《最后一站》场景制作 

2012-03-14 13:44 发布

本帖最后由 δ弥κ留 于 2012-3-14 13:44 编辑 " W5 W& p2 X9 i( ?
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教程思路' R5 v- S  T. ?% a7 U& o
  1.参考* Q# G6 x& l: H6 n/ @
  2.建模6 D  u) M, h: C% c5 }
        3.贴图和阴影效果制作
7 F8 t! C. t) t) N/ A        4.导出和组织场景" O8 l! ~2 x6 v* j/ B2 O7 r( p
        5.灯光
! }4 C; v8 k/ `/ x1 z        6.合成
" K9 B9 k7 P4 v' x        7.后期制作$ s* E0 S' v  {8 N$ g, G
        8.总结  K4 m9 H  o: Z4 ?" {0 C
, `( s  f. ~; p0 P9 U. g% A3 N
  一.参考" c9 R! _8 N: R- A# c" R5 A
  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。9 c: l  F" M) E( ^) M/ ]- i
! F, Q- X6 Q# v, b/ P: \
图01! r+ Y; w1 W9 e) \5 n  \
  二.建模% n- b8 [" }, y% o
  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。
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图02! [& @4 f9 [* u* U3 Y+ I* \% S9 [0 R
  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。5 d" j% `. J+ T/ {1 q5 l1 |
  ! D' Y6 N  e- }& f9 _
图036 |) c$ h0 {) e6 r# W
  三.贴图和阴影效果制作
. l/ s- a8 u- @# F! z' l  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。* p+ N5 M5 T  O2 z( L7 n& d' t) S( w
  
  `+ M) }" H1 ?3 e3 U" n, n$ j图04& F1 l& `+ o& [  Q# c5 X
  阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。+ T: q) t/ v6 h! V
  
. v- g2 p; h9 q图05
) B% o# U2 g1 j: J; F5 i     四.导出和组织场景
' }+ B3 R9 Y$ Q* l: |/ R( @  做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)" d1 M! J8 X; H* @$ p- z" ~: o) l
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图06
; V% m7 h4 C6 k/ w* ?4 J  五.灯光
2 |5 f" o( T2 w  B3 _. z( l6 {. F% U! v* x  在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。
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图07
, ~- k0 _* |' E8 F6 i  制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
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图08* j  X4 {8 u8 {/ i& F" o8 y
  窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
8 ~) T: O/ X/ n5 {' w+ W  六.合成' Y$ @4 N$ i2 f/ ~
  关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。
% |- Q% B5 s- w- [' z% f& J  七.后期制作, q6 ]; p# X9 U$ ?: ~7 }$ ~+ X. y- }
  在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。  K. Y. z% W5 u( U

* r. L! i" l3 I. a: O7 r1 c+ N6 `图09
+ M. p% ^4 M$ z' l: h! n/ B! s  从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
, ], l6 t* Q5 O" w& I  将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).) l3 X) I- j5 v, J8 j
* @9 t" v9 O' `* ?- o' T" M. v
图10
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lichuan054504 + 15 很给力!
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