一个游戏中,玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是迈向胜利的点数,它只是在面对下一个问题和选择之前,非得用掉的简单事物。在一个选择之下,真正的花费是什么?是象时间、努力、养成和不同的资源吗?在《Warrior Kings》中,我可以用黄金来雇用傭兵。但是一个傭兵的花费并不仅止于我雇用他的黄金,我必须先建立商店和城镇才能和他们进行交易,而旅店是最能吸引他们前来的地方。所以,我需要考虑一切雇到傭兵之前要做的事情,这就是隐藏花费。 

    请注意,隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时,可以告诉您玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中,把所有的要素加起来,可以告诉您要到达每一个节点的隐藏花费。 

      

    范例研究3.4 在《世纪帝国》中的隐藏花费 

    《世纪帝国》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源,但是木材虽然很容易采集,却是会用尽的。 

    考虑一台战车弓箭兵/四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉60单位的木头、40单位的食物和40秒才能生产出来。不过,这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。在早期,当玩者的经济刚刚萌牙时,不管是食物或是木头都很昂贵,但是40秒的生产时间却没那么重要。在游戏后期,木头和食物十分普遍,而您的主要考量就是您可以用多快的速度来挤出新部队。在游戏尾声,如果没有留下足够使用的木头,每一台二轮战车手都是无价之宝。 

    当然了,二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关(象是您非建不可的马厂,然后进行升级才能让他成为有用的部队)。但这会影响到可用资源的波动,让整场游戏出现最戏剧性的冲击。 

    隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。您可以利用这个隐藏花费的可变性,为您的游戏增加微妙之处:变更环境,你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设计者,而且也有机会让游戏性更具深度,让老玩者更加的欣赏。 

      

    表3.1 协同作用 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。 

      

    相同类型        不同类型 
     
    搭配良好=正向回馈 
     规模经济(Economies of Scale):您得到的正向回馈越大,每一个单位就越好。假设您的魔法是由可以从其他人身上得到力量,那么在您已经拥有许多其他的人物的前提下,一位新魔法是由就更具有价值。 

      

    范畴经济(Economies of Scope):使用不同力量的组合来表达出优势(举例来说,一个步兵应该可以得到坦克的支援)。也包括互补机械的使用(象是矿工使用采矿雷射)。 

      
     
    不良搭配=负向回馈 
     规模经济(Economies of Scale):第一个最有用――过了一会之后,取得其他的就不重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费――虽然这种东西,有时是隐藏花费所伪装的。 

      

    范畴经济(Economies of Scope):组合式部队的移动速度一定动最慢的一个,而且必须下达不同的命令。有时用较为集中的方式,要比确保您的赌注,或是什么都不做更好。 

     协同作用 

    协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。 

    这四个协同作用应该同时发挥效果的原因,在于它们可以让决策的时间点显得更为重要。在十分谨慎的选择之下,它们也可以用来增加逼真程度,让玩者更容易沉浸在其中。 

    在不同的协同作用中变更平衡性,也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重[规模经济]与[范畴经济]的游戏,表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励,棋类游戏是属于正面的回馈――它经过十分谨慎的平衡,但即使是一个小小的错误,都会在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者,一个小小的优势可能会成为失败的主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素,就会鼓励玩者进行博弈;拥有20个部队比10个部队好得多,所以您如果有这个赌博机会的话,大多会选择先赌再说。大富翁就是这方面表现得最明显的游戏。 

    从另一个角度来说,如果想要强调的是[不经济面],您就会得到负面的回馈。在这边,拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利,而那些已经输局的人也不会落后得太多,创造出一个[迎头赶上]的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗,在特定类型的战争游戏中是很好的模拟方式,象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩,将视您放入多少让玩者觉得有趣的东西而定。 

      

    关于游戏性的最后一句话 

    如同我们将在最后一章谈到的,以及这整段话题的简介一样:所谓[好游戏],就是可以让您做出敌人意料不到的事情,最后发挥效果的游戏。这并不仅止于让玩者做出有趣选择,身为一个设计师,您也得确保这些选择会发挥互动。如果光是靠杰出的资源管理或是生产就可以赢得游戏,一定无法让人感到满足,所以我得让他的选择与我不一样。如果游戏目标只是以更高的分数通过这一关,而不是让其他玩者尝试各种选择之后再来计分,那您和您的对手所做的选择,就完全没在进行互动:这只是二个人在竞争,并不是在同玩一场游戏。 

    但一个更糟的游戏,莫过于您只要知道什么事该做就行了――玩者做的选择根本就不重要。它根本不算是一场竞争,只是在做出一个结论。 

    我必须再强调一次,这些都只能应用在游戏性上,而且游戏性并非一切。很多娱乐软体的产物根本就不是游戏,但是无损于它的价值。《神通鬼大》是一个神秘的故事,需要您前去解开謎题;它和一本謎题书 比起来差不到哪去,但没有人在乎的原因,是因为它很好玩。 

      

    互动性 

    谈了这么多游戏性,现在该看看互动性的时候了。互动性并非游戏性,它可重要得多了。 

    想想看。您可能在玩《迷雾之岛》,或是您可能在玩《Creatures》。您在做的事可能与游戏性一点关系也没有。《迷雾之岛》、《Creatures》与很多娱乐产品一样,算不上是真正的游戏――不过您几乎没注意到,因为真的很好玩;不过,如果这些产品缺乏了互动性,您一定可以马上看出来,接下来可能会觉得干嘛不把玩游戏的时间花在看书、打电脑,或是在院子丢球上头?一个没有互动性的电脑游戏,是无法和其他有趣的活动相提并论的。 

    互动性是电脑上最出色的地方。所以,互动性要比游戏性来得重要,它是娱乐软体的中心和灵魂。 

      

    互动性的种类 

    玩者可以用数种不同的方式,与游戏或是描述手法产生互动。即使如此,电脑游戏设计者在与游戏背后的真正事实进行互动时,仍然有很多的自限。他们考虑的只是打开第一道门碰到老虎,还是第二道门碰到美女。 

    或许这是因为设计师都象狄更斯小说[苦难时代]中的葛莱德茵先生一样:[一辈子想要的只有事实]。不过,在专注于行动的细节计划中,他们可能会碰上其他因素,矇蔽住他们的双眼。 

      

    以身为玩者的立场思考,在电脑游戏中有可能的互动包括: 

    *影响游戏世界本身,象是改变从头到尾的设定,或是(在模拟游戏或是天神游戏)中成为游戏世界的一份子。 

    *直接控制人物的行动,或是一组人物的行动。 

    *近乎直接的影响人物行动(举例来说,给他一个謎题或是武器,象是宙斯在指引喜爱的英雄人物一样)。 

    *靠着间接指引来影响一个人物(举例来说,引导他前往某处,或是指一个地方叫人物观察,或是靠一首诗歌来启发人物的灵感)。 

    *决定要跟随谁,而不是跟随发生的事――成为描述手法进退二难时的隐形观察者。 

    *选择我个人觉得有趣的事,并让游戏在这些元素上有更多的时间,象小孩子在听床边故事一样。 

      

    现在,这些互动的方式,有哪些是您经常看到被人拿来运用的?第一种,当然有,但是只有在我可以让游戏简单或是困难一点,或是可以调整游戏速度的条件下。为什么我不能在《星海争霸》中向一个电脑对手(如同我和真正人类玩者对打一样)说:[嘿,我们先建一些部队再开始作战!]或是在《世纪帝国》中说:[先别打我,我现在盖城市盖得正起劲]? 

    第二种表列的互动方式――直接控制一位或是多位人物,这几乎包括剩下的所有东西了。您很难找到有什么游戏采用其他的互动方法,而且就算是直接控制的这个选择,在使用上也有诸多限制。我不知道最近有任何即时战争类型的游戏,可以让您切换二个不在同一阵营中的人物。有何不可?有什么神圣而不可侵犯的规则,说您在游戏中只能玩一个阵营的? 

    这是想象力方面的失败。电脑给了我们创造新游戏的意义,而且这是和其他游戏类型以及娱乐类型完全不同的东西。然而大部分的电脑游戏仍然停留在其他媒体的变形,象是电影、小说或是棋盘游戏,由于其他的媒体无法提供这一类的互动性,今天并没有什么先例,可以供游戏设计师做为借镜的。 

      

    范例研究3.5 一种不同类型的互动性 

    在几年前,我与一家大型研发公司的常务董事讨论各种设计提案。其中一个我很有兴趣的点子是德尔克城市(Delek City),一个与BBC电视台在1960年创造的科幻小说系列《Dr.Who》紧密相接的时空。在图3.5中,你可以看到德尔克的长象。 

    [它设定在斯卡罗(Skaro),德尔克星球,]我开始描述,[德尔克已经因为核子战争而产生变形,而且只能在机械化的旅行机器中移动。在游戏刚开始时,他们必须靠着感应的方式取得动力,所以他们无法离开城市。] 

    [嗯,我懂,]常务董事说,[所以你必须进行升级,才能让他们离开城市。] 

    [嗯,当然德尔克很有可能取得这一类的升级配件。但是你不会在这个游戏中扮演德尔克的身份。] 

    [那,是怎么一回事?]他开始没耐性了。要多花20秒才能接受的概念,对一个常务董事而言简直是踏入敌阵。 

    [德尔克有各种不同的威协。各种变形生物住在城市附近的丛林中,象陨石雨般的自然灾害会出现。还有另一个种族――赛尔(Thals),从太古以来就是他们的天敌…] 

    [那你可以扮演赛尔。] 

    [不完全如此,这就是重点。你不扮演任何人。你可以进入游戏,想要的话就去帮助赛尔;要不然你也可以生产出大量的变形生物,然后控制住德尔克城市。] 

    常务董事显然想到一些熟悉的东西,[那你一定要耗费资源?] 

    [不,你的资源并不受限,只要游戏的引擎能承受就行。你可以派出大量的怪物、侵入者和自然灾害进入德尔克城,让它在游戏一开始就彻底毁灭。重点是,你就算这样做也只会尝试几次,然后你就会想要试试其他不一样的;只派一只怪物进去会怎么样?德尔克会杀死它然后放进他们的实验室中,然后开始研究。很快的,他们就可以轻易的解决掉这种怪物,而且他们学到的事情,也可以在其他方面提供协助。] 

    [我懂了。这是一个类似人工生命的东西,]常务董事说,[这真的经一只呱呱叫的东西好。] 

    [可以这么说。德尔克是人工生命中的主要人物,因为他们的行为在心理学上十分单纯。他们偏执、好奇、会动力不足、会四处奔走、而且他们讨厌任何东西。他们的社会结构类似昆虫的巢穴。] 

    常务董事现在连呱呱叫的声音都发不出来了,只给我一个十分担心、敏着眉头的脸。 

    我决定加点压力。[你可以看到,这个游戏的重点在于你可以做任何想做的事情。你可以看着德尔克们完成每天的日常工人和,象是你自己的小蚁巢一样。要不然你也可以毁掉他们的城市,看看这些小混球四处乱跑。要不然,你也可以利用数种不同的威协来测试他们,看看他们如何学习与研发。这是种冷酷法则下的产物――最后你可能发现,你已经把他们培养到一个程度,可以从你丢进去的任何东西上面学一些新把戏。用这个方式来玩,最后的游戏目标就是把德尔克培养为你打不倒的敌人。] 

    常务董事有好一段时间都说不出话来。我几乎认为他正在消化刚刚的东西。但是他摇摇头:[玩者不会喜欢一个没有明显目标的游戏。] 

    我偷偷的笑了一笑。把另一捆纸张从我的档案夹中拿出来,我说:[发,如果是这样的话,我已经为这个第一人称射击游戏,设计了一个很棒的故事…] 

    一个提供新类型的互动方式,让游戏成为一个什么都有可能的世界,让我们从头开始探索。虽然,要完全了解所有的可能性,我必须先站在设计者和玩者的立场,放手让一些可以预期的控制方式自行奔走。 

      

    [为何?]Vs.[什么?] 

    互动性并非是正在发生的事。它对各式设计师以及游戏设计师而言都是中立的,作用在于强调逻辑上的详细情况:这正是他们观察世界的方法。不过,通常在思考[这件事为什么会发生],或是[如何让其他事情发生]上,会来得有趣得多。 

    [如果您是一个对过程十分敏感的设计师…那么在您的时空之中,您设计的人物将在您定义好的物理学之下,拥有自由的表现空间。不过,为了达到这个目标,您必须放弃直接控制人物,并改以间接式的控制。换言之,您该做的事情不是强调情节对白中的资料,您必须指明戏剧性方面的冲突过程。你不应该去定义谁对谁做些什么,您必须定义的是人们如何与其他人做各种事情。] 

    ――克理斯·克劳福(Chris Crawford)、摘自Interactive Entertainment Design,1995年4月 

      

    游戏方面的先师克里斯·克劳福谈到程序(游戏世界中的法律)与资料(游戏世界发生事情的详细描述)是相对的。这是为什么大部分设计者以强调资料的方式盲目进行四处碰壁,最后只能以最简单的互动方式来表现,让娱乐软体陷入泥沼的主因。要说明这一点,回想我们早期讨论到的互动性,但运用上改为数位电视。很多人想要的是一个系统(这是他们视为一种新类型手法的东西),让观看的人能够决定人物要做些什么事。本质上,他们在讨论的是一种没人惋惜的媒体――互动式电影。 

    现在,我问您,这会有用吗?想象一部互动式的[急诊室的春天],您有选择权。乔治·克隆尼要不要遵循医院的规定,他要不要将实验中的药给生病的孩童,或者他该走到外面去打篮球?这是一个体验互动剧本的好方法吗? 

    不,而且我马上告诉您为什么行不通。它是假定所有的剧本,都简单到[知道下一步出了什么事]。事实上,如果是一个好剧本的话,都应该远远超过这个目标。如同我们在第一章看到的一样,亚里斯多德列出了五个剧本中的要素:策划(plot)、风格(style)、设定(setting)、主题(theme)和性格描写(characterization)。而最后二项对一个强调资料的设计人员而言,并不容易加以发挥。回到假设的例子中,让玩者靠着选择去猜测乔治·克隆尼的人格,真的是整部片子的重点吗?那这个互动性已经降为一种共鸣或是徇情作用的测验。这会让他做出一些平常不会做的事吗?那到动性只是变成把故事线毁掉的讨厌手法。不管哪一种状况都无法详细去探索人物的性格,而且我们唯一合适的主题,只有那种[所有人的行为都极度善变]的诡异主题。 

    现在考虑一个不同的方式,来玩我们的互动式[急诊室的春天]。这一次我们不用选择人物要做的事或是即将说的话。我们能做的事是选择用哪一个人物,在医院中四处活动。道格·罗斯(Doug Ross)与彼得·班顿(Peter Benton)就诊疗方面的问题在吵架,而这二个都气得走掉了。我们跟着罗斯,将与第三个人物发生事件;之后,我们切换到班顿身上,他现在正在与数位人物交谈,追查另一份行程表。之后可能没多久,我们会看到一开始进行争吵的详细情节,甚至是待续的发展。 

    我们无法保证这会比较好玩(如果我们可以保证的话,我们就已经在写互动式肥皂剧,而不是在设计游戏)。但我们可以告诉您,这可以让互动式的娱乐效果套用在所有的剧本上面,而不只是刻板的规划。主人翁可以表现出他真正的性格,不同的主题可以同时出现(看作者是否有这个意愿),而且它仍然拥有吸引人沉浸其中的魅力。 

    毋庸置疑的,还有其他方式可以运用互动性。彼得·摩利纽斯之前曾经在《上帝也抓狂》和《地城守护者》中做过这件事,而且在《善与恶》中再度发挥。如果有更多的游戏设计师,愿意跟随他开拓出来的道路走下去,不知有多好!

    ====================第三章完!!!======================

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:25:00

    第四章 设计详述 

    *一份经过详细设计的文件的重要性 

    *与软体规划师沟通 

    *准备接受变动 

    *谁需要这些 

    截至目前为止,这个阶段所做的游戏设计内容都属于[象牙塔]中的企划过程;也就是说,到目前为止设计者可以单独一个人,把所有时间都投注在这个企划上。 

    在这个阶段的结尾,您应该写好两件文件了:游戏内容规格以及设计备忘录。游戏内容规格是一个[远景描述]的文件,用来说明最后完成的产品是什么模样,而且将成为每一个人所要努力的目标。在程式码与游戏内容规格集结于一点之后,这个产品就已经蓄势待发了。设计备忘录是用来与游戏内容规格同时对照查看的,上面解释了您的设计理念,并让其他人挑战您的假想内容,而不只是挑战您做的结论。

      

    设计者的角色 

    您一定想说:[请先等一下],我知道您想说什么,是的,设计师并不是单人乐团,难道他不应该听听其他成员对游戏上的建议?游戏设计上采用民主的过程,难道不会比较好吗? 

    在上述的最后一点,我抱持的看法是,只有一种东西值得让多人参与讨论(象委员会),那就是美国作法。不过一个设计师当然要请其他成员发挥意见,并接纳他人的想法。没有人可以想到所有的东西,而且在脑力激荡的过程中,光是二小时引发出来的点子,换成一个人来思考,只怕一辈子都未必想得出来。 

    所以,您一定要与所有参与研发的人员谈谈这个游戏。另外,行销人员有他们要扮演的角色,所以您也有和他们沟通的必要,看看什么样的游戏,在未来二年中最适合市场的需求。最重要的是,靠着您的游戏提案与概念性的手稿,找出客户看到这个游戏时的观感。 

    我先前说过,设计师到目前这个阶段的工作都是单独完成,也表示不应该有其他人参与其中。请先牢记这个差别,它对于观察现行企划的整体时程表十分有帮助,同案例研究4.1。 

      

    案例研究4.1 一个研发时程表 

      案例研究4.1显示出一个即时战争游戏《Plague》的研发时程表。 

      

    灵感: 

    时间:一个月 

    过程:初始的点子以及可行性的讨论,导向提案文件的完成。 

    人员:首席设计师,有时会接受结构与技术小组的建议。 

    结果:客户(发行公司)决定这个企划是不是可以亮绿灯。 

      

    概念化 

    时间:三个月 

    过程:写下详细的设计内容。 

    人员:首席设计师在第二到第四个月的工作。 

    结果:二份文件,游戏内容规格与设计备忘录。 

      

    蓝图 

    时间:二个月 

    过程:规划阶段性的迷你规格,也就是一连串的较短文件,详述每一阶段的研发过程。每一份文件描绘了各个阶段[最有可能]的解决方案,以及一个总结来说明这个阶段中要完成的事项。 

    人员:首席设计师以及一位软体规划师。 

    结果:数个(举例来说,可能有六份)迷你规格的文件。 

      

    技术性结构 

    时间:二个月 

    过程:以阶段性的迷你规格为基础,现在结构小组准备进行技术性的设计,这个时候得详细说明游戏中需要的工具和技术性元件。首席设计师一段段的说明游戏概念,并将主导权交给企划领导者。其中包括《Plague》的企划领导者,一个结构小组的人员,将会针对这个游戏做出一个结论。 

    人员:企划领导者、首席结构师,以及一位软体规划师。 

    结果:主要的技术规格与进一步的阶段性迷你规格,将针对游戏性与技术性层面问题进行辩论。这些结果与游戏规格将组成进一步的企划。阶段性迷你规格将对应成里程碑(在这个案例中以每季为区隔点),并完成与客户端签定的合约内容。 

      

    建造工具 

    时间:四个月 

    过程:建造游戏中所需要的每一个元件以及工具组。这个阶段要做到的认知是,在完成任何方面的游戏结构时,不能出现相互依赖的现象,否则需要再度进行校正。 

    人员:企划领导者以及四个工作及技术小组的成员。 

    结果:工具以及游戏中的元件,如果还无法完成所有的特色,至少功能要完整。在《Plague》中,这些包括了一个3D图象引擎、关卡设计工具,以及一个设定游戏的编辑器,来进行部队以及建筑物的创造。 

      

    组合 

    时间:二个月 

    过程:一个企划领导者以及一个工具程式设计师,现在负责管理整个小组(举例来说,四个程式设计师与四位美术人员),以六个星期为周期的时间,按照分阶段的系统把游戏组合起来。企划领导者以各种不同的手法,让游戏性有最佳的发挥空间,工具程式设计师提供工具,并在必要的时候可以将工作交付给工具和技术小组(理论上,首席设计师在这个测试与回顾的每一个分层阶段末尾,都要担任顾问的工作,但是并不需要天天参与这个小组的制作。他(或是她)已经有跔的空间,来设计下一个游戏了。) 

    人员:企划领导者12个月,工具程式设计师9个月,四个程式设计师12个月,四个美术人员在最后的8~9个月。 

    结果:游戏与完整的工具出炉,之后的过程中再也不需要程式设计师了。 

      

    关卡 

    时间:四个月 

    过程:游戏关卡将在企划领导者的指挥之下开始制作。实际上,企划领导者现在应该在一连串的战斗下显出疲态,所以首席关卡设计师是不是具有创意,以及创作人员能否担得起这个重任才是最重要的。所以,企划领导者应该可以将他的部分主导权,在打造关卡时分担给关卡的设计人员。 

    人员:企划领导者以及关卡设计者。 

    结果:完成游戏中的所有关卡,以及游戏教学关的内容。这时应该写好说明书的文字,并完成所需的图稿。 

      

    回顾 

    时间:三个月(至少有一部份是与关卡设计时间重叠)。 

    过程:这部分的工作应该与关卡设计重叠,不过可能在资料来源上有所不足。一般来说(象是《Plague》这个例子),可以由发行公司的客服部门来负责。 

    人员:四位测试人员。 

    结果:找出游戏中的臭虫并加以修正。如果找到的是游戏性方面的基础问题(虽然在这个最后阶段中,不应该出现这种情况),可以把游戏交回制作人员手中调整,但这个阶段已经接近压片完工的时候。 

      

    在图4.1和4.2中,显示出在制作一个游戏时,从概念到压片所花的全部时间,在花费与结果的比率(投资报酬率)上有明显的差别。看看《Plague》这个范例是如何规划的,您可以看到如何让花费保持在一定的程度之下。在前6个月的时间,只需一小群人进行这个企划就行了,整个制作小组参与的时间差不多只有12个月。 

    图4.1中显示出现今常见的情况:整个小组从第一天开始就朝夕相处。设计的工作交由游戏设计师负责,而且在完成之后交给研发小组。发行前的准备工作通常是由设计师与游戏小组的部分成员,做最后一次的游戏性调整。在这样的流程之中,会浪费掉不少时间与金钱:因为流程中会出现人员无事可做的空间。 

    图4.2显示的是一个理想的状况。设计时只有游戏设计师和软体规划人员在进行研究,而且在完成之后就把结果交给研发小组,在设计与软体规划人员的监控之下,把特定的计划组合起来。发行前的准备工作,是由设计师与软体规划人员做最后的调整,让大量人员从事于同一个计划的时间缩到最短。 

    不过,游戏产业的文化,导致上述有效流程,在过去不太可能实现。从历史上来看,这个产业是从一个有热忱的小型团队组成,以集中每一个人的才华。现在,只有勇气十足而且拥有充分资金的研发工作室,才能负担起整个制作小组(可能有12个人)从头开始设计游戏的花费(谁知道?这种方式可能会做出较好的游戏)。不过,重点是,很少有游戏采用这种管理方式来制作,而是不断的设法取得足够的资金,直到游戏看到一线曙光为止。 

    在强调软体研发的方向(详见第11章)上,我将老式的研发过程命名为12毛瑟枪模型(Twelve Musketeers Model):[人人为我,我为人人](然后别管每个月烧掉多少钱)。不过,在这二种模型的转换过程之间,是不是有一些先期的准备工作?再来一次,我们来回顾一下电影工业:在创始的阶段中,工作小组带着摄影机来到好莱坞的山丘上(那些日子并没有那么多的建筑物)然后一次拍一个场景的把电影拍出来。脚本(如果有的话)可能是大家合作的成果,或是靠着知道怎么写的技术人员(或是演员)来提供。 

    用这种方式做事情,比经常在电影中被雇用的老枪手还早阵亡。电影工业开始严肃起来,这条赚钱的方式代表要拍出更壮观的影片,也表示更大的团队;很快的,社团似的拍摄体系不再适用。要更有效率,则需要更好的规划,而今天已经有了更精巧的程序。作者在他的文字处理机前面猛敲键盘,写出第一份脚本的草稿。然后导演和电影摄影师可能要完成一份分镜表和处理手法。幕前制作(选角、地点查看等等)只需要一个小组来负责,而且只有在这些过程之后,才会让整组人员(可能有上百人)加入。在幕后制作中,整个计划一样在导演、编剧、演艺人员、音乐、特效等等分层承包。 

    这个在关键路径分析下的实物教学,是游戏产业必须好好学习的科目。 

      

    设计文件 

    再重复一遍,您现在应该拥有的是游戏内容规格和设计备忘录。下列的章节中将会更详细的进行说明。 

      

    游戏内容规格 

    游戏内容规格是对游戏的详细描述,在研究并全面的了解之后,可以让阅读的人看到游戏完成之后的真正模样。在一开始的时候,您可以把游戏内容规格看成游戏本身的原型,或是把它看成来自未来的文件,内容就是您一年这后对这个作品的描述。游戏内容规格是可变动而且不断变化的文件,它在整个研发的过程中,都会结合不同的想法而改变。 

    现在,拿着您辛辛苦苦写好的游戏内容规格,把它放在程式设计师们的面前,然后告诉他这份文件已经完成了。您知道他们会说什么吗?[这怎么算完成?你甚至还没把超能力、蛮族战士、纵火狂放进去。]这一团突如其来的混乱,是因为人们误解了[完成]这个了的意义。在游戏研发中,它并不表示一份文件或是程式模组不会再变动;而代表的是它处于一个可以运作的状态下:它已经能动了,但可能还不够完美。如果文件或是程式码的作者掉到火车下面去,您也用不着把他的大作丢掉。既然它已经完成了,其他人就可以在必要时拿来使用,甚至是加以修改。 

    所以,完成并不代表结束。完成是一个正在进行的过程,而且在每一阶段都完成之后,游戏(理论上)才能发行。它目前的状况可能卖不到十套,但它已经可以发行了。在游戏制作结束后,它将会拥有您所想到的每一种特色,而且一切都搭配的完美无缺:这指的不只是程式码本身,还包括游戏性、界面以及其他的一切。 

    法国的著名诗人华莱理(以及之后的乔治·卢卡斯)说过:[工作永不结束,只有放弃。]如果他们曾经担任过游戏设计师,他们讲的话会变成:[没有什么游戏会做到结束,只有放弃。]接受这一点吧,您的目标是让您的游戏历经许多不同阶段的完成,才能把东西拿出去卖。 

      

    设计备忘录 

    设计备忘录真的只是一份文件,上面写的是您在考虑规格时,脑袋突然想到的一切事情。上面的涂鸦可能包括您在凌晨二点时随手在信封背后写下的东西,如果您喜欢的话,就把它定个标题然后解释它的作用。 

    设计备忘录在两方面十分有用。首先,所有的文件都有它的价值:如果您正在设计下一个游戏时,却在梦游中掉下悬崖,这个计划也不用就此中断。其次,它和程式码旁边的说明文字拥有相同的优点,在游戏内容规格中的一句话(嗯,象是一个两台坦克相对火力的决定,或是收集压碎甜瓜的奖励多寡)都可能是深思熟虑数小时之后的结果。您会记得您花多少时间才写出来,但不会记得为什么要用掉那么多时间。在案例研究4.2中,可以给您一个例子,看看写一份规格要什么东西。 

      

    案例研究4.2 规格文件所需的东西 

    正在进行研发的游戏叫《Metropolis》,是一个资源管理的模拟游戏。设计者约翰(John)已经写下了一条规则:资源必须在世界中加以控管,也就是说,显示在画面上方的铁块与黄金数量,其实是放在玩者的市民中心总数量。市民中心这栋建筑物可以存放各1000单位的铁块与黄金。如果市民中心放满了,玩得可以建造储存性的建筑,来创造更多的储存空间:象一个贮塔可以存放各250单位的黄金和铁块。 

    二个月之后,其中的一位程式设计师艾恩(lan)开始进行程式码的撰写,这方面是与资源管理有关的。他质问为什么一个储存性的建筑物可以存放二种不同的资源。[为什么不让市民中心可以存放总共2000单位的资源,而不用管它究竟是黄金或铁块?这样话,贮塔就可以放500单位。] 

    约翰从来没有准备好一份设计备忘录文件,而且想不出为什么他当时没想到艾恩的作法,所以他答应做这一项变更。 

    又过了二个月,进入测试阶段:这时一位关卡设计师史提夫(Steve)找到问题了。他的储存空间都用光了,而且需要建造新的贮塔,这得花掉他100单位的铁块。但是放在市民中心的资源存量却是1960单位的黄金以及40单位的铁块,这些铁块并不足以让他支付新贮塔的费用。他叫其他人过来,并把问题表演给大家看。 

    [我们可以把它改成这样:工人所携带的资源,可以直接用在现有的工作上,史提夫建议,[利用这个方式,只要派去盖贮塔的工人身上还带了60块铁块,他们还是可以把贮塔盖好。这样就不用经过玩者的储存区了。] 

    [我不喜欢这样,]艾恩反驳,[这会变更你在花用资源时,扣除资源的计算方式。在目前这个阶段要改变这一点已经太勉强了。当然,你可以用更简单的方式,派工人去做一些要花用黄金的事情,只要在市民中心清出60单位的空间,你就拿回存放100单位铁块的空间了。] 

    [这已经打破了第一条规则,]约翰力辨,并引用第一条规则的内容,[你的敌人应该是其他的玩者,而不是游戏系统本身。这表示要中止所有工人运送黄金的工作,直到有足够的铁块为止…]他猛拍了一下前额,[该死!] 

    [什么事?]艾恩与史提夫齐声发问。 

    [我早就想到这一点了,好几个月前就想到了!所以我原来的规格中,才会分别设计黄金和铁块的储存量。但是我却忘了为什么要这样做!] 

      

    使用设计文件 

    您必须考虑到二个事实: 

    *程式设计师该看您的游戏内容规格。 

    *程式设计师不会去看游戏内容规格。 

    他们真的不看。您可能告诉他们这东西为何这么重要,您可以和他们进行激辨,您甚至可以施展您的权威。但是您的程式设计师真的不会去看这一份规格。 

    您可能听说过,程式设计师无法分辨木头和树木有什么不同;而设计者无法分辨树木和木头有什么不同。这是真的,尤其是程式设计师,有时连树上有没有叶子都搞不清楚。这就是他们为何可以在程式方面无所不通:他们的主要能力是在面对一个过程时,按照细小的独立步骤,把东西打碎到量子的等级。所以他们无法(而且不能)看完游戏内容规格,吸收里面的所有资料之后,在他们的脑中建立出一个完整的游戏模型。 

    事实上,他们为何要这样做?这是设计与结构小组的工作内容。小组中的程式设计师,要看的只是详细说明。 

    但是在几个理由之下,他们手边还需要准备一份设计文件。首先,执行我们的工作却不知道目标,很容易导致士气低落而且招来反效果。其次,当一些工作的观点引发争论时,参考规格要比把设计师绑架过来回答有效率得多。第三,虽然基于财政的考虑,游戏规格只靠一个人或是一小群人写出来,但是,如果能聚集所有人最好的点子,让游戏臻致完美更好。最后,一个大家都可以想象的游戏完成远景,有助于凝聚整个小组以及提升士气。

    这两个事实真的让人进退两难,所以很明显的,在设计工作中必须为程式设计师提供另一个解决之道。您可以永久性的安插一个设计小组人员,坐在由3D Studio Max(译注:一套常见的3D动画制作软体)所砌成的山顶上,回答任何浮现出来的问题。不过这个方式不能保证每一分钱都花得有价值,所以另一个效果近似的好方式,就是把您的设计文件放在内部网路的一个网站上。

    图4.3中告诉您这个网站可能的组成方式。在这个例子中,它的结构是以一个[内容概要]的小型文件为中心,并对应到另一份较大的文件[游戏内容规格]上,从这边可以对应到旁边另一份较大的文件[设计备忘录],以及数个小型的单页文件,标示着[进行中]。

    会按照设计文件中最大的标题,将文件切成好几个部分,可以在进行内容变更时供所有人参考。而它详细的程度如下:

      

    *7.3军事单位(物件类型)军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位认定为军事。 

    *7.3.1部队部队是人类的军事单位,继承人类的物件类型。 

      

    部队的类型如下: 

    *7.3.1.1步兵 

    *7.3.1.2弓箭手 

    *7.3.1.3斥候 

    *7.3.1.4骑兵 

      

    除此之外,每一行都可以加上注解,提供进一步的说明。举例来说,写在[骑兵]旁边的注解可能是:[在进入弓箭射程之后,一对一的情况下可以打败弓箭手;但是会被步兵打败。]

    内容概要可以让浏览器指向完整游戏内容规格的相关部分,然后再指向设计备忘录。当然了超链结可以直接对应游戏内容规格的不同地方,让观看的人自由探索,从概念中得知游戏设计的内容。

    如同图4.3所示,您也可以对应到目前正在进行的部分。所以,在不久之后,您就可以看到一个骑士的人物动画,出现在新的页面中,并加上一段人物在游戏中的功能详述、目前的装甲数值、移动速度以及攻击伤害值。另一个页面可能会显示出使用者介面的实体模型。

    利用这种形式,可以鼓励程式设计师与美术小组来探索游戏的设计内容,并提出他认为该修改的地方和新功能,来参与游戏的设计工作。您只要小心一件事,他们的工作是让游戏尽善尽美,而不是负责网站的内容!

      

    将设计套入研发 

    好了,现在您已经把游戏内容规格和设计备忘录,完整的呈现在内部网路的网站上面了。在这个阶段,我想应该至少要开一次会议,把您的点子表现出来并表达给整个小组。您得先完成概念性的图稿,讨论过的音乐和音效内容,并记得链结到您的网页中;让每一个参与游戏的人,可以了解游戏的外观和努力的目标。那现在该是每个人都拚命点头,然后开始程式的时候了,对吗?不尽然。

    您现在所做的事情只是大笔一挥把概念写出来而已。回到我们之前的推论,您可以想象您目前完成的是一部电影的脚本草稿,连一部拍摄脚本都谈不上。它仍然缺少运镜、分镜、打光、以及设定的详细内容。这还不是一份计划书,它只是个目标。

    目前的想法是,游戏最好在互动的过程之下建造。在某些螺旋型的最佳研发过程中,研发会变得十分模糊,而且危险性变得很高,因为在它的容许范围中,会出现一些您完全无法预期的东西。(详见下册)同样的,它会让您十分精细的控制研发过程,让您看出哪些才是可爱的[润饰]特色,并在游戏后期时间不足的状况下,先把它砍掉以免吃掉您的荷包。

    螺旋型的研发中包括了软体工厂的模型,我们将在第11章说明。不过,这并不是唯一可以运用的模型(瀑布概念就是另一个)。我会解释在这二者之间,为什么要独厚这一个。

      

    阶段与测试台 

    很多游戏性都是靠互动来展现,所以在真正进行实验之前,您不会知道这些规则实际运作起来是什么样子。在下一个阶段开始之前,每一个程序都已经完成,而且内容坚若盘石,本身已经构成象是瀑布般的模型。之所以叫这个名字,是因为每一个阶段都会以正确的顺序流入另一个阶段,很象飞落的瀑布。

    更有用(而且在现今的游戏工业中十分盛行)的模型是进化原型或是测试台,而养护它将是最优先的事项――在将近数星期的前置作业以后,就可以做出一个能够运作的测试台游戏。早期的图象可能只是粗糙的点阵或是方块,但您可以和这个代表性的模型互动,然后将完成的图象置换上去,并骄傲的看着这个粗糙的东西一步步成形!

    这个测试台模型的制作方式,可以让您单独一个人设计您的游戏。而一个具有创意的游戏设计师,当然可以利用这个模型完成一个好游戏,不过它也不是没有缺点。您的研发过程无法轻易的排成时程表,您只知道您[哪一天]要把游戏做完。另外,整个过程无法进行关键路径分析、没有事前工作可以同步进行、整组人马必须在进行修改时原地踏步。只有在您看到一个有顺序的工作在最佳化的情况下完成时,才会觉得恍然大悟,看出这种方式的缺点。看到经验的丰富小组在争吵哪一件事应该先做,我一点也不觉得奇怪;就算我在为这个计划出资,一样觉得司空见惯。

    藉由连续性、分成数个时段的过程来研发游戏,是一个十争稳固的解决方式,这就是我称之为[阶段]的东西。在每一个阶段中,会加入游戏中的新元件,加以调整并测试。早期阶段中的现存元件,可以加以推敲或是扩张。阶段性模式的好处在于可让小组将目光集中在最靠近的期限中。每六个星期就可以完成一个新的阶段,而游戏就在您的眼前步步成长。

    现在,一个纯粹的进化性模型出现,而它正急着想要进入编写程式码的过程,在结构上则与游戏元件相互连结。您可以把它搬开并调整它的人工智慧。但如果制作了六个月的时间后,您却看到结构上出现裂缝时,您能做些什么事?除非您的客户很能谅解,否则全面重建已经来不及了。

    所以,我建议把编写程式码的时间向后拉一点。制作一个测试台,用各种角度来评估您刚刚完成的点子,使用现有的工具来组合测试台,并在它功成身退之后把它给丢掉。

    要从事一个周期性的研发工作,首先您需要把游戏内容规格转成一组迷你规格。每一个迷你规格都处理一个阶段――就是单一周期的建造工作,让它以测试台的方式逐步完成,除非您的第一个测试台只是纯粹靠想象。您会对自己说,你可以先从只有线条的环境开始着手,然后取得第一称的视角,就可以利用研发人员的介面在这个空间中自由移动(X、Y和Z轴)。接下来,您可以开始加入墙壁和物件等会碰撞的东西,下一步就是一个物理运动系统,来控制游戏世界中的动态物件,接着您可以加入武器和敌人。找一个很容易在网路程式码中分割开来,可以让您进行一对一战斗测试的地方;您这时也应该注意到,网路程式码的骨架可以已经和第一阶段的不一样了。接下来您可以安排敌人的人工智慧,然后是游戏编辑器,最后是关卡本身。

      

    每一个阶段的迷你规格,应该以下列的要点来说明: 

    *目标    设计者对这个阶段中,希望看到的特色列表。 

    *哲学    这个阶段要测试的是什么。 

    *预期的结果 在测试和修正之后,这个阶段要达到什么成果。 

    *变通方法  如果概念或是点子需要变更,最有可能的猜测。

      

    假设您把一大捆的迷你规格交给您的软体规划师和首席结构师。他们第一件要说的是,就是您只专注在游戏性方面的主题,而其他需要建造的元件却还没写。这件事本身很好,所以现在工具和元件小组就可着手开始撰写东西。

    除此之外,在您认知的阶段中,还需要加入其他的过程:在各个阶段中需要测试的不只是游戏性,还有技术方面的问题。这也是一件好事,它可以协助您向程式设计师洽寻,以解决这些初始阶段的文件,而不是单单告诉他们,您身为设计者觉得最好的建构方式。由于技术性阶段是需要相互结合的,您的目标会随着团队合作而不断的达成。

    您可许认为建造一个游戏就和盖一座桥一样。阶段性文件的作用就是告诉您去哪边找寻支援。如果能在小组开始编写程式之前,就画出全部一连串的阶段会是很好的做法,因为您接下来就可以靠它来规划游戏的结构,如案例研究4.3。

      

    案例研究4.3 规划迷你规格以符合结构所需 

    《Warbots》是一个即时战争游戏。设计师彼得(Peter)在早期阶段规划的概要中,设立的目标是机械人在地形上面四处移动,并相互作战。[基本上,我想要的是点选一个我方的机械人,叫它去攻击敌方的机械人,就可以把对方打成垃圾,]彼得解释着,[我们将在下一个阶段来处理近战时的规则,伤害以及其他相关的东西。]

    [好,]首席设计师尼克(Nick)说,[我们已经有寻找路径的模组了,目前我们还没有战争迷雾――这是在后期阶段中的――但是我先假定你会让它派上用场。所以机械人会问自己,他是不是近到足以攻击对方,如果没有的话,他会问他是不是知道目标在哪边。如果是的话,他就会利用寻找路径的模组,并向目标移动。]

    [这个好,]彼得同意,[另外,如果他不知道目标在那边,我想在他的头上打一个问号或其他东西并留在原地。现在我们先记下这一点――这个机器人在完成的游戏中也不会自动移动。]

    其中一位关卡设计师查尔斯(Charles)插嘴:[如果机械人找不到他的目标,会不会有其他我们的未决定的行为?]

    [原则上是如此。事实上,智商较弱的机械人可能会绕个圈圈一直跑,或是前往目标最后出现的地方;而较聪明的机械人会开始进行某种程度的搜索路线。是这样的吗?]彼得对人工智慧程式设计师维多利亚(Victoria)微笑着说。

    [如果有足够的时间,他们就可以象你想要的那么聪明,]维多利亚说,[但我们先倒回一点点,让机械人自问他的目标是不是在可见范围中。机械人之间可以相互交谈吗?]

    [你是指同一阵营,但是不同的机械人是否看得到目标?当然。玩者可以看到所有去除战争迷雾的区域,他当然希望他的机械人也有相同的视野。]

    [好,]维多利亚说,[容我建议几个处理方式。我们可以让准备猎杀目标的机械人得到目标的座标,并把这个数值与所有友方部队看得到的范围做一次比对,这是第一种方式。另一种方法是玩者这边有人工智慧的协助,不断更新目前进入视野的敌方部队。然后你的机械人只要查对这个表格,就可以得知它的目标在哪。]

    [我不觉得有什么不一样。]彼得说。

    [在这个阶段是没有什么不同。但是在数个阶段之后,视野的问题会突然冒出来,所以我想我们应该现在把它定下来。]

    尼克一直在看这个阶段的迷你规格,关于处理视野与战争迷雾的主题。[你是不是打算让战争迷雾用其它的方式突显出来?所以部队看不到的地方,会隐藏起来或是变灰?]彼得点头。[而且很明显的,在可见范围中的敌方部队会出现在玩者的画面上,而其他在战争迷雾中的敌人就不会。]尼克继续说下去,[所以,这表示我们将得建造一个可见范围的所有座标资料区块,而且另一个资料区域,可能是从上一个资料区块参照而来的,就是所有看得到的敌人部队。]

    [记得把隐形部队拿掉。]查尔斯说。

    在一个苦笑之中,尼克在战争迷雾的迷你规格中写下摘记。[如果有隐形的部队,也提醒我一件事:你一定会放一些感测用的部队。所以我们可能要有二个可见范围的资料区块,分别给感测部队与非感测部队使用。]

    [我看不出这是做什么用的。]彼得提出抗议。

    [这不会影响到你的阶段计划,]维多利亚向他保证,[但是设计的道路是架在结构上面的。我现在知道哪边会有一组可见范围的资料区块,而且我知道它们之间是如何运作的,所以现在我可以在人工智慧中放入一个程序,告诉机械人如何去找其他的机械人。在预设的条件中,如果这些区域中没有写下过滤后的资料,就代表机械人随时都知道他的目标在什么地方,所以现在使用的原型会让机械人在地图上面,彼此猎杀其他的敌人;不过,在我们写好可见范围的程式码之后,他们只会找到他们应该知道的敌人。]

      

    到底为什么要使用文件? 

    在使用文件的过程中,很容易招人批评的一点是,为什么要在一份文件上面将整个游戏展现出来,并不断的强调事前的准备工作?游戏难道不能在测试台上面设计,并以这种形态表达给整个制作小组吗?

    就算现在已经到了21世纪,但是要为写好的东西辩护,感觉还是很奇怪。当然了,已经写好的文件并不足以将设计师对游戏的全部概念表达无遗(因此,您才需要利用概念图稿、具启发性的音乐、参考文件、图表和其他任何东西,来帮助您传递概念),但是一份写好的游戏设计书却是不可或缺的,这就是原因。

    在棋盘游戏以及玩者面对面的角色扮演游戏中,游戏的运作是完全透明的,您可以很清楚的看到您为什么会得到这样的结果。轻装步兵被逼下山丘?那您就不应该让它们在没有骑兵队的支援下行动。在北方的州郡中出现暴动?在下一个秋季时记得准备更多的房屋津贴。

    您在电脑游戏中看不到这些,因为游戏的运作藏在画面背后,或者用更精确的方式来说,藏在电脑的基板上面。从玩者的角度来看,这个结果相当好(他可以在数小时中就打完滑铁卢战役,而不是一玩就耗掉数个星期),但如果您是运用测试台向您的制作小组解释您的游戏,看不到过程的好处就完全无用武之地。而这就是您为什么要运用各种可能的手法,让您的设计文件具有吸引力、受到欢迎、而且容易阅读,而在研发的过程中,您也必须持续的站在核心地位。
    ======================第四章完!!!====================

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:26:00
    第五章 游戏平衡 

      

    *玩者平衡以及游戏平衡 

    *元件平衡以及属性平衡 

    *对称的正反二面 

    *储存游戏的问题 

    *剪刀-石头-布及其相异之处 

    *设计上的可动性 

    *避免过度复杂 

      

    您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计就好。 

    游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:一个不平衡的游戏是不会让人满意的。更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和努力。如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐;如果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。 

    一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。 

    *玩者与玩者:让不同的玩者之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有相同的机会。 

    *玩者与游戏性:这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让玩者不断的玩下去。玩者最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。 

    *游戏性与游戏性:这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的补偿要素来平衡。 

    我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。 

      

    玩者与玩者平衡 

    您觉得怎么样:到底莎拉是不是每次都能打败里昂?还有,如果是的话,《VR快打》算不算是个不平衡的游戏? 

    您可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。真的这样做未免太笨,不是吗?游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。或许这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?很显示是如此:如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆捷,如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物,就代表不变的胜利。 

    请注意上文的一堆[如果]。如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个人物每次都会赢,您会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?]我不这么认为!相反的,难道您不会邀我去打一场吗? 

    那莎拉是不是每次都能打赢里昂?这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克(Jacky)时就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢? 

    在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。不过,一个平衡的设计,不应该让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让玩者纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子,就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。这种不合理的优势,要怎么避免才好? 

    很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩者都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性,让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。 

      

    对称性 

    在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场,隔着中央的方形区域看着对手,摆出架式。一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵徽风,掀起地面的灰尘,并吹入其中一个人的眼中。他眨了眼,突然放松下来,轻叹一口气,并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以判定输赢。 

    想象这是个格斗游戏,然后您因为一阵风输掉了?因为一阵灰尘吹入您的眼睛?您一定马上拿回店里退货。 

    任何游戏都绝对不会上最后的后果,受到玩者操控以外的因素所影响。这是一个简单的逻辑结果:游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。[不对称]通常是源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个游戏的结果。 

      

    关卡设计的对称性 

    对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。但是,如果不是下棋,我们玩一个更真实的游戏,其中包含了骑士、城堡和主教,在一个中古世纪的设定中冲入战场,我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。它看起来并不象是个真实的地图,所以我们很难去相信有这样的场景。 

    还有一个微妙的问题。一个对称的关卡,是一个明显用来平衡有利条件的方式,而且这种作用实在太明显了。在解决问题的同时,几乎是在侮辱玩者的智慧。 

    一个关卡最好能在功能上达到对称,但不能明显到一眼就看出来。所以,或许每一位玩者刚开始时,都能够从一些无法通过的地形障碍开始,保护着他身边的领地――象一位玩者在山脉后、另一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。玩者刚开始拥有的普通骑士与步兵,是无法通过这些障碍的;但是对游戏后期的先进部队而言,这些屏障已经不再是无法穿越,不再成为进攻的困扰。如果我知道您的防御是依靠着内陆的岛屿地形,我可以专注于建造海军,从海上展开攻击。在预期到这种可能性之后,您可能开始建造一只防御性的舰队,或是您找算征召毛瑟枪部队,设法先冲入我的城堡。只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡,这个游戏还是十分公平的。而且还有爬上峭壁的其他可能性,让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。看到几艘我在海上的船只,可能足以吸引您的注意而离开传统的攻城部队,最后我的主力却从另一方向进攻。 

    那,一个不对称的关卡,要如何安排玩者一开始的位置?只要把范围限定在[二位玩者初始条件相同]之下,游戏都是公平的。但如果其中一个玩者选到一个灾难重重的位置,而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可,就不是一个平衡良好的关卡。就算把决定权交给玩者,对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。这就象是武侠对战中的那一阵沙尘一样,平衡性需要的是在一开始,就不能让任一方拥有决定性的优势。玩者自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事,这也不能光靠您讲一句:[噢,您选了居劣势的地方,所以您非输不可!]就忽视过去。 

    最常见的解决方案,是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。如果地图上面有很多的金矿,在您的基地附近放一个,并不会影响整体的优势;之后,您才会接触到属性平衡的主题,我们下一步就会讨论这个主题。 

      

    游戏设计的对称性 

    设计的对称性代表了所有玩者可用的选择,在功能上面是一样的。这是一个让游戏公平的简单方式,困难的方式则是给每一位玩者不同的选择,但是试着去平衡这些选择,让每一个玩者获胜的机率是一样的。 

    《魔兽争霸2》中提供了半兽人以及人类的种族,而且每一个种族中可用的部队都十分类似。举例来说,半兽人有飞龙,而人类有葛理芬骑士,但是二者都是强悍的飞行生物,而且可以轰炸地面部队,所以功能上面没有太大的不同。另一个例子是半兽人的巨魔法师可以使用狂战士以及爆炸符石术,而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤,并驱逐不死生物。 

    如果您仔细看看《魔兽争霸2》的设计,您可以看到基础的对称图型,在二个种族之间只有少数的差异。但是这些轻微的差异,却可造成惊人的效果。您可以想象一个关卡中,处处都是山脉;半兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱,利用环境来取得强大的优势。 

    更为困难的事情是,让玩者手中拥有本质不一样的部队,却还能做出平衡的设计。这就是Blizzard公司在《星海争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试,他们做的还非常成功。我猜,他们也没有太多的选择。在一个中古世纪背景中,把类似的魔法和战具安排给二个不同的种族还说得过去;但是玩者一定很难接受在同一个星系的三个种族,演进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。所以这家公司在试图让《星海争霸》游戏平衡的努力,几近可以用天文数字来形容!但是让您进行这种不确定目标的研发并没有什么意义;您完全不知道什么时候(如果有这一天的话)您才会把游戏调整为平衡的状况。不过,这就是Blizzard公司下的赌注,不管制作小组在研发上面花了多少时间,《星海争霸》是一个调整得非常好的产品,而它超卓的游戏性,让它在1998年直击销售排行榜的榜首。 

    在这个例子中可以看到的常识,就是一个稍微打破对称的游戏,在调整平衡上面要比一个完全不对称的游戏容易太多了。在许多情况下,我也认为稍微打破对称的格局,会更具艺术风味。无与伦比的理查·费因曼(Richard  Feynman)对这种现象有个有趣的看法(如同他对大部份事物一样): 

    [在日本的Neiko有一道门,有人称之为日本最美丽的门:它是在受到中国影响最深的时候建造的。这道门十分的精巧,有大量的三角墙以及美丽的雕刻,更有许多龙头与王子刻入石柱上。但是当一个人靠近看的时候,可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设计,其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒;否则这个东西是完全对称的。如果有人问为什么要这样做,引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻,可以让神不至于嫉妒人类所做出的完美物品。] 

    ――费因曼物理讲座,第一册 

      

    还有,记住只有在游戏中才应该力求公平。一个[纯粹]模拟游戏要着眼的重点,可能是忠实重现历史情况:在这种状况下,玩者之间的平衡问题将是次要的。在一个《Conquest of Mexico》的模拟游戏中,扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营,来对抗另一边的阿兹特克帝国,这是一个很不公平的游戏。扮演中美洲的人来对抗西班牙人,不但不忠于历史,也不公平。有些方式可以让游戏平衡(举例来说,加入更多的玩者,或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟),但是在这些事件的真实模拟中,阿兹特克注定要败亡。您可以让游戏具有公平性,但是事实很少如此。 

      

    玩者与游戏性平衡 

    最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低。在这些文句中最经常出现的评语是:[不必要的复杂性]、[让您做一大堆杂事]、[任务与奖赏不成比例]以及[令人厌烦而失望。] 

    它做错的事,就是踏入了一个常见的设计陷阱:设计者忙着做梦想出漂亮的点子,并装饰得美人首饰得美仑美奂,但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。 

    玩者与游戏性的平衡,表示这个产业最在乎的就是互动。当然,您想让一个游戏中的玩者受到公平待遇,而且所有的元件都具有它的价值,但是您也得想想玩者与游戏的关系。如果您每一次在打开电视机之后,每换一次频道就得走过去,您就永远无法懒在沙发上面。一样的,如果您在一个游戏中饱受挫折,每次只能得到一些报酬,您一定无法玩得太久。 

    玩者与游戏性的平衡中,必然要挑战的项目,是平衡玩者的进步曲线。在电脑角色扮演游戏中,可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。举例来说,当玩者在进行游戏技巧没有发必要越来越好,因为人物会变得越来越强悍时;下一个挑战的困难度就可以视玩者的经验等级来量身定作。但这会做出一种很差的游戏:在电脑角色扮演游戏中,人物的能力提升应该是用来扩大您的选择,而不仅止于让您和您的对手越来越强。 

      

    游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则: 

    *奖励玩者。 

    *让机器做工。 

    *让您可以去玩游戏,而不是去对抗游戏。 

      

    案例研究5.1 这真的好玩吗? 

    在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些难解的原因,开始利用乱数的方式来产生玩者的属性,象是力量、敏捷和智慧。呃,这是很早期的事,而当时我们并不知道有其他的好方法,所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中,所用的文句: 

    [藉由每一个项目旁边的加号与减号键,您可以把一些项目的数值拿下来,把它加到其他的项目上,来平衡您想要的人物。如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值,您可以点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。] 

    ――柏德之门,官方攻略本 

    [如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说:[如果您看了觉得很难过,而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形]。但是,我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的乱数属性,它的点数总和可能比第一次来得更高。假设这些属性的数值,真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果,我一定想要让它们越高越好,不是吗?如果我有足够的耐性,或许我会不断的一直[重掷],直到每一个属性的数值都超过18点(属性的范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的理由,我们不需要再深入讨论这个规则)。 

    那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?因为我买这个产品是来玩角色扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩者的忍耐性。当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数,然后进入游戏。 

    虽然这是一个玩者与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。 

      

    奖励玩者 

    最大的奖励是赢得游戏。当您第一次载入游戏并开始玩的时候,这是一个很好的短程目标;而在您可以赢得任何大型的胜利之前,您已经学会如何玩游戏。但是您会犯错,而错误将导致沮丧;所以,您每次学到一些新东西并好好的运用它时,您就需要一个小小的奖励,来抵销之前的沮丧。这似乎很明显,而且它明显的不得了――但是却经常被忽视。 

    我们以格斗游戏《VR快打》来说明。游戏中要花比较长的时间才能学会较高级的连续技,而且要正确的运用出来更为困难;但是结果可以奖励玩者之前所花的努力与耐性。这个奖励是来自于您看到莎拉跳过她对手的头部,并以难以预料的肘击打中对方的肾脏时得到的;在这个连续技之下,不管是对手受到的伤害(游戏性收益)以及连续技漂亮的动作(眼睛看得高兴),都是十分有价值的。 

    奖赏在游戏中的感受应该加以扩大,而不只是符合学习曲线的各个阶段。[我想要学会空中剪刀脚,而且我办到了,真的好酷]并没有[现在我会空中剪刀脚,所以我知道如何配合反手拳来发招[来得好。 

      

    让机器做工 

    这部分主要是界面的问题,这是玩者与游戏沟通的方式,而且它除了告诉玩者游戏世界的资讯,并协助玩者变更这个世界以外,不负责其他的工作。 

    另外,记得玩者是坐在一台电脑前面,而且这台电脑是一个特别为他设计的工具,来处理各种不同的单调工作。如果连这些工作都无趣至极,那就别想让玩者动一根手指头。如果您回头看看15年前的游戏,您可以找到许多好例子,代表了游戏设计师无法撇清杂事以及游戏特色之间的界限在哪边。这几年来,电脑角色扮演游戏一直是放在一个箱子中,加上几张图纸让您画出一张地图,来探索每一个地下城!这就象我们在第3章看到的一样:如果一个游戏选择用不着思考,您就没有理由不让电脑的人工智慧来完成这件事。不要去烦玩者。 

      

    作一个您要玩的游戏,而不是与之对抗 

    我已经算不清有多少个游戏,花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情调的地点,以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和尝试,而把它毁得一干二净。 

    您知道会有这种事情:我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。我想,或许我身上的隐形药水可以让他看不到我,但结果不是。他瞄准、射击,然后(唉)我再回到上一个游戏进度的储存点。好,现在我知道药剂不管用,或许我可以冲过他身边?不,他瞄准的时间太快了。再回到上一个进度的储存点。现在我试着把药瓶先丢出去――士兵听到了,然后射我一箭,我又失败了。在一次偶然中,我试着先喝下药剂,然后把瓶子丢出去,结果他走过来了――完蛋了,真的吗?结果管用了,他走过我的身边,看不到我。现在我才知道隐形药水只有在我凝立不动的时候才会发生效用。现在他经过我的面前,在掉下来的瓶子附近东看西看,而我溜过他的背后,前入出口。 

    这是个良好的设计吗?不,这是懒人的设计法。我应该可以靠我的技巧以及判断获得成功,但是我却被骗了好几次,只有一个解答是正确的。 

      

    案例研究5.2 储存游戏的问题 

    数年以前,我担任Eidos Interactive的顾问,而且有一天刚好和《地城奇兵》的设计者聊了起来。 

    [我做了一个很棒的陷阱!]他高兴的告诉我,[玩者只要踏上这个平台,它就会下降到一个看来满是财宝的房间中,然后身边出现一圈的火柱,把他烧成焦炭。] 

    [那如果我在平台下降到底端之前跳开呢?] 

    我想说的是一个解决方式,但他发现的却是一个漏洞。[对,那我应该把它变成一个传送点。只要你一现形,你就被烧到了。] 

    [不过,我的意思是,解决的方式是什么?] 

    [没有解决方式!]他很惊讶的看着我,[我讲的是一个杀手级陷阱,这一定很有趣。] 

    [所以,在没有任何提示的情况下突然进行传送?这不是个好点子吧?难道传送点上面不会出现一些粉碎的黑炭?] 

    [不,当然不会有。不然储存游戏进度的功能是干嘛的?] 

      

    现在,我一向认为储存的特色是让您在游戏世界中喘一口气,回到现实生活或是进入另一个游戏的好方式。把它转化为游戏的一部份,而且象上述的例子一样对待玩者,实在是相当的荒谬。我不会经常跑到地下城去打怪物,而且我也从来都没有玩过《地城奇兵》,所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市,这种陷阱是不是还存在。但是我可以告诉您,我的设计中永远都不会出现这种东西。 

    有些人认为进度储存点是一个解决之道,但这必须先假定[储存]这件事本身是一个问题,但这是错的。设计了储存进度功能来解决的问题,是因为玩游戏是十分独断而随意的行为,或者是游戏本身很难上手(换言之,就是玩者与游戏性的平衡不佳)。 

    如果做好一个关卡,却必须无时不刻的进行游戏储存,会让游戏设计精良的价值毁于一旦。这方面的好例子就象《杀无赦》。游戏中的小型队伍可以安排为不同的阵型,创造出有趣的复合式战争游戏,以及类似角色扮演游戏般的奖励制度。其中一个特点是希望玩者先进行全面性的考量后,再选择出正确的阵型;有时甚至会让人想要安排几个人物当做预备队,最后用来逆转整个战局。但是,每一个关卡设计得太过困难,只有选择最佳的阵型才得以生存。保留预备队的弹性做法实在太过奢侈,玩者完全无法负担:敌人会残暴的把尚未最佳化的布局立即清掉,让玩者完全没有变更命令的机会。唯一的答案就是经常不断的储存游戏,在目前的战况结束,尚未与下一波敌人相遇之前储存,然后把部队安排为最佳的阵型。这些关卡真的很丢脸,因为《杀无赦》的基本游戏设计实在做得很好。 

    那储存游戏进度问题的答案究竟是什么?它是更好的玩者与游戏性的平衡,只要关卡设计的精良程度,有信心赶得上游戏本身的设计,就能带来好的结果。 

    [经验丰富的玩者已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作。我很想每个人打一巴掌然后对他们大叫(醒过来!)…任何需要把读取进度当做普通过程,才能让玩者获得进展的游戏,在基础上都有缺陷。在刚开始玩的时候,就算是一个程度中下的玩者,都应该能顺利在游戏之中活动。在玩者的技巧越来越好之后,他可能动作更快或是经验更丰富,足以应付下一场挑战,但他还是不应该老是在一次次的死亡之中重来。] 

    ――克里斯·克劳福(Chris Crawford),写于互动娱乐设计(Interactive Entertainment Design)第8册,第三本(1995年2月号) 

      

    游戏性与游戏性的平衡 

    我还记得《魔战争霸2》出现的时候,在原来的《魔战争霸》中,只有三种主要的战斗部队:骑士、弓箭手和投石器,这些部队占了军队的大部分。好吧,还有巫师可以召唤恶魔,但是如果您想要让游戏平衡,就不会让它们出现。在没有恶魔的情况下,《魔战争霸》真的是一个平衡性良好的游戏,可以让玩者想出种种新的策略。 

    《魔战争霸2》的主要部队将近有一打,还有其他十分特殊(象是工兵)的部队,不过特殊部队在有些关卡中无法使用。在看了这个游戏几个小时之后,我和史蒂夫·杰克森(Steve Jackson)聊了起来(他现在任职于Lionhead Studios),并发现他是个《魔战争霸》的热爱者。[只有二种方式可以让他们把部队调整得这么平衡,]史蒂夫认为,[他们要不是第一次就运气好到一切平衡,不然就是他们花了数百个小时,不断的在游戏测试中进行调整。不管那一种方式,简直是鬼斧神工。] 

    我没有和任何《魔战争霸2》的制作人员谈过,但是我很愿意打赌是后面的答案。没有人会这么好运,而游戏的平衡近乎完美。在实务上面,这表示您永远都觉得有些部队需要调整;而不是您觉得有一个部队太贵,让您懒得去使用它。 

    《魔战争霸2》设计者用的一个方式,是在关键部队上面,确定保持着[剪刀-石头-布]的强烈关系。这个部份我们在章节后面会进一步说明,但是现在我们只需要注意到,这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。这是因为在强烈的[剪刀-石头-布]关系下(象是一种部队的单兵,可以打败另一种部队任何数量的单位),您在游戏时必须用到所有的部队:没有一种部队是无用的。 

      

    在我们想要让游戏性平衡时,我们面对的挑战是什么?广义来说,我们必须考虑下列三件事: 

    *我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。 

    *这并不是件容易的事,因为最佳的选择,会随着他玩者的决定而变动。 

    *要看出玩者该做不同选择的时机与频率,并不是件容易的事。但我们得知道这一点,才能平衡游戏。 

      

    听起来象是进退两难?不尽然,因为有些简单的概念,可以让我们用来进行第一次不同选择的数值预测,就算是动态游戏一样适用。这些概念是专门用来分析这一类的问题,而且从二次大战之后,就广泛用来查看各种问题,从核武哧阻到游乐器制作的价格政策。 

    我所说的概念,是游戏理论分析军火库的一部份,而我们将在这个章节的后面,采用其中一部份。 

      

    元件以及属性平衡 

    平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。首先,要完成元件的平衡,才能设定游戏中每一个选择的相对价值。为了平衡性的考量,每一个选择都不能被简化为一个单纯的数值,可以附属于其他的选择中;如果它真的可以加以简化,就一定要在其他因素中进行平衡。 

    让我们来看一个例子。在《星海争霸》中,守护者是一种飞行单位,可以越过任何地型,而且有十分广而强大的地面攻击能力,但是它无法对抗飞行的部队。死灵战机是快速的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍,不过它们可以攻击空中的敌人。观察者是轻型的飞机,平时处于隐形的状态下,但是它们没有攻击能力。由于每一种部队都具有不同的特性,所以您无法想出一个数学式,将其中一个部队简化为数值并附属于其他的部队中。 

    另外,考虑一个海盗游戏中,您可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆船和弩级战舰。弩级战舰是最强悍的,接下来是西班牙帆船,而最后是双桅帆船。这些部队在游戏中的功能都是相同的,换言之双桅帆船能做到的事,西班牙帆船和弩级战舰一样可以办得到。如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍,在第一阶段的游戏平衡中,就会要求双桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。事实上,在平衡部队的造价时,您需要十分小心的查看所有相关要素。当我说的[强上二倍],指的是一个部队在各方面的功能上,要比另一个部队好上二倍――在这个例子中,包括了攻击(伤害敌方部队的能力)以及防御(抵抗敌方攻击的能力)值都是二倍强。 

    但是我说过,在平衡游戏中的选择时有二个阶段。属性阶段所包括的不是不同选择造成的相对数值,而是不同选择在互动上的方式。假设双桅帆船是游戏中最快速的船舰,而弩级战舰的行动最慢。从游戏性的角度来看会比较有趣,但是我们现在考虑的不是游戏性,而是游戏的平衡。当元件平衡在比对这艘船只的类型时,属性平衡(在这个例子中)则是一个评定速度与战斗能力成反比,到底有多重要的问题。如果游戏中的关卡很小,具有固定的目标(象是找到埋藏的宝藏),或是游戏没有时限,那战斗能力的重要性就远超过速度。如果目标是缺乏火力的商船――而且玩者没必要一艘接着一艘的连续制服这些目标,那速度就更为重要了。 

    您可以想象这是数个不同的设定,在与双桅帆船西班牙和弩级战舰相关的设定都完成之后,就可以决定速度、火力、升级能力等不同的要素。接下来的属性平衡就成为每一个要素与其他要素之间的比重关系。举例来说,如果一个关卡很小,射程范围可能就失去了它的价值。这可以让您建造一个平均的设定,其中包括了所有要素所造成的效果。接下来,元件平衡要您做的事就是调整船舰的互动以及(或是)花费,来确保它们在游戏中都可以成为有用的角色。 

    为了方便记忆,元件方面的选择通常都是与游戏中物品相关的:[嗯,螺旋刀与黑镖枪都是很有用的武器,但我想我需要的是恶运之杖,才能对付这个恶魔。]属性方面的选择就更抽象,与您使用物品的方式有关:[也许我根本就不应该解决掉这个巨魔,我可以偷偷溜过去。] 

      

    范例研究5.3 在《地城守护者》中的元件与属性平衡 

    牛蛙公司的《地城守护者》是一个模拟游戏,让您建造一个魔法的地下城空间,并保护它不受人类英雄的袭击。 

    元件的平衡以三种型式存在:在不同类型的房间、不同的法术,以及不同的生物之间。您需要决定先建造出那一种房间,以及您手上的金钱可以盖多大。在一场战斗中,您需要选择最好的法术来使用。生物是以乱数决定来访的可能性,而且您也无法控制哪些生物要来,但是您需要决定哪些生物有价值,然后花钱来提升他们的技能。 

    属性的平衡则以数种不同的方式出现。最明显的是地下城房间的相对位置。生物不能离食物或是金钱太远,您才能缩短他们在接受训练之外到处乱走的时间。另一个与生物有关的,在于安排他们去对抗不同的入侵者。在面对象是妖精般动作快速的入侵者时,您必须快速而且重重的打击他们。象巫师这一类较慢的敌人可以让您进行冲突战,让您把生物拉回来休息并回复生命。另外,您在游戏中的目标通常也包括了把敌人拉到地下城深处,将入侵者转化为您的爪牙,而不光是杀死他们。 

    在这个游戏中还有另一个和关卡有关的属性平衡,不过不容易看出来:二种游戏控制方式的平衡。《地城守护者》可以让玩者以第三人称视角来进行游戏,或是让玩者附身在其中一个怪物身上,以第一人称视角厮杀。很明显的,前者比较容易管理您的地下城。为了鼓励您使用第一人称的视角,游戏让您在附身时,能够让一整群的手下获得强大的优势。另外,有些关卡只有在第一称的视角之下,才有赢得胜利的可能。 

    但这对于最后阶段的属性平衡是必要的吗?这的确是个问题。假设您不在乎第一人称视角,而且您想要玩的是地城模拟游戏?太可惜了。您要是不利用这些第一人称的视角,您是无法完成游戏的。所以,这二个游戏控制方式是平衡的,不管那一个都不能轻易忽略。但这个特别的平衡方式究竟是否能加强游戏性、互动性以及玩者的选择范围,就是另一个问题了。 

      

    很显而易见的,属性平衡要比元件平衡困难得多,后者真的只是在评估不同策略的相关数值问题。请记得这边所说的策略并不是把游戏限制在战争游戏中(不过这一类的游戏足以为这一类的概念,提供常见的例子),策略只是表示玩者可用的游戏选择――象是格斗游戏中的连续技、战争游戏中的混合部队等等。 

    这给了我们一个游戏平衡的钥匙。如果我们能够塑造出一个较佳策略的近似外观――也就是把不同选择中,最常用的挑出来(就算只有大致上的数字),我们还是可以靠着这个使用次数,来调整花费以及补偿要素。 

      ================未完! 继续往下看!======================

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:27:00
    利用游戏工学来确保平衡 

    想象在一个格斗游戏中,有三种主要的攻击方式:前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫腿而您选择前踢(图5.1),我就可以躲开您的踢击并扫到您的脚跟:我赢。如果我选择用足跟落而您选择前踢,您在我向上跳的时候就踢中我了,现在您赢(图5.2)。但是足跟落可以打败扫腿(图5.3)。 

    我之前说过了,我们会回到剪刀-石头-布的主题上。 

    首先,注意到格斗游戏这个例子,与剪刀-石头-布是十分近似的。我们在第三章曾经看过一个以《上古战争艺术》为主的例子,要比一般的剪刀-石头-布来得复杂些,主要是因为您可以在游戏中混合不同的部队,而且在赢得战斗之后,只要是存留下来的部队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中,您一次只能出一招,而每一次过招的赢家只有一个。所以,事实上每一次的攻击行动,都是整场格斗中的小型游戏。 

    好,我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么?这是一个非常简单的游戏,所以应该可以很快的看出最佳的策略(如果真的有的话)。好,我可以每次都随便出招,至少在不知道您要怎么出招之前,这算是另一种好方式。不过,如果我在对付一个很笨的电脑对手,而对方选的就是随便出招时,我只要每次都出扫腿,再不济也可以打成平手。用这个方式,我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。 

    当然,您很快就会发现对手老是在用扫腿,然后您就会只用足跟落,接下来您的对手就用前踢主攻,依此类推。 

    一个很有用的方式,就是列出游戏中每个动作的互动结果,同表5.1: 

      

    表5.1 剪刀-石头-布类型游戏的结果 

              扫腿      前踢       足跟落 
     
    扫腿 
     0 
     +1 
     -1 
     
    前踢 
     -1 
     0 
     +1 
     
    足跟落 
     +1 
     -1 
     0 
     

      

    这边表格中是您使用招式(横排)在对抗您的对手(直列)招式的结果。赢一次就以正值来表示,输一次就以负值来表示,0则为平手;这个结果是因为这场游戏为零和比赛(换句话来说,只要有一方赢,就有一方会输)。我们很快就可以看出来,就算这些结果的矩阵只是很抽象的游戏模型,在设计不同的元件时,要加以平衡还是很管用的。 

    这些不具传递性的关系象征着剪刀-石头-布,甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可以打败跛行兽,跛行兽打败火箭筒,火箭筒打败僵尸,而僵尸打败钉枪;或者是大象打败两轮战车,两轮战车打败牧师,牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象?要回答这个问题,回忆一下我们在第3章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏设计,会远离[最好]的武器或是策略,才能让玩者的选择有趣。剪刀-石头-布的原则,只是最简单的方式,用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之鎚》的竞技场中,并没有完美的最佳致胜地点,所以要成为排行榜上最强的,就得一直保持移动。 

    但还不只是这样。图5.4中,显示出一种可行,以剪刀-石头-布为基础的进化式游戏。三角型的每一点代表了一个选择,而线条表示玩者的选择将会随着时间而变化,三个点都有可能成为玩者的选择。要开始推算的话,假设我们玩者最喜欢用的策略是每次都出石头,另一个玩者以每次都出布来回应,所以结论就是改出剪刀。很快的,玩者被迫走向图表的中心,表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪刀-石头-布中的特殊策略,不幸的是,您也可能找出每次都赢的可能!就象热力学的第一条定理一样,您只能打成平手。 

    如果想要使用的每一个选择,都有不同的代价呢?在我们之前看过的简单格斗游戏中,或许足跟落要用最大的力气,而扫腿用的力气最小。很明显的,我们就可以看到一种完全不同于前的复合式策略。我们可能会让足跟落的使用次数,和其他的动作比较起来最低。不过先等一下,如果足跟落的使用次数最少,就表示前踢的实用性大为降低。最佳的选择无法用直观的方式看出来,我们得先做一些运算。 

    假设用一次足跟落耗掉3单位的气,前踢耗掉2单位的气,而扫腿耗掉1单位的气。现在我们需要知道您在赢了对方一次之中,会打掉敌人多少气――我们假设您击中敌人一次,可以耗掉他5单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式: 

      
     扫腿 
     前踢 
     足跟落 
     
    扫腿 
     0 
     +6 
     -3 
     
    前踢 
     -6 
     0 
     +6 
     
    足跟落 
     +3 
     -6 
     0 
     

      

    记住,这些结果中的数字都是净值。所以,举例来说,如果我选择了扫腿,而您选择的是足跟落,我在耗损的气量比您少了2单位(+2),但是我在招式上输了而被您击中,所以损失了5单位(-5),所以净值为-3。 

    现在,我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的L、F和S来替代,而每一个招式的常用程度以λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成: 

    (0×λ)+(6×φ)+(-3×δ) 

    所以, 

    L=6φ-3δ 

    F=6δ-6λ 

    S=3λ-6φ 

    现在,我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么?呃,我们现在是要找寻最好的策略,而这是一个零和游戏,表示您赢,我不会输;所以我们不可能同时取得净值中的正值。因此,如果我们二个都在使用最佳策略,它一定会让我们取得相同的结果,唯一的可能就是零。 

    L+F+S=0 

    接下来,我们怎么知道这三个结果(L、F和S)是相等的?因为我们正在寻找的复合式策略,在二个玩者开始使用了一段时间之后,必须达到均衡的状况;如我们在图5.4中看到的一样。正因为它是均衡的,所以,我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大,如果是这样的话,我们就会更常使用扫腿。所以,当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时,我们会让公式变成这样, 

    L=F=S=0 

    现在,可以把这个结果套入前面的公式,解出使用的频率是, 

    λ:φ:δ=2:1:2 

    这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有40%,而前踢的使用机率为20%。在进行这一次的运算之前,您猜测的结果可能并非如此,它清楚的说明了一些您经常在剪刀-石头-布游戏中看到的东西:如果一个选择很昂贵,通常其他的选择是最具影响力的。 

    这一切都很好,但注意一件事。您的游戏若是以剪刀-石头-布做基础,来保证不会出现优势选择以确保平衡的话;在这样的一个游戏中,玩者必须避免他们的行动被人猜到,因为一旦被猜到的话,就会成为另一个聪明玩者攻击的弱点。不过,一个不能被人猜透的游戏,只是比单一选择游戏好一点点,这也是为什么象剪刀-石头-布这种直观关系的游戏,只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣,您会想要设计其他的要素来影响互动上的选择――象他们的武器、行动、部队或是其他的东西。我们看到一个在第3章中的例子:哈斯丁,哈洛德国王把他的部队放在山脊上面,改变常见的互相影响(从弓箭手打败斧兵,变成弓箭手与斧兵相等)。 

    在我们的格斗游戏案例中,其中一条提供有趣游戏性的道路,是加入混合式的动作。您现在可以把一连串的动作连成一气,并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来说,技巧与判断可以让您有机会预期对手做出来的动作。如果您能找出特定的[全胜]顺序,它可以提供的协助更大。举例来说,一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿,可以接着打出剪刀脚;而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先踢出足跟落,接下来是二次前踢,您就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落;您不想让这件事发生,所以您想要用一记前踢来反击,但是您、我都知道您会想怎么做,所以我的下一步说不定换成扫腿把您踢倒。而且不要考虑太久,时间也是游戏性的要素之一! 

      

    案例研究5.4 使用剪刀-石头-布的属性平衡 

    彼德(Peter)是《Warbots》的首席设计师,正在与企划经理查尔斯(Charles)讨论一些游戏性方面的点子。查尔斯想要一个环状的部队关系,象《魔战争霸2》一样,而彼德正在举出数种可行的方式。 

    [假设我们有三种主要的战斗部队,]他建议,[其中的Drillerbot很快,快得吓人。他们可以进行快速而连续的小规模攻击,把速度较慢的Hammerbot打坏,而且在攻击时会发出可怕的声音…咻~] 

    [我知道,象我家屋顶的排水管一样!]查尔斯笑着说,[哎唷!] 

    [接下来是Juggerbot。他们的速度也很慢,甚至比Hammerbots还慢,但是它们具有厚重的装甲。Drillerbot的攻击甚至不会让它产生刮痕――只会打出一堆火花,但是不会受伤。在那同时,Juggerbot可以把Drillerbot撕成二半,象是螃蟹在吃点心一样。] 

    [那Hammerbots呢?他们可以打穿Juggerbot的装甲吗?] 

    [象敲核桃一样,]彼德点头,[不过在与其他机械人较量时就不会那么偏坦了。Hammerbot会赢,但这将是一场残暴的激斗,金属碎片会飞得满天都是。] 

    [很好,]查尔斯说,[那就不会有最强的部队。你有想过玩者可以做什么事,来改变这个可能?] 

    [我打算等一下和尼克(Nick)谈谈这个问题。他还在写物理系统,这会影响到战斗以外的很多东西。如果能让Drillerbots使用雷射钻头,他们可能在远离玩者的动力塔时攻击力量变弱,或是随着时间而减弱,在充电后才会回复。] 

    查尔斯点点头,[只要有自动充电的功能,象是《星海争霸》中,部队可以自动使用能源的方式就行。我们不想让玩者觉得他们的机械人充电,还要耗费他们的资源。] 

    [同意,还有,我们可以把采矿用的mining’bot拿掉。Drillerbots可以采矿也可以作战,所以他们拥有多重功能的优势。] 

    查尔斯在考虑。[不,留下mining’bots,但是让他们变得更便宜一点,然后提升Drillerbots把矿石炸出来的能力,却无法收集矿石。这可以让玩者多一些有趣的选择。那关于Hammerbot对上Juggerbot呢?] 

    [在水下――我是说在液态的沼气之中,Hammerbot的攻击可能没有那么大的冲撞力;而Juggerbot是以类似虎钳的钳脚来攻击,则不会受到太大的影响。] 

    [这些听起来都不错,]查尔斯说,身为长期的《魔兽争霸》爱好者,他相当的满意。[看来战斗会很精彩。那其他的要素呢――象是可视范围?您也可以让它套进循环式的模型吗?] 

    这让彼德吓了一跳。[当然不行…]他开始说话,然后,在一阵子的思考之后,[嘿,或许我们办得到,那样就行了!假设A具有最长的雷达侦测范围,但是可视范围最短。B的可视范围最大,但是雷达侦测范围不单单不如A,而且它连雷达都没有。C只有中等的可视范围,但是没有雷达,不过它可以躲过雷达的侦测。]他写在一叠纸上面,开始安排数字。[是的。A可以在被侦测到之前,先找到B的位置。同样的,B也可以对C、C对A做出同样的事。嘿,这可真精巧!我从来没有想到可以利用可视范围做出这种不可递关系。] 

    [看吧,我还不至于笨到不知道什么事是可行的!]查尔斯笑着说,[但是这些代数用得够多了,我们在这边的A、B和C到底说的是那个部队?] 

    进一步的认知笑容出现在彼德的脸上。[这是游戏性上的重要冲击。如果我们让Jugger发现Driller,依此类推的话,每一个机器人将有可能看到他最容易解决掉的对手,这会变成步调很快而且积极进攻的游戏――猎杀者可以在猎物惊觉之前,盯着目标不放。不过,如果我们把关系反过来,让Hammer先看到Driller的靠近,然后让Driller可以避开Juger…依此类推,那你就会得到一个猫捉老鼠,步调很慢的游戏。] 

    [当然了,猫是由钛合金做的;而老鼠有八吨重。]在觉得这可能是他最喜欢的策略游戏时,查尔斯看来有点象是讲到精彩重点的猫。[不管怎么样,那种方式最好?] 

    [最好?]彼德看看他写下的笔记,如果查尔斯现在要求他计算出一个真的十分均衡的数字,他也不觉得有什么奇怪。[我无法说出那一种比较好。这要看你想要的游戏是什么样子。我们甚至可以把游戏安排成有时用这种方式,有时用另一种方式;让这个原则受到天候或是日夜的影响也是一种做法。更有趣的点子包括雷达会把散落满地的碎片看做是机械人。] 

    [我知道了,]查尔斯说,[所以机械人可能先看到他的目标,猛冲过去,然后就展开一场大乱斗;但是更多的散落尸体一直累积,将让你更难找出猎物的位置…] 

    [而且更容易让机械人躲避,没错。但这只是其中一部分,我们还可以在属性平衡上面,对可视范围和战斗能力这二个要素加以设定。因为,如果建造一个新机械人建筑物的费用设得很高,打赢每一场战争就变得极为重要。如果它们很便宜,就没有什么关系了。而且下一个问题不只是在机械人看到对方时该怎么办,还有每个机械人缩短间隙以及跑掉的能力。] 

    查尔斯点头,[好,你说得对。我曾经希望每一个答案都很简单,但是你目前只能在白板上面操演,对吗?] 

    [我会去找尼克敲定一个测试台。再过几天之后,你就可以看到我们调整出来的惊人结果。] 

      

    组合的爆破力 

    在一个不具传递性的游戏中,您应该加入多少属性,才能够变更基本的剪刀-石头-布关系?这是一个游戏平衡的问题。太少,使用这些要素所创造出来的策略就会很琐碎。举例来说,如果弓箭手打败战士、战士打败野蛮人、野蛮人打败弓箭手的关系中,我在整个游戏中唯一能做的事,只有靠着把战士移到山上,象哈洛德王在哈斯汀做的事一样,这就算不上是一个有趣的游戏。从另一方面来看,如果放入了太多的变更要素,就算是技术高超的玩者也难通过您设计的考验。我告诉您一个法则好了。如果您有N个要求,可以用来变更游戏核心的运作方式,而且每一个要素都是布林运算子(在任何状况下,只有保留和不保留二种选择),那您就有2的N次方种组合。这种复杂度很快就会膨胀到难以控制,所以您应该小心,别犯下这一类错误。 

    [在《上帝也抓狂》中,要做的第一个决定通常是要拥有各种不同类型的人物,还是要让部队维持在半打左右。我们直接注意到功能众多、数量有限的部队,可以让玩者更容易了解并体会游戏中的乐趣。所以我们的作法倾向让游戏容易学习,但是很难专精的方向迈进。] 

    ――理查·莱恩非诺(Richard leinfellner),牛蛙公司生产执行长 

      

    设计的可缩放性 

    随着许多元件的平衡,将会出现一个相关的问题。我们很快就会看到用剪刀-石头-布这种动态关系创造出来的延伸版本,象是五个或是七个元件等等,只要是奇数就行。如果可用的种种策略之间会有平手、打赢或是的输,则最后的结果逼近无限。那,您要从那边开始下手? 

    从设计的观点来看,不具传递性的构成关系很没弹性。您无法建造一个五向的动态结构,然后期望在拿掉一个元件之后还能运作。如果您想要尝试这个作法,先跳到图5.5然后删掉一个单位:您马上就会创造出一个优势策略,让另一个部队变成多余的东西。假设您已经在这方面努力了九个月的时间,而且目前的进度有点落后。这个企划的领导者问您是不是能拿掉五个人物的其中之一,因为没能足够的时间多设计一个人的所有动作。不过,这会导致您优美的平衡设计,象纸牌房屋一样全面倾倒。 

    从另一个角度来说,在研发的后期要增加一个额外的元件却是很容易的。额外的元件并不需要与现有的元件对称。它可能在特定的几个状况下有用,或者游戏中的一个主要元件,只会偶尔用到或是需要的数量不多;象是埋葬死者的法术或是一个具有斥候功能的人物。 

    这边要告诉您的原则很简单。如果您想要放大或是缩小您的设计时,不要缩小,放大无妨。 

      

    其他不具传递性的关系 

    在查看游戏理论性的分析限制之前,我要先偏离主题一下。一般说来,象剪刀-石头-布这样的非传递性的关系在游戏中实在太有用了,值得看看一些其他的例子。 

    如果选择超过三个会如何?还是有可能创造出剪刀-石头-布之类的关系吗?可以(否则这个分析的结果就没什么大用了!)在图5.5中,显示出五个部队之间的变化。 

    在这个地方,武士可以打倒修行者和步兵。修行者可以打倒步兵和弓箭手。步兵可以打倒弓箭手和忍者。弓箭手可以打倒忍者和武士。而忍者可以打倒武士和修行者。没有一个人物是优势选择,我们可以从结果的矩阵中(表5.2),更清楚的看到这一点。 

      

    表5.2 五向不传递性关系的结果 

      
     
      
     武士 
     修行者 
     步兵 
     弓箭手 
     忍者 
     
    武士 
     0 
     +1 
     +1 
     -1 
     -1 
     
    修行者 
     -1 
     0 
     +1 
     +1 
     -1 
     
    步兵 
     -1 
     -1 
     0 
     +1 
     +1 
     
    弓箭手 
     +1 
     -1 
     -1 
     0 
     +1 
     
    忍者 
     +1 
     +1 
     -1 
     -1 
     0 
     

      

    利用类似的方式,您也可以用相同的原理,建造出七向的关系图(据他们的说法,可以当做读者的练习)。但是图5.6描述的却是一个没有规则的关系。 

    这是利用原先在《上古战争艺术》中的例子引申出来的不同案例。弓箭手可以打倒战士、战士可以打倒蛮族战士,而蛮族战士打倒弓箭手,这些与前面都一样。只有多出来的新人物――女术士,可以被战士打败,但是可以打倒蛮族战士(我猜,这些蛮族战士一定很迷信),甚至可以和弓箭手打成平手。最后的矩阵中,一样可以看出没有任何一位人物是天下无敌的(表5.3)。 

      

    表5.3 四向剪刀-石头-布变体的结果表 

      
     
      
     弓箭手 
     战士 
     蛮族战士 
     女术士 
     
    弓箭手 
     0 
     +1 
     -1 
     0 
     
    战士 
     -1 
     0 
     +1 
     +1 
     
    蛮族战士 
     +1 
     -1 
     0 
     -1 
     
    女术士 
     0 
     -1 
     +1 
     0 
     

      

    在用乱数来选择对手时,蛮族战士在对抗其他人物时显然不是常胜将军,但这难道表示玩者不会经常使用蛮族战士吗?呃,才不,因为只要我看到您不使用蛮族战士,我就开始用弓箭手,您只有回头再重用蛮族战士,才能解开僵局。 

    和剪刀-石头-布,以及五向的变体不一样之处,在于这些好处并不是对称的。非对称的结构让它更具有艺术风格,因为玩者不只是从环形的模式之中,学习到输与赢之间的关系。虽然弓箭手和女术士之间打成平手,但是本身的差异相当有趣。真的吗?让我来计算看看。 

    我们想要知道这些人物在游戏中使用的机率为何。不管怎么说,这就是结果矩阵的目的:要对这些不同选择所做出的数值有点概念,我们才能平衡它们。在这个情况下,让我们称呼这些人物的使用机率为α、ω、β和б;而使用特定人物的净值为A、W、B和S。我们可以引出六个等式:第1条是使用机率的总和为1(您至少会选择一个人和),2-5条是结果矩阵的推演,最后一条是净值总和为零。 

      

    所以,我们会得到: 

    1.           α+ω+β+б=1 

    2.           A=ω-β 

    3.           W=β+б-α 

    4.           B=α-ω-б 

    5.           S=β-ω 

    6.           A+W+B+S=0 

       

    您可能对最后一个算式有意见,为什么净值的总和一定要是零?呃,这是一个零和游戏,我们现在是要找寻最好的复合式策略。如果我找得到复合策略会比为零更好,您也一定找得到――逻辑上我们不可能有时得到正值的结果,所以就是零。 

    不管怎么样,把2-5条公式代入最后一条,可以看到: 

    (ω-β)+(β+б-α)+(α-ω-б)+(β-ω)=0 

    大部分的代数都可以相抵消,结果为: 

    (β-ω)=0 

    也就告诉我们, 

    β=ω 

    换言之战士和蛮族战士的使用机率是相同的。这表示用弓箭手或女术士来玩的结果为零,而最后一条公式现在会变成: 

    W+B=0 

    我们可以再引申下去。如果我们只考虑战士和蛮族战士,我们知道结果W不可能是正值,而结果B为负值;如果是这样的话,就不可能达到平衡。很明显的,如果用这种方式来变更净值,我一定会更经常玩战士,而较少用蛮族战士。这将违反我们刚刚的公式(=(。唯一的方式就是让它平衡,也就是: 

    W=B=0 

    所以, 

    (α-б)=ω=β 

    这是一个固定范围的解决方案下,所达成的平衡;限制在于: 

    (α,ω,β,б)=(1/2,0,0,1/2),而且 

    (α,ω,β,б)=(1/3,1/3,1/3,0)。 

    这告诉我一件事,虽然这并不是优势选择,但是大部分人都会使用弓箭手,因为没有可行的策略,可以担负起除掉它的工作。而且,更重要的是,我可以看出这个关系无法保证出象图5.4的剪刀-石头-布动态游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,您派几个蛮族战士来伤不了我的部队(虽然您也不会输)。当然了,我不会让玩者有机会,在我的游戏中用二种部队来干扰我!所以,要平衡这些东西,我得确信有更多特殊的状况,是会让其他人物占上风的。所以,女术士会在使用特定物品时的力量更强大一点,或(更可能的)拥有一些非战斗的功能;蛮族战士可以取得额外的侦测能力,或是在战场上以更快的速度回复伤势;战士可能是唯一可以挥动魔法剑的人物…等等。 

    那有没有另一种四向关系?在图5.7中列出的就是经典的BG年代联合部队关系图(这边的BG是指火药发明以前)。事实上,这是我的《Warrior Kings》动态关系的设计。 

    这边的原则我们在先前碰到过。弓箭手可以在冲突战对抗步兵,后者的厚重装甲会防止他们快速逼近,但是重骑兵的速度足以冲倒弓箭手。骑射兵可以在冲突战中靠技巧打倒步兵和重骑兵,因为他们的速度奇快,但是却对抗不了弓箭手,因为能在马背上使用的弓威力有限。步兵在坚固的队型下可以对抗重骑兵的冲刺,而且在紧密的阵型下,具有更强的杀伤性(表示他们在肉搏战中会打赢)。 

    这都很好而且很干净,但是我之前提过了,这并不是一个适合用在游戏中的互动系统。事实上,这简直是个灾难。您考虑一下结果矩阵好了,您马上就会看到步兵成为劣势选择。您不觉得,在您派出一队骑射后时,不管在任何战况之下,都不会期望您先前派的是一队步兵?难道中古世纪的将军都是错的?他们应该一块把步兵丢掉不用?更重要的是,我在《Warrior Kings》中设计的步兵是错的吗? 

    这是一个诡诈的问题,而我并不知道您会猜那个答案。步兵之所以好用,是因为它在联合部队表格中是很简化的东西。它告诉我们谁可以打败谁,却没有告诉您怎么做。用另一个角度来看,步兵之所以重要,是因为它是唯一可以守住地区的部队。其他的部队可以相互交战,但是必须前进或是后退才能办到这一点。所以,回到第3章我提过的[最佳]原则,我们可以说步兵对抗其他部队是平衡的,因为它在守住地盘上面的能力最佳。游戏关卡设计时,对地域占领的重要性也决定了步兵的使用频率。 

    您想要一个证据?看看《世纪帝国》吧!在这个地方,采到的资源并不分地域性,任何村民都可以溜进去,盖一个基地,然后您可以把您的部队(传送)到敌人的家门口,补给线并没有什么意义。所以固守一块地域的效果并不显著,与真实世界的战争不同。而且在这之下的结果,就算设计者把一个步兵的人口单位减半(在资料片,《世纪帝国之罗马霸主》中的作法),他们还是无法让步兵成为吸引人的选择。这对《世纪帝国》并不会造成重大的伤害,它还是个好玩的游戏,只不过步兵在这个游戏中的用处不大。 

      

    游戏平衡检查表 

    在一个游戏中的平衡,有数种不同的形式。 

    玩者之间的平衡,在于确保游戏是公平的。任何不公平的现象,在游戏中有二个技巧相等的玩者对战时很容易显露出来;进行这种方式的平衡会在人类玩者数量增多时,越来越显出它的重要性。唯一能确保百分之百公平的游戏制作方式,是让所有玩者的选择都有极佳的对称性。不过,可能有一些理由会让设计者避免全面的对称(举例来说,象是不真实或是没有美感)。一个稍微打破对称关系的结构,可能和全面对称的结构一样可以达成效果,但是不会把不对称性扩张到整个游戏中。另外,您也可以为玩者提供一个全然不同的选择,让每一个玩者使用革命性的策略。绝对的平衡并不是不可能的,如果您完成了杰出的对称结构,一定要确定相异的关键之处放置在末端,而且别在互动时把这个现象放大,造成不平衡的情况。如果任何不公平的现象从不对称之中突显出来,仍然有方式可以避免极度的不对称,不至于让这种情况在游戏进行之中,变得太过醒目。 

    玩者与玩者的平衡是黄金定律:一位玩者永远无法接受在本身没有犯错的情况下,处于不可能获胜的局面中。 

    玩者之间的平衡以及游戏运作,可以确保玩者永远不会在没有进展的情况下受到挫折。界面不应该出现没有必要的障碍物,来阻止玩者达成想要的事。记住,在玩者学习游戏的内容时,一定要给予一些小小的奖励,这些奖励可以是装饰(一个美好的图象、一场动画)或是不可或缺的东西(经验点数、进级研发项目,一把新武器)。不管是那一种状况,最好的奖励还是可以增加选择的东西,因为这可以扩展游戏带给人的感受。让玩者扮演的圣者升级取得更多的经验点数,然后您把所有电脑对手的能力随之提升时,升级就会变得一点意义也没有;相反的,您需要利用新的能力和新的对手,让玩者感到惊奇、高兴。 

    玩者与游戏性平衡的黄金定律:游戏应该好玩而且容易学习,而且在技术更精湛之后会更好玩。 

    在游戏系统中不同元件的平衡,是以二个独立的阶层来运作的:元件(游戏中的权利或是选择)和属性(元件之间的互动)。游戏性与游戏性之间的平衡,是用来确保没有游戏中的元素是多余的。您可以利用为元件绘制[Q要素表]的方式,来正确估算不同游戏元件的相对数值。这个Q要素表中只需要1到10个自行评定、相互对立的属性。举例来说,在一个策略游戏中,我可能会从列出每个部队的火力、生命点数、移动能力、花费、可视范围、装甲等不同的点数开始。用来确定没有一个元件处于劣势选择(表示它可有可无)的最简单方式,是回忆一下我们在第3章中提过的建议,然后确定每一个元件至少有一个属性是最强的。遵循着剪刀-石头-布的关系模式,可以确保每一个元件在动态上,而非静态中占有优势。象这种模型所负担的任务,就是让玩者不断的变更他的策略,并帮助他创造出有趣的游戏过程。 

    您没有必要让每一个元件对玩者的有用程度相等;而且除非是最简单或是最抽象的游戏,这样的目标也很难达成。不过,每一个元件的花费、效果或是容易使用的程度,应该把它的价值反应给玩者。这方面最好能在研发的周期中,靠着不断的测试来达成。 

    游戏性与游戏性平衡的黄金定律:所有在游戏中的选项都必须有些功用,而每一个选择的净值必须相当于您使用它所获得的结果。 

      

    案例研究5.5 使用游戏理论分析达到平衡 

    《Bloody Century》是一个已经进入运作阶段的战争游戏,设定在一次世界大战的历史时空之中。设计者盖瑞(盖瑞)向研发小组的领导者解释他的概念:[基本上,只有五个部队又好又简单――坦克、步兵、机动化步兵、炮车和坦克杀手。坦克除了坦克杀手之外,什么都打不倒;坦克杀手只能用来对付坦克。而步兵、机动化步兵和炮车,则是以标准的剪刀-石头-布形式相互竞争。] 

    盖瑞前往白板,并画出他脑中的结果矩阵[请注意这只是第一阶段的分析,]他提醒小组,[和剪刀-石头-布不一样的地方,在于策略游戏中的部队不会因为每一次作战而损耗。所以,如果我的坦克毁掉了你的步兵,我就赢得一个+1的结果,而且我的坦克还在。当然,它可以受损,但那是另一件事。在这边,我假设每一次的胜利,会用掉部队一半的生命点数。] 

      

    表5.4 《Bloody Century》结果矩阵 

      
     
      
     坦克 
     步兵 
     机动化步兵 
     炮车 
     坦克杀手 
     
    坦克 
     0 
     +1 
     +1 
     +1 
     -1 
     
    步兵 
     -1 
     0 
     +1 
     -1 
     +1 
     
    机动化步兵 
     -1 
     -1 
     0 
     +1 
     +1 
     
    炮车 
     -1 
     +1 
     -1 
     0 
     +1 
     
    坦克杀手 
     +1 
     -1 
     -1 
     -1 
     0 


    ==========未完 ! 往下看!!!============================

  • zhigu
    zhigu 2006-12-13 17:28:00

    每个人在研究这个表格时都皱起了眉头,而且喝掉了不少手中的咖啡。最后,首席关卡设计师莎拉(Sarah)冒昧的做出了结论。[这看起来并不怎么平衡。坦克可以打掉几乎所有部队,但是坦克杀手几乎什么都打不倒!] 

    [是的,]盖瑞承认,[这是因为坦克的有效程度,可以让他们经常使用坦克。因为他们会经常使用坦克,所以坦克杀手也会十分好用。] 

    [我听起来象是一个循环的争论,]公司的总裁决议,[我要知道的是,这个游戏玩起来象是什么样?我们会看到很多的坦克,或是坦克杀手,还是别的?] 

    莎拉做出了进一步的推论。[而且在游戏中,如果象传统方式有混合部队时又会怎么样?你说坦克与坦克杀手的使用机率会变成二倍,还是十倍,还是别的?我想玩者会期待其他部队也有赢的机会。] 

    [好吧,]盖瑞擦掉第一个矩阵。并开始画出另一个新的。[这最后会变成我在一个剪刀-石头-布游戏中,套用另一个剪刀-石头-布的游戏。如果我用这个方式写出来,会清楚得多。] 

      

    表5.5 删减的《Bloody Century》结果矩阵 

      
     
      
     坦克 
     其他 
     坦克杀手 
     
    坦克 
     0 
     +1 
     -1 
     
    其他 
     -1 
     0(平均值) 
     +1 
     
    坦克杀手 
     +1 
     -1 
     0 
     

      

    [这个表告诉我们什么事?]公司总裁想要知道(假设他没有发现其他人已经快要把他看成呆伯特中的老板)。 

    [我分配结果的方式,是先假设所有单位的建造费用都是一样的,]盖瑞解释,[基本上,坦克和坦克杀手的使用机率是一样的,而其他三个暂时加总起来的部队,也有另一个同样的使用机率。]他画出另一个表格来说明: 

      

    表5.6 部队使用机率 

      
     
    部队种类 
     坦克 
     步兵 
     机动化步兵 
     炮车 
     坦克杀手 
     
    使用机率 
     1/3 
     1/9 
     1/9 
     1/9 
     1/3 
     

      

    [我可不这么想!]莎拉说,[你觉得坦克出现的机率是步兵的三倍。这一定不对劲。]

    [啊,但是你可以靠着不同的费用来变更这个现象,]盖瑞坚持,[目前的出现机率,是因为每一个部队的花费都一样。] 

    就算是公司的总裁也开始了解正在进行的事。[那如果坦克的费用是二倍呢?] 

    [嗯,这很简单,但是我现在不打算把它整个算出来,因为这要靠一点计算,而且这件事用摊开的表格来做要容易得多。基本上,我们会从画一个新的结果矩阵开始,然后用坦克的价值乘上价格,去比对步兵的价值乘上价格,再去算机动化步兵的价值乘上价格等等。] 

    [举个例子好吗?] 

    [好,假设一台坦克要花¥3000块而一位步兵只要¥1500。所以,这个矩阵现在是一台坦克可以对二个步兵。我说过一台坦克可以打倒一个步兵,但是损失50%的生命点数;这表示坦克在被毁掉之前,可以打倒二个步兵的其中一个,所以二个步兵可以打倒一台坦克,并赢得¥1500的净值。] 

    [我以为坦克可以打倒步兵,]公司总裁说。 

    [不再是了。在以生命点数换取金钱的基础下,现在他们的规则比较好了。你看,我失去了一台价值¥3000的坦克,只是打倒了一个¥1500的步兵,所以你赚到了¥1500。] 

    [使用新的矩阵,再加上花费这项要素,难道不会冒着创造出劣势策略的危险吗?]山姆(Sam),首席程式设计师提出怀疑。 

    [是的,你得查查看是不是有这种现象。花费是有界限的,如果你超出了这个界限就会创造出优势选择,然后游戏就会跨掉。举例来说,炮车可能会完全失去它的价值,而这可能表示机动化步兵根本不值得使用…等等。但是这些在画出矩阵之后,都很容易看出来。] 

    莎拉终于找到通往罗马的路。[这太好了。这表示我知道如何在不同的关卡中,设法变更隐藏花费来影响玩者可以使用的部队。这会很有用。]   


    ====================第五章完!=========================

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