前言: …… 论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 关于起手速度,攻击间隔,依照我的个人经验,怀疑在魔兽争霸中,完全是一个值,也就是说,在一个攻击动作完成的周期内,攻击效果的产生是位于最后的时刻的(这一点不同于KOF这种格斗游戏的设计——硬直)。很多人大概会说:这属于废话。而我之所以把这点特意说明一下,是因为在这一点上容易产生分歧的,下面来做几个实验: (其中攻击动作收尾期中,玩家的实时的移动操作可以强行CANCEL该阶段。) 好吧,结束这段无聊的反证吧,现在回到主线上来, 附注: 这里,我们暂且将(生命/伤害)定义为耐久(单位在死亡前可承受伤害的次数) 起手速度和攻击间隔,暂时认定之前实验相关的陈述是事实,那么我们将这两个因素合并,统一为攻击间隔 剩下的因素:移动速度、攻击间隔、攻击距离 为所有需要考虑的因素各自设定一个平均值,把这个平均值当作所有其他单位的平均值,以此做参照:耐久、移动速度,攻击间隔,攻击距离。 这里,我们将上述公式的后两步省略,只考虑战斗效用,而暂时不考虑成本,而现在我们也正是要研究各种速度参数对于战斗效用的影响,OK,先把公式摆出来: 单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 然后我们就考虑一下移动速度在以什么样的方式影响着战斗的平均效用 首先是双方遭遇的时候,近战单位的移动速度决定了在攻击对方之前的生命损失 以平均数值做假想敌 那么这个生命损失=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔*平均伤害力 →生命损失/平均伤害力=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔 这部分损失应该与之前公式中的分子相加: 单位战斗效用=((该单位生命值/平均伤害)+(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔)/(平均生命值/该单位伤害) 这样,依照这个公式,就可以得到一个近战单位的移动速度对该单位战斗效用的影响,当然,这并不完整,因为这里并没有考虑到H&R④的因素,实际上两单位的移动速度差也应该被考虑在内的,再深入思考下去,转身速度,攻击的起手速度都是需要考虑的因素了,通过反复的这样一个过程,我们就可以得到一个即时战斗类型中两单位的效用评估公式,而公式的复杂程度,我们也足够把这样的一个数学结构称之为数学模型了。 我们同样可以得到同样方法也可以做出其他类型单位,或者其他参数对于战斗的影响实际上,根据这样的公式,得到的效用值仅仅是个参考值,值本身=1或=100没有任何意义,而只是多个单位用同样的公式得到效用值之后互相比较才会使效用值变得有效。 在经过长时间的努力之后,我们得到了我们需要的公式,但是不要沾沾自喜,因为做了这些仅仅是个开始,因为之后我们还需要大量的测试,反复的验证,验证我们的公式。这也同样证明了一个问题,就是我不会保证我上面陈述的公式细节会是正确的,当然,我也不会将我的最终结论拿出来公布,因为这没有意义,我们更多的是需要一种思维方式的交流,而并非结果,更何况最终的公式,也会由于种种原因而在其他的环境下变得不适用,每一个新的项目,恐怕我们不得不重新做这样的工作,重新做这种枯燥的“测试←→调整”,再这个过程之中,很可能的情况,就是测试结果完全不像公式所预期的那样,而自己却无论如何也找不到原因,这恐怕是最折磨人的一个经历了,我保守的估计一下,恐怕所有的数值策划都曾经或长或短的经历过这样的过程,在这样的压力下工作着,这对心理也应该可以称作是一个考验吧。 到这里基本就可以了吧,我已经将我的公式设计的思路全部整理出来了,请大家准备好砖头瓦块⑤……
名词解释: ①硬直:日本格斗类游戏中出现的技术名词,指某一个单位在做某动作之后产生的无法做任何行动(包括防御)的一个时间段 ②召唤建筑:《魔兽争霸3》中的设定,不死族的建筑是召唤出来的,也就是召唤建筑的农民不需要在这个过程中可以随意行动。 ③序列动作:《魔兽争霸3》中的设定,玩家操作一个或一组单位的时候,可以按住SHIFT指定其下一步甚至几步的操作,而被操作单位会按照这个操作的顺序依次完成指令。 ④H&R:Hit and Run,打带跑战术,其中最著名的微操范例当属星际争霸中的龙骑舞。 ⑤砖头瓦块:显然,是一种,呃……或者说是若干种的暴力工具…… |
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2007-07-14
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2007-07-11
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2007-06-23
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