关于单机游戏中的对象重用 

2006-12-12 11:53 发布

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                                     关于单机游戏中的对象重用
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定义:
    对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的任何存在。大到一个游戏里的人物,场景,剧本,小到角色的某一个属性,场景内的某一个物体,剧本中的某一段对白都可以看作是一个对象。
    对象重用体系:(在文中简称为重用体系)游戏中具体实现让玩家对某个或某一系列对象进行重用的具体系统。
    推论1:基于重用体系的定义我们可以看出一个重用体系其本身可以看作是一个对象。

正文:

    什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个场景,一个NPC,小到一个道具,一次动作,都可以叫做这个游戏的对象。如果我们把一个游戏看作一个集合,那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合的一个覆盖。而如果一个单机游戏所有的对象所有都被玩家接触过,或是还有没接触过的对象但玩家并不知道,那么便相当于这个游戏对他来说没有任何新意可言,这个游戏对于这个玩家来所可玩性就大大降低了。
    那么什么是对象重用?又以RPG为例,在传统RPG中,最常见的有代表性的对象重用——“战斗指令”。比如一般“攻击”命令,是你在整个游戏过程中不断重用的,于是其他的对象重用大家就可以想到很多——一种怪被反复杀死,一种招式被反复使用,一张地图被反复走,一个NPC反复与之说话,一种药反复吃,等等。
    对象重用有什么好处?在程序设计领域,有一个重要的概念——“代码重用”,即是说尽量让写出的代码能反复使用。基于这个概念,有了CLASS,有了面向对象,有了MFC程序设计体系。而在游戏中,对象重用最基本的用处就在于把RPG游戏与故事游戏区别开来。正是对象重用实现了游戏中“打怪——升级——打怪”这一经典系统。于是到这里至少可以想象有大量对象重用的游戏是可以极大限度延长玩家对该游戏的玩耍时间。
    所以对象重用的目的,就是尽量减少对象使用次数少的情况。将传统的“增加对象个数”的方法改为“增加对象重用”的方法,可以大大减少游戏制作人员的工作量,并同时增加玩家玩耍游戏的时间。
    于是我们只要对许多经典的对象重用体系(“打怪——升级——打怪”体系算是其中之一)进行分析,取其精华,便可以创造出更加可行的对象重用体系。
    但在进行对象重用分析之前还有一些概念要说一下。
    目标对象:每一个对象重用体系的核心,玩家在涉入一个对象重用体系(以后简称重用体系)时,绝对有目标,比如进入“打怪”重用体系时,目标就是达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。这个玩家追求的对象就是目标对象。
    轴对象:刻画一个重用体系进行的过程的对象。比如像过关游戏中的“分数”,以及RPG的“等级”,“累计经验值”等等。轴对象一般跟时间有关。注意同一体系中轴对象本身可能成为目标对象。
    被重用对象:在体系中具体不断被重的对象。比如升级体系中的“攻击”指令,各种技能,武器等。注意被重用对象与目标对象可以相互转化,但在同一体系中一个对象不会同时是目标对象与被重用对象。

    我们现在来分析“打怪——升级——打怪”重用体系这个经典案例中的具体对象重用:
    目标对象:达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。
    主要轴对象:等级数与累计经验值。
    主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
    “打怪——升级——打怪”重用体系中的目标对象是一个确定值,从而使得轴对象数据也是可见的,所以通过适当的推算我们可以基本得出达到目标的时间。这种我们暂且称之为“确定目标重用体系”
    再来看看著名的MF(打装备)重用体系:
    目标对象:某种装备。
    主要轴对象:打的怪的数量。
    主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
    MF重用体系的目标对象十分清晰,但具有概率性,直接导致的是轴对象数据不可见,所以我们也无法精准的推算出达到目标的大致所需时间。这种我们暂且称之为“概率目标重用体系”
    作为游戏制作者,我们经常直接调用这两种重用体系。对于确定目标重用体系而言,只需要修改轴对象长度(比如所需经验数)便可以修改整个体系需要玩家花的时间的多少。而对于概率目标重用体系而言,我们要做的是改变达到目标的概率。
    如果你坚持看到这里的话,你一定会问:“对于目标重用体系的修改,并不是是有改变目标的概率这一个办法啊,比如玩家要打一个特定的怪来得到某个装备,我们可以在原来的掉落概率不变的情况下降低那个怪的出现概率啊。”
    实际上这是我要提出的下一个概念:二重重用
    如果我们是对于指定的装备进行MF,那么我们会去选择指定的怪去打,这本来就是一种对象重用了。但是如果怪的出现本身也有概率性,那么寻找特定的怪这一过程会再次成为一次对象重用。这两次重用是嵌套的,像for{for{}}结构一样,但同时也像for{for{}}结构一样具有威力,对二重重用体系的改变让玩家在游戏中停留的时间成几何级数增长。二重重用的特点在于两种重用体系中一种体系的目标对象是另一个体系的主要轴对象,从而造成就了“无数个小目标为了一个大目标”的体系。
    举一个二重重用的经典例子《不可思议迷宫系列》玩家的战斗场所是个多层的地宫,每一层都是一个迷宫。
    目标对象:得到最底层的某个东西。
    主要轴对象:楼层数。
    主要被重用对象:每层楼的探索经过,楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。
    每一层楼的目标对象:通过该层楼。
    主要轴对象:被探索过的地图。
    主要被重用对象:楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。

    看到这里的同学也许会问:“这样无聊的重用体系玩家有兴趣来涉入到其中去吗?”
    这里就要是体现目标对象的价值的时候了。为什么玩家可以花大量的时间反复的打怪以微小的概率来MF一件装备,为什么在口袋妖怪中玩家会用很长的时间造访很多地方去捕捉怪物?为什么玩家会主动进入一个个重用体系?导致这一切的根本原因就是玩家对目标对象的追求。因为目标对象是很珍贵难得的,所以玩家才会进入各种重用体系去追求目标对象。
    有的重用体系一旦对象被玩家得到了目标对象而没有新的目标对象占有原来的目标对象的位置,那么整个体系就会失去价值。比如在初代《仙剑》中,很多迷宫玩家只会进去一次,出来之后迷宫就没有用了。而那个体系的目标对象也就是“找到迷宫出口”。而MF重用体系的效率之高,在于这个体系因为不断的有目标对象的补充而使得其本身在不断的被重用。而对于《不可思议迷宫系列》来说,迷宫中的目标对象会不断地更换,这使得那个本来很高效的二重重用体系被多次的利用。实际效果就是这个仅有8m不到的游戏让许多玩家在里面停留了几十甚至上百小时。
    另外一个要点,就是玩家喜欢惊喜。在漫长的重用体系循环中,如果只是那些一层不变的被重用对象跟玩家不断打交道的话,会很快使其失去兴趣。所以我们需要完全概率性的加入一些十分珍贵的对象,在玩家完全不知道其存在的情况下获得这些东西,会增加玩家继续在这个重用体系中循环的兴趣。


    本文似乎所有关于对象重用的例子中所有“被重用对象”里,几乎都有“怪物,装备”这样的字眼,只是因为这个重用体系的确在RPG的所有重用体系中经典到根深蒂固的程度。以至于目前许多策划一拿到RPG的计划就开始想的是“打怪”重用体系与MF重用体系中如何确定一个玩家愿意去追求的目标对象,而不是从更深处的地方去想象改变体系的轴对象或是被重用对象。当然一定很多优秀的策划意识到了这一点,但是也许是怕自己创新的体系不会被大众接受,而对公司带来的损失是自己一人扛不起的。
    但是我们还是需要开拓新的体系,很明显中国目前受泡菜的千篇一律重用体系(网络游戏有区别于单机的重用体系,但主要是目标对象的不同,被重用对象依然是与单机RPG相同的“怪”,“装备”,轴对象也是相同的。有空再具体仔细研究一下)毒害,现在已经呼声四起了。于是有很多打着“完全颠覆传统练级观念,彻底调动玩家积极性”的MMORPG策划案,但用对象重用的角度看来实际上也是换汤不换药。其实如果有新的重用体系提出,完全可以在单机游戏上做出来看看效果,搬到网上就只是改改目标对象就可以了。当然,这个论断明显缺乏证明,大家尽管无视。
    但是无论如何,新体系的建立绝对是势不可挡的,先行者必定是潮流的引导者。全文只是在下一些小小的臆想加简单的例子。诸多不足之处,希望大家批评指正。


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补1:这里需要对一些相关名词进行定义:
    主体系——二重重用体系体系中最外层的体系,主体系中的目标对象就是玩家想要得到的对象。
    内嵌体系——其目标对象为主体系的轴对象的体系,即是主体系中的轴对象每前进一个单位,该体系将会被运行一次。
    第二重内嵌体系——其目标对象为内嵌体系的轴对象的体系。
    第三重内嵌体系——同理了……

补2:关于重用体系的几个原则:
    1、一个重用体系有且仅有一个目标对象,一个目标对象必然确定一个重用体系。
    2、每一个游戏都有一个或多个最终目标对象作为玩家的最终目标,一旦被玩家达到,玩家便有足够的理由放弃这款游戏。
    3、重用体系的复杂程度取决于被重用对象的复杂程度,多重重用体系的复杂程度取决于其内嵌体系的复杂程度,重用体系的耗时程度取决于轴对象的长度。
    4、游戏性与重用体系的复杂程度和耗时程度的关系应该是呈正态函数曲线分布。

补3:关于重用体系三个部分的认识:
    目标对象:玩家追求的对象,重用体系的核心
    轴对象:记录玩家追求目标的过程的对象,重用体系的构架
    被重用对象:玩家在体系中接触最多的对象,重用体系的主体
结论:
    只改变目标对象的话对于重用体系的改变不大,但是从游戏设计的角度来讲这样的做法很方便。比如《特2》中为了得到不同的极品装备去一次次的走迷宫,这就是只改变目标对象的做法。实际上我们建立“多重重用体系”其实也就是在原体系的基础上将原体系的目标对象变为一个新体系得轴对象,这样两个体系就会程嵌套状,变为二重乃至多重重用体系。
    如果是改变轴对象的话就会让玩家有耳目一新的感觉了。这里又要说道《特2》这个经典例子,其创新在于弱化的传统的升级重用体系,加入了全新的轴对象“迷宫的楼层”,这样玩家玩起来就不会把主要的时间花在练级上,而是去探索迷宫。对于厌倦了升级的玩家就会觉得这个系统很有新意。
    如果是改变被重用对象,当然也会给玩家带来新意,但是如果只是把精力放在“对于被重用对象的改变”上的话,做出来的重用体系玩家会有“换汤不换药”的感觉。这里的例子是PC上的游戏《双星物语》,里面把传统的“打怪加经验”变为“吃东西加经验”,刚开始看来满有新意,后来会觉得实际改变并不大。

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