策划检验自己水平的一个方法 

2006-12-13 10:16 发布

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我不跟你谈创意,不跟你谈高瞻远瞩、市场意识,请诸位先考验自己作为一个策划最最基本的能力,写策划案的能力。
俄罗斯方块应该是个策划就该熟悉的不能再熟悉的游戏了吧。
请看着游戏倒写出游戏的策划案来,不要说什么可玩性,不要扯什么平衡性,你能像模像样的写出一份能让一个不知道俄罗斯方块为何物的程序(似乎不太可能存在这样的程序,就当物理课的理想状态吧。)将游戏原原本本的实现出来吗。你的策划案是否能对各个模块做到正确完善的描述吗,当然你别先漏写模块。你的策划案是否存在要程序替你想清楚的游戏逻辑?你的文档可读性高吗,是否存在很多有歧义的描述。游戏中每一个细节你真的都想清楚了吗,比如方块的下落速度你想到去定义了吗?如何定义的?用米/秒吗。消层的逻辑你怎么描述的,是满了就消掉吗?
我可以负责任的说一句,大把大把的在职策划甚至是自称制作人的某些人群们,都只能写出一份惨不忍睹的案子来,连球都颠不了2下的人,你指望成为世界球星吗,作守门员都不合格。诸位你们呢?

PS:这个题目还考验你对游戏的认识能力和分析能力,目前的现实状况就是太多策划他压根不明白他到底在干吗,把扯淡当创意,把废纸当策划案,我的一个朋友是某公司的主程序,他天天跟我抱怨他们的策划,我一看那个案子正是汗的不得了,还算是干了有3年的策划了,写得东西简直是狗屎(请允许我用这个词),游戏描述题材玩法部分天花乱坠,到实际开发需要的内容则千疮百孔,对于游戏的认识只停留在正常流程,异常或流程中断状态不是考虑欠妥而是压根没怎么考虑到。文档的规范那就更别提了,诸位有兴趣可以打开你们WORD的文档结构图看看,如果看到是一堆烂七八糟那也快快反省下了。
我一直认为中国的游戏策划不是缺什么策划天才,惊人创意,最大的问题在于太多人作为策划最基本的能力都有严重的缺陷。当然这个和策划本身职能一直欠缺公认的可量化的标准也有关。
B Color Smilies

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