浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~ 

2006-12-07 21:20 发布

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    在游戏论坛当游客很久了,这是第一次发帖。毕竟自己不是游戏制作这领域的人。但是这一次看到有人提到“CS视角、准星分离”这个东东,我终于是忍不住了,心里很激动,好大的野心呀!在这里说几句。
    本人从事计算机仿真,西北工业大学武器系统与运用工程专业,研三,在国家仿真试验室2年工作经历。虽然没有设计游戏,但是对于军事仿真(这是军事游戏的本原)和武器应用应该还是说得上话的。呵呵,万元寻求CS视角、准星分开的人也是西安的,估计很有可能是军事仿真项目的参与者吧。呵呵,其实我能猜到可能是谁,不说了,再说涉密~~  :)

    一、视角、准星分离的源头
    当今流行的FPS游戏大多是视角准星合一,就是说无论怎么转移视点,准星始终位于屏幕正中。代表作:《CS》、《幽灵行动》、《重返德总》。视角和准星统一由鼠标操作,前后左右平移用键盘。但是,这无论如何也和实际不符合。现实射击中,人的视角由眼球所指,而准星(就是枪支的射击方位)则是由枪支所指。虽然为了瞄准的准确,标准射击姿态要求眼睛和准星一条线,但是实战中尤其是近战中,不可能总是保持好的瞄准姿势。很多时候,需要移动手臂去瞄准侧方目标(甚至盲射,好莱坞大片中很常见)。比如,看前方,枪口时而瞄准左侧,时而右侧。
    曾经出现过一些古老的游戏是固定视角,准星可动。最典型:《VR战警》。当然,近期北京欢乐一派有一个《血战上海滩》,呵呵,就是画面太那个了~~这一类的游戏中鼠标只控制准星,视角按照规划好的路线进行。目前已经很少见到。
    其实,在真正的军事仿真,模拟训练中,对真实性要求非常高。美国军方一直购买顶尖的FPS游戏代码,04年就购买了《战地》。当然其还是要在游戏基础上增加真实性,软件的要求是要求视角、准星分开的。当然操作的方式就不是鼠标键盘了。下面介绍。

    二、视角、准星分离的操作
    我看到论坛里很多人对视角、准星分离的可操作性嗤之以鼻。呵呵,那是因为你们的看法建立在鼠标键盘之上。只存在一个鼠标,就算游戏分离了视角、准星也是无法操作的(因为还需要控制前后左右平移)。
    那么,我就在这里简单介绍一下美国军方军事模拟所用技术。(以下内容如果转载,任何法律责任由转载者承担!)
    视角的控制:CCD传感器近距离拍摄人眼瞳孔位置,专用图形算法判断目光指向(这套算法70万美金!),视角由此控制。
    准星控制:姿态传感器(电子罗盘一类)装载武器之上,侦测武器空间方位,仿真工作站(16颗CPU为其最基本配置)模拟弹道。
    身体姿态:呵呵,当然不是用键盘了。相信大家看过CG动画的拍摄过程。真人身穿36颗磁球,布置在身体主要关节上。空间中成三点放置的高速摄像机拍摄下小球的位置,通过工作站和专用程序完整复现人体运动状态。美军军事仿真训练中对人体位置的体现是非常精确的!
    如此一来,视角、准星都是跟真实的一样去控制,人体运动也完全自然控制,虽然是仿真训练,但是就连子弹弹跳对人体的伤害都是能够纪录的!(如果你能亲身进入美国防高级研究计划局,就能见到了!呵呵,不过我相信,你们没有人~)

    三、视角、准星分离的前景和难点
    最近,我们做军事仿真的也是非常激动,非常关注游戏界。任天堂的Wii主机,委托育碧开发了《Red Steel》(中文名:赤铁)这款游戏就创造性地结合了视角、准星分离的功能。当然,经过测试,我觉得任天堂做得非常的粗糙,甚至影响了游戏正常使用。不过,至少,他们把握住了一个很厉害的方向!
    在FPS实现视角、准星分离,最大的难点不是游戏,而是怎么去设计另外一种操作方式,并且提供一个设备接口(就是一组专用函数库)给游戏去调用!这需要硬件驱动、windows底层编程、游戏开发的综合努力。
    所以感觉这些人找人开发视角、准星分离的话,仅仅到游戏论坛是绝对不够的。应该考虑去硬件驱动论坛,可是那些人又不懂游戏~~~呵呵~~~或者直接找我我帮你找人好了~不过本人做项目1万可就不够了,非国防的话,这个钱可能要换成美金,~~哈哈

    如果在座有能解决此问题的,OK你够牛!那欢迎你跟我联系~我的项目也要人
    QQ:605670674 不在请留言

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全部评论1

  • fair
    fair 2006-12-7 21:20:00
    把我的观点拷贝到舛?窗桑?俣嗉拥愣?鳌R蛭狶Z可能已经看过我的论点,所以才有这篇文章的。我并不是不支持准星和视野分离,而是不支持双鼠标这种愚蠢的方案。因为游戏的操作是有限的。FPS游戏要追求真实,射击只是其中一项而已。

    之所以我很能快就给那家伙回复,是因为我针对“准星和视野分离”这个方案有过很一些研究。其中我想到过的一个在游戏中的解决方案就是


      如果是分开移动,那么显然是先动视野,等到瞄准的事物进到视野中之后,再用另一只鼠标瞄准。但是,想想看,视野移动时所有屏幕上的物体都要移动,在同时移动视野又要控制准星瞄准对于人来说是很难办到,也没有效率的一件事情。更不附合人的真实行动了。所以,先移动视野,等物体进入视野之后,再利用准星控制瞄准,这是一个必然的过程。但是既然有先后顺序,便没有必要使用双鼠标这样荒谬的方案。
      替代的方案是,设置一个键,比如说鼠标右键,或是Ctrl键,当这个键按下时,就移动视野,当放开时,就移动准星(反过来也可以,不按的时候移动视野,按的时候移动准星)。这样,即使一个鼠标,也能流畅地完成任务。

    另外,LZ说的
    现实射击中,人的视角由眼球所指,而准星(就是枪支的射击方位)则是由枪支所指。虽然为了瞄准的准确,标准射击姿态要求眼睛和准星一条线,但是实战中尤其是近战中,不可能总是保持好的瞄准姿势。很多时候,需要移动手臂去瞄准侧方目标(甚至盲射,好莱坞大片中很常见)。

    这种真实情况我也考虑过。我当时也想在FPS游戏中真实模拟这一过程。现有的FPS游戏中使用的瞄准过程是达到人能力的极限,也就是当一个人瞄准做到最好时才会出现的情况。所以,在游戏中可以有这样一个设置,角色的一个瞄准状态,进入瞄准状态之后,准星和视野就可以同时移动了,而平时则不是这样(平时的话可能准星都不会出现)。但是,进入瞄准状态之后,也有致命的缺点(当然,是游戏设定,但是这也是一种现实的模拟,飞速奔跑中想要准确瞄准那是不可能的):就是移动速度会非常非常慢,而且在使用某些武器时不能移动(比如说有支架的武器)。

    在早期的三角洲中也有一个比较真实的模拟,就是枪口(准星)是会摇晃的。

    LZ的思想是对的,我最初在分析这个问题的时候,脑子里面想的也是,到底要以一个什么样的形式来进行游戏呢?我想出一些答案,而且我也觉得这个答案有许多种。以后这样的游戏也会出现的,由我,或者由其它人造出来。嘿嘿嘿……

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