【概念】 这个外星幼仔的概念是我很久以前想到的。我还制作了一个粘土模型。而现在它将是一个相当好的参考可以帮助我使用3D软件进行制作。事实上这也是我唯一的一个参考。
【基本架构】 基本形体是在Zbrush3.1中使用Z球制作的。这是一个建立基础的快速方式。有了这个基本形态之后我将其导入到3ds Max中进行调整变形。我从模型上挤压出一些面出来。比如手指和肩部的骨骼结构等。这些在Max中很容易就可以实现。同时我还添加了一些网格和线条作为拓扑结构。这一点很重要。比如脸部和头部这样的地方更需要有效严谨的拓扑结构。
【T-Pose】 再次回到Zbrush中。细分级别为6级。然后我还是雕刻细节部分。大部分使用的就是移动笔刷和标准笔刷。
在把主要的细节完成之后。我导出低细分的进行Uvs贴图的生成。当然也可以在ZB中生成。但我希望得到更适合在PS中处理的贴图状态。要注意的是。在重新导入ZB中匹配新UV的时候。记得要将属性栏中的Uvs取消勾选。否则得到的就是一个分裂的模型了。
【Pose】 我在ZB中使用Pose工具将它按照我的粘土所表现的动作进行调整。然后根据形态添加了一些肌肉的褶皱和变形等。
【贴图绘制】 贴图部分我只使用了Zbrush中的Polypainting工具。我从绘制血管和底层的红色皮肤开始。然后再覆盖上表层皮肤的颜色。但注意还是要保持依稀的可以看到静脉从皮肤下透出来的效果
【纹理生成】 OCC环境闭塞贴图用来和置换贴图进行混合。而且OCC在max的mental ray渲染效果中也起着至关重要的作用。它可以体现更多的细节。 置换贴图和高光贴图是在Zbrush中生成的。我使用ZB中的Cavity masking属性加强了高光贴图的对比度。 所有贴图都从ZB中生成。
【Max场景】 下图中所示的是灯光和摄像机以及主体的摆放位置。我只在反射属性上增加了一个颜色数值来体现身体的反射效果。场景中并没有天光的设置。
【场景细节】 场景中的所有道具都是在MAX中制作完成的。包括这个盒子容器和幼仔手上的标签。
以下是场景中道具的贴图。右边的是标签上作为反射贴图的纹理。
【材质球】 标签的材质很简单。如下图所示。只是需要一个反射贴图即可。皮肤的材质使用的是Vray Mtl材质。底层皮肤额外添加了透明度属性。
以下是外星幼仔的置换贴图属性设置。注意Shift和Amount的数值。
OK以下就是最终效果了。希望对各位有所帮助。感谢大家的观看。
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2013-08-28
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2013-03-27
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2013-03-13
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