《加勒比海盗》杰克船长制作详解 

2012-06-28 10:13 发布

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  先来看一张成品图。(图1)


图1 完成品

  下面是这幅作品的制作过程。

粗模制作

  我首先做出粗模型,为的是确定出角色的大体比例,方便后面导入ZBrush雕刻高面模型,因为我现在这个作品只是静帧,不会考虑到动画,所以我删掉一些看不到的面,并最好能保证面都是4边面,而且最好一开始的时候不需要有太多的面,这样方便调整形状,而且很容易的分UV和在ZBrush里面做高模,可以节省很多时间。(图2)


图2

  我用的软件是Maya,所以接下来我在Maya里面分一个大概的UV,这样的话即便是高模型完成,它也是带UV的,你可以直接贴图上去,而且非常直观就能看到效果;在进ZBrush之前,我用了4个不同的UV组,各自是脸部是一个单独UV,因为考虑到皮肤材质比较复杂,其他的分别放在另3个UV组里面。这些都是为了方便以后绘制贴图,皮肤的shader后面会用到lightwave的皮肤材质,所以如果有必要,皮肤都会连同脖子放在一起。(图3)


图3

高模雕刻

  在Maya里面分好UV后,就可以进ZBrush进行高模的绘制了。我基本会使用ZBrush的一些默认笔刷进行雕刻,大家也可以根据自己的喜好自定义笔刷,衣服褶绉我在雕刻之前找了非常多的参考,以便高模制作中精确造型,我觉得是非常有用的。(图4)


图4(可点大图)

  其次,一些部件如头发、胡子、眉毛和睫毛等,我基本上是事先在Maya里面用paint effects去创建,我觉得比较直观,而且比较起来,我还可以在lightwave 里面设置渲染;

  使用Maya的话,我建议大家可以选用shave and a hair cut, 一些皮肤的细节和衣服的细节,我选择用alpha去映射,这些你其实都可以在ZBrush的官方网站上下载到,数量很多而且非常实用,因此这里我就不提供下载了。

  另外一些细小的破损,大家可以自己在Photoshop里面制作,并在ZBrush里面做好映射。(图5-图8)


图5


图6



图7


图8
  下面的图是最后高模型完成的效果,很多时候一个模型的好坏,就能决定最后的效果。所以这一阶段是非常重要的。大家可以多比对照片,多看一些参考,以达到最好的效果。(图9、图10)


图9


图10

模型渲染

  高模型完成过后,我使用ZBrush里面自带的插件Decimation Master减面,减到渲染可以接受的面数之内。我不选择置换是因为我测试发现,置换贴图的渲染并没有这种方法有效率;因为高模型上面本身自带UV,所以我只用把减面后的模型放松一下UV即可做贴图绘制了。(图11)


图11

  这次我是用lightwave进行最后的渲染,所以我把所有的模型obj都导入lightwave,并在lightwave里面先调节好灯光。我把灯光大概分成3组:主光源,辅助光源,以及背景光,并设置好他们的面积阴影。(图12)


图12

  设置好每个物件的材质属性。这其实也是我第一次使用lightwave,所以一般的材质都是使用的基本材质球,而皮肤的话使用的是里面自带的皮肤材质,lightwave皮肤效果很不错,头发插件我使用的是sasquatch,配合lightwave软件的一个电影级品质的头发插件,我用它生成辫子上的杂毛,以及部分头发(图13),最后渲染出来就完成了(图14)。


图13


图14 完成图

  最后,这个教程只是抛砖引玉,希望我的方法对大家的制作有启发。同时有技术问题也欢迎和我交流。








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