本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑 4 q/ M8 c; w: `, J 教程思路, b9 z- r3 V' {, E/ f' Q 1.参考" L# J8 {6 k! z7 S- q) n9 p! J 2.建模 3.贴图和阴影效果制作 4.导出和组织场景1 Q: X1 ?% v# X2 e& m, b$ U: l 5.灯光 6.合成" C+ ?2 o0 j' c k 7.后期制作 8.总结- E: W9 K0 n# e" h' n 1 R5 o/ W' o3 l/ S7 Y 一.参考/ S8 J2 J! l1 n& x# ? 从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。 ![]() 图01 二.建模# [7 L3 E, w+ M4 S& }7 ^4 u: S 为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。% \5 Y5 `& }8 q ![]() 图02/ g. z- k2 J0 f0 w6 u5 Z8 b. { 模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。 F6 Q r1 L$ _8 a2 M ![]() 图036 }" _+ }, Z1 z/ l0 I5 K0 A 三.贴图和阴影效果制作 我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。! q* f! v/ A/ r+ P ![]() 图04 阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。7 a Y+ Q7 n- L; F; k9 }; Q& Q% A ![]() 图05. J0 e8 k. d! n6 U/ M" k8 W 四.导出和组织场景 做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)5 K* G' ]5 B7 B/ q ![]() 图06 五.灯光6 s# L4 q v. E2 N, @8 G: k q 在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。 ![]() 图07( m' |; h. b* E% S3 w8 M9 z# v' s7 P1 u 制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08). ![]() 图08 窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。 六.合成 关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。7 k: E& i/ k. r( T/ Z4 V/ }" ? 七.后期制作. u5 g2 A$ o& K }' a 在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。- ^( ^6 K3 \* u9 { ![]() 图091 U3 b1 Y" f8 s3 d# w 从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。 将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).- I# A; W7 l! H, F7 b$ R4 L/ j5 c ![]() 图10 |
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参与人数 2 金币 +27 收起 理由 lichuan054504
+ 15 很给力! δ弥κ留
+ 12 赞一个!
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2013-06-18
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2013-05-22
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2013-01-28
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