6.2模型绑定时的注意事项 

2008-11-24 01:33 发布

首先看一下一个标准模型姿势,也就是我们常说的T字形模型,此模型我是从网络搜集来的。

 

当然我们说的标准型只是尽量在模型制作的时候达到这个程度,但是有时候模型发来的时候并不是这个造型,那么我们就参考模型的姿势去改变骨骼设置,虽然有点无奈,不过这是工作,我们就是要搞定他,哪怕是送来一个小儿麻痹似的模型,我们也要有信心摆平它。 模型绑定首先一点是依照模型本身和工作要求来决定绑定的复杂程度,模型本身就是模型包括的元素,比如飘带,武器道具这些,工作要求每个公司不一样,大致就是骨骼上限的问题。 绑定工作是个比较细致的活,需要耐心去调整一些模型的局部,这些关键而且复杂的地方在哪呢?

 

我们看下下面这张图:

 

 

由于游戏模型的面数比较低,那么我们大致设置好封套以后,基本上都是用点刷来完成整个刷权重的工作,比较难以搞定的几个地方就是途中用红圈标记的地方,腰部,肩膀,膝盖,手腕,肘部这些地方,这些关节点要处理好才能在将来做动画的时候不会有穿插和错误。

 

下面我们来分别讲一下这些关键部位的骨骼设置以及要达到的基本效果。 首先是腰部,腰部这个地方属于比较关键的地方,上身的弯曲,转动都和它有直接的联系,所以这个部位的要求是,刷到左右旋转和弯曲时,必须是平滑的过度。

 

 

这是侧视图,在侧面看起码要达到平滑才可以。不仅是前后,左右也要基本上达到这个效果就可以了。 接下来说一下肩膀,肩膀是活动比较多的地方,不管是走路跑步还是攻击,都会需要手臂的动画,所以肩膀部分的权重,是相对比较重要的。怎样才知道我们刷的好不好呢,很简单,摆几个造型就可以了,比如下面这张图

 

 

 

图中1是和身体交界的地方,要有平滑2和3是肩膀和上臂的交界处,放平后也要达到这种效果,不过还不够,起码要在上下前后4个角度去观察,都合适了才可以。

 

接下来看一下肘部和手,肘部基本上是一个V字形的造型,符合人体的特点还要照顾到模型本身。肘部的要求可以通过这个图片来说明,1的位置要有一点棱角,基本还需要分配要均匀,1的位置有点类似于腰部,2的位置则是要有直角的感觉,小臂的模型穿插到上臂力,达到了这种效果,游戏模型是可以穿插的,只要看起来效果好,并且部位玩家所察觉就可以了。

 

手的部分请注意观察箭头所指的位置。

 

 

最后我们看下膝盖,膝盖和肘部是异曲同工,不过有一点要注意的是,尽量要减少在动作幅度大的时候,小腿穿插到大腿之外,这是很麻烦的问题,这时候就需要把属于大腿和小腿权重为1的点,分0.1或者0.2给对方,来达到这种平衡。

 

 

 

不同的模型要依据模型本身来决定这些关键部位的权重比例,绑定没有一尘不变的道理,任何时候都要随机应变,只要追求最好的效果,达到实际动画的要求就是最好的绑定。

 

在下次的课程里,我们来处理一些复杂一些的模型的绑定。

B Color Smilies

全部评论50

  • admin
    admin 2008-11-24 01:59:00

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    支持跑车,注意图片是需要上传的,你现在用的是本地地址~
  • 醉清风
    醉清风 2008-11-24 09:44:00

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    我也来支持跑车~~
  • 九扑
    九扑 2009-2-10 07:08:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

    支持`````
  • eecoo123
    eecoo123 2009-6-8 12:54:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

  • nxh2009
    nxh2009 2009-6-8 21:07:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

    好东西!! 期待斑竹的更多教程。
  • hing
    hing 2009-6-10 09:06:00

    回复: 7-2模型绑定时的注意事项

  • ryxnhb
    ryxnhb 2009-6-17 17:33:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

    顶跑车,学习了,以后会天天关注的,力顶
  • 路边一棵草
    路边一棵草 2009-6-29 14:01:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

  • 道地浙白术.
    道地浙白术. 2009-7-3 20:53:00

    回复:7-2模型绑定时的注意事项

    蒙皮还是蒙不好~dfhfghjgjesdfsdfe

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