网游里的经济学 

2006-12-13 17:09 发布

1670 0 0


中午吃饭的时候,无意中讨论到了网络游戏。很有意思的是,在这样一个虚拟世界,竟然可以很好地反映经济学的原理。网游其实还是人与人的交流,所以涉及经济学也没什么奇怪。我来整理一下,看看经济学是如何参与的:

一开始,各人各自为战,大家都在为自己的生存努力,组队的行为很普遍,因为这样存活的几率更大,那么,团队所获得的东西如何在团队内分配?按照个人的贡献大小分配是一个不错的方法,而平均分配也是可以接受的。但是实施后一种方法的团体不大可能扩大,因为贡献更大的人得不到更多的东西,于是他很快就会离队,剩下的就只有没什么能力的人。所以,前一种方法最终会成为主流的分配方法。显然,这是原始社会。

渐渐地,大家的实力增加了,装配也多了起来,比较不用再为生存奔波了,随即而出现的就是剩余物资:自己需要但没有的,和自己有但不要的。于是交换随之出现。一开始当然还是物物交换,但是很快大家就觉得不方便,因为交换的双方恰好相互需要的机会很少。有些聪明人就学会了中介:暂时收下自己不需要的东西,然后再找一个需要的人把这东西交换给他。显然,这种做法的成功率取决于这种东西的需求,如果需要这东西的人多,交易的成功率就大;反之则少。Diablo里的神符就是这样一种东西。这种东西,换一个名字,就是一般等价物。

因为是针对网络游戏而言的,而网络游戏基本上都有金钱的概念,所以我们需要暂停一下,考虑网游里的金钱为什么不能成为一般等价物。这个原因其实很简单,因为金钱太容易得到了。在Diablo里面,随便杀一个小妖就能得到好几百块,更重要的是,只要你愿意,随时都可以得到不计其数的金钱——多杀几个妖怪就行了。可以想象,如果你去拿金钱和别人交换装备,别人会怎么回答你:“我要是想要这东西,不会自己杀妖怪阿?”这就是说,充当一般等价物的只能是不容易得到的东西。但是结合现实生活中的情况,我们必须做一点修正:充当一般等价物的只能是不容易得到的东西,至少是不付出劳动就不能得到的东西。这是因为,曾经出现过的米、家畜一类的一般等价物,这些东西其实也是相当普遍的。它们之所以能充当一般等价物,是因为它们包含了人类的劳动。不仅如此,它们还具有使用价值,人们可以使用它们。而金钱虽然也需要人的劳动,但是它没有使用价值,人们无法使用,当然也就不会接受。

所以我们总结出来,不易得到、需求量大,是一般等价物的主要特征。对于网络游戏来说,对一般等价物的讨论就已经结束了。但是现实生活没这么简单。让我们考虑,在现实中,米一类的东西为什么没能一直成为一般等价物?因为它们不易保存也不易运输,简言之,使用成本太高,所以人们总是在寻找更适合的东西。而诸如Diablo的虚拟游戏中不存在这个问题,所以大家对于神符一直都感到比较满意。这样,我们又得到了一条一般等价物的特征:使用成本低。

可是这些都不能解释为什么在现实生活中,黄金会成为最终的一般等价物。问题的关键是,在一开始进行的时候,没有人对黄金存在需求,也就没人会接受用黄金来进行的交换。那么黄金到底是怎么变成一般等价物的?

我认为,这和权力阶级的出现有不可分割的关系。

一般人只能拥有一小部分物质,其他的必须依靠交换得到;而权力阶级拥有他们想要的一切东西,以至于他们没必要和别人进行交换,除非对方手里的确有很珍稀的东西。但是什么东西会让权力阶级觉得很珍稀呢?不可能是通过生产可以得到的东西,因为权力阶级通过他们的权力就能够得到这些,不需要通过等价交换来得到。这样,剩下的就只有不能经由生产得到的那些了。这些东西当然也就不会是具有使用价值的东西。因为不能生产得到,所以即使这些有用,人们也一定会找出代替它们的、可以生产的东西。

所以,黄金成为了一般等价物。我们甚至可以设想这一过程是怎么发生的。权力阶级认为,黄金是一种很好的装饰品,或者认为它是实力的象征——总之现在权力阶级对这种稀有的物品发生了兴趣,但是他们又得不到它。所以他们发出通告,对所有的人说,你们拿黄金来,我可以用任何东西和你们交换。于是,普通人在进行交换的时候开始普遍地接受黄金,因为这东西最终总是能在权力阶级那里换回自己想要的东西。为什么非要是黄金,为什么不是权力阶级喜欢的其他东西呢?我猜想,这是因为其他的东西太稀少了,不足以满足日常生活的交换需要。于是,充当一般等价物的任务宿命地落到了黄金的头上。

上面讨论中的“权力阶级”肯定存在争议。明显的,如果他们可以使用权力来占有生产和生活资料,当然也可以使用权力来占有黄金,而不需要通过等价交换。所以我想,这里的权力阶级实际上应该是某一种阶层,依靠着某种优势,能够获得各种各样的生产和生活资料,但是他们很难得到人们无法生产的东西。从这一点上说,这个阶级更像封建社会的地主,他们占有生产资料,所以他们有权力让别人为他们生产粮食;但是他们没有权力要求别人把每一件东西都献给他们,而只能通过等价交换来获得自己想要的东西。

于是又有一个问题随之而来:这种阶层是怎么出现的?这个问题我还不太清楚,但是很显然,黄金必然是在这一阶层出现之后才出现的。

扯得太远了,还是回到网络游戏来,因为还有一个很有趣的问题要探讨呢。这个就是关于通货膨胀的问题。

中午的时候就听同事说到这个话题,据说各个游戏都有这样的现象。比如说奇迹里的祝福宝石,根据它和点数卡的兑换关系来看,到目前它已经贬值了20倍以上。这个原因也是很简单的:数量多了,价值自然下降。当然,我们也应该看到,不光是宝石,所有的东西数量都在增加,也就是说,相对于点数卡而言,游戏中所有的东西都在贬值。这是因为点数卡与现实的金钱是一一对应的,它与人民币的兑换比例始终保持不变,而人民币也始终保持着稳定。但游戏中的东西就远没有这么坚挺,所以它们相对于外界人民币的兑换一直呈下降的趋势。可是既然每一件东西都在贬值,为什么我们说发生通货膨胀了呢?

因为单就游戏内部的交换体系而言,祝福宝石的兑换比例正在下降。也许过去10个宝石就可以换到的东西,现在需要50个才可以换到。这种现象的原因应该也可以理解。因为宝石是一般等价物,可以交换任何东西,所以人们会致力于收集、甚至通过不法的手段得到它。于是宝石的数量增长远比其他的东西要快,这就会造成它的兑换比例下降。我们想象一下这样的场景:我有一件装备要卖,本来公认的价格是10个宝石,但是你的宝石得到的比以前容易了,使用起来也不太心疼了,于是你出价12个宝石——价格就是这样抬上去的,通货膨胀也就是这样出现的。

好了,写得够多了。我对网络游戏其实一窍不通,但是中午的讨论让我觉得很有意思。随便写写。也不知道发在这里是否合适,抱歉。

B Color Smilies

你可能喜欢

网游里的经济学 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表