此文为业界一前辈所写,是本人看过对于"游戏性"此词最简单且直白的解释。今观《
一个毕业生对游戏策划的一点看法,望大大们指教》一文关于游戏性的解释,对此有非说不可的冲动,在此发出与各位分享。不过文内有些比喻可能不够恰当,且当别论。欢迎各位拍砖,交流思想,切勿人生攻击,讥言相对。谢谢
游戏开发,有着与技术无关的东西存在,这东西可能被许多热血者理解为艺术,但它终究是个商品!我的认知是:游戏,是一个带有艺术意味的商品!
为什麽这麽说?因为,艺术是不在乎获利的,但游戏在乎的!也许有人说那叫做”实用艺术”?那与”中国式社会主义经济”有什麽差别?商业就是商业,只是文字游戏罢了~(完了,泛政治化了……)
很多人问着:游戏性到底是什麽?
我不是那种喜欢立着、建学说的人,我仅就我的感觉来说一下这个艰深的词~
游戏性~~~我常跟朋友开玩笑说是:游戏 + 性!
其实也差不多啦~哈哈哈!!
性的吸引,和游戏对玩家的吸引,个人感觉差异不大~~~~^^
这东西,说穿了和一个女人吸引男人的东西差不多(反之亦同)~~
●美貌
一个女人吸引男人注意,首先当然是相貌了。但美丑在每个人的心中尺度与定义不同,只是在”大体统计学”上,对美丽的事物,还是有大方向的存在。其实女人也一样,嘴里说我不以貌取人,其实帅哥人人爱看,差别可能是粗犷、美型……等等的差异。男人不也一样吗?有人爱大咪咪的,有的人就偏爱小罗莉……..(我比较变态,喜欢大咪咪的小罗莉~哈)
换成游戏来说,画面的追求,是不能够避免的现实。但,太过美丽的女人,会让人觉得虚幻。同样的,太美丽的画面,也会让玩家相对对内涵的要求提高~尽管通常都是失望的~
男人可以为了美丽却没有内涵的女人付出,但不一定会为了漂亮画面却没有内容的游戏付出太多,毕竟游戏和女人的差别,在於一个是商品,而另一个不是。(尽管女人会让男人花上比游戏多N倍的钱,但男人可能眼睛都不眨一下。当然罗,商品类的女人另当别论了)
为什麽把美貌摆在第一位?因为在一个游戏没有能让玩家接触到之前,长相是最重要的!看得到却摸不到,会让人恨得牙痒痒的!
BUT!
人类会有审美疲劳,再漂亮的东西,看多了也觉得没什麽~~当所有的游戏”都”一样漂亮时,那玩家要怎麽选择?估计是这个也上、那个也上….上完再去感觉…意思就是…看顺眼的玩过了再做决定~(当然,前提是都可以上罗~~哈)
●内涵
没有相貌的女人,会让男人痴迷的是什麽?
我认为是内涵!一个没有内涵的美女,最中只能在冷宫里度过残年,因为可玩赏期间太短了!
而一个画面不咱地的游戏,靠什麽吸引玩家?
有丰富的系统,让人百玩不厌的系统与内容,那麽丑女也会让帅男感觉到愉快,因为不会无聊~~如果,一个美女除了会叫床和花钱以外啥都不会,那这女人一生可能只是包养再包养,也许优渥一生,但压在他身上的人可能随时会变…….对游戏来说,快速生厌的玩家也是不计其数,一个美女被称为公车、公厕...和一个没内涵的华丽游戏有什麽差别?
而内涵是什麽?是策划的核心!一个有趣的游戏循环,就像一个有内涵的女人一样,尽管你没有华丽的外表,也会受人青睐!若一旦有华丽的外表加上内涵呢?
内涵是什麽?前面其实说了,一个让人百玩不厌的系统!
一句话好像很简单,但对策划来说很复杂!一个系统,表示一个个的循环,在一个循环内,可以保有乐趣,但在一百个循环之後呢?
这一百个循环里,要保持趣味性,那就要让这一百个循环看起来不一样了~~其实,一切都在如来佛的手掌里~~但,一切又看起来那麽的不一样~
变化!原先想把这一点分出另一类来说明的,但又觉得那太牵强,因为是从这里衍生的~这也可以说成是趣味性,一个游戏的趣味性,不是建立在一成不变的环境里,要让他产生趣味,那表示策划要把自己的系统扩张再扩张!尽可能到达一个玩家一开始想像不到的高度~
游戏的系统、系统的变化,其实也不过都在一个范畴里。因为策划者在一开始就几乎把所有的变化都考虑在内了~意外的产生,也等於是策划的失职,尽管可能是无心插柳柳成荫,但那对策划人员来说也没啥好光彩的~~
●相处
一个再美的女人,如果没法相处,相信男人都会放手的~
同样的,画面再漂亮,但玩家却不知道怎麽玩、玩不出乐趣的游戏,那当然也会放弃~也许他有美貌、有内涵,但是没法相处,那怎麽继续呢?从介面上就让人无法接受的游戏,要玩下去真的颇难~
操作很累、总不知道怎麽去达成目标,尝试三、五次也许可以,但如果尝试三十次还失败,相信很多人会打退堂鼓,不管自己怎麽扩张,总有个极限!失败多了,都可能产生厌烦!孙中山第十一次革命才成功,如果老天设定他要四十次革命才会成功呢?可能他在第25次就放弃了~~就像人家说全世界女人都是妓女,只是价位不同罢了的道理一样~
和一个游戏相处久了,感觉挫折感已经超乎了自己的承受范围,那麽渐渐的想玩它的人就少了~而这个玩家可能放弃的最後防线,策划人员自己要能掌握~~这一点可以简称为难易度………..
●爽快度
和MM在一起当然要爽下了,要是遇到一只死鱼,那有啥好爽的?在过程里,要能感受到刺激,不管是生理或心理~所以游戏策划必须能够适时的给玩家心理刺激(因为生理刺激目前办不到,但可以由心理刺激生理,这是可以做到的,君不见NANPA系列是怎麽让人心跳加速的?)~
爽快度,包含了画面、系统与内涵的结合~在一个有趣的系统里,搭配上爽快的感觉,这样游戏可以给玩家很大的刺激!
这一点其实不容易办到,这是游戏开发理最难的环节之一!
一个游戏开发到80%,可能称之为ALPHA版本,但是从ALPHA到BETA版本,才是游戏开发里最难的地方~~可能这20%要花费你80%的时间!
因为一切都是靠感觉的微调!!
这里是游戏开发里最艺术意味的地方。
怎麽让玩家爽?
这个要看各个游戏策划的媚功了!因为每个游戏内容、系统都各不相同~~
总之还是感官刺激,怎麽挑起玩家的兴趣,然後让玩家随着挑战一步步的掉进策划的陷阱里不能自拨,最终双双得到高潮,那才是最完美的事情~~~