游戏开发成功论(四) 

2006-12-07 13:00 发布

1577 0 0

4,游戏设计相关:量化

 

感谢大家之前提出的意见和反例。有任何意见都欢迎在blog留言。

 

另外,我希望各位了解,任何的理论,包括我们所谈的游戏开发规范,都有其局限性,都有其作用范围和作用前提,我们不能指望有一个完美无暇的理论,亦或流程,可以无限制的解决游戏开发中任何阶段的任何问题,也不能苛求此理论绝对没有一个反例。那不是规范,那叫神话。举个例子,在量子力学和相对论出现之前,经典物理学的学究们曾经认为“物理学的大厦已经建好了”,实际上我们现在看来,物理学在当时才刚刚起步而已。因此,我们要把个案研究和理论研究进行区分,个案代表一个现象集,而理论则是探讨多种现象的本质,并试图引导人们获得更佳的结果。

 

同时,文章的阅读性和深度,以我目前的能力确实无法兼顾,大言不惭的说,似乎也没什么牛人能真正做到。大家所经常推为经典科普的《时间简史》,有几个人能真正读懂其理论部分?充其量不过是满足物理盲们对理论物理的窥阴癖而已。这也是为什么我blog上米果相关文章的点击是本系列的N倍——大多数人都是看热闹的,真正有探讨、学习心态的人寥寥无几。

 

以上并非正题。

 

在构成游戏开发工业规范之前,与抽象和层次同样重要的一个基本问题是,是不是所有开发工作都是能被量化的?

 

很多很多游戏从业者,都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能够被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章,接受的采访,大谈游戏开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。

 

真的是这样么?

 

在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想,人类只能使用简单的表述来说明距离或者长度,例如“高”,“很高”、“远”、“很远”、“非常长”等等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但是当时的人类认知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能够对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提。

在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时长度就变为可量化的单位了(看到这里,会不会觉得文明系列中的科技缺了不少?)。

所以,认为不能游戏开发工作被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂,啥都抽象不出来;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和boss最最好的挡箭牌。

大家可以去google查查“量化管理”,这已经是项目管理学N年前最基本的概念,但是居然还有游戏业的这么多牛人、老人嚷嚷无法量化。只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。

 

如何“量化”的功略网上太多了,非常系统,不多说了。大家去搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。

 

整个游戏开发设计过程中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量的过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以,我们在游戏最初设计的阶段(游戏原型设计,不明白的等以后的章节吧),也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后续开发中,必须将程序、美术等等工作都做到量化管理。这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。

 

本节本来想写很多关于开发量化的方法,一查,网上全有……偷懒一下吧。

楼主新帖

TA的作品 TA的主页
B Color Smilies

你可能喜欢

游戏开发成功论(四) 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表