十一、运动模糊
运 动模糊可以在Maya的渲染全局设置窗口或在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的渲染质量下拉列表中打开。 在mental ray for Maya中允许你在Linear(线性)和Exact(确切)的运动模糊模式之间进行选择。 在mental ray for Maya中的运动模糊可以模糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。
在动画实例中,线性模式是不考虑形状变化的。 确切模式增加了运动对象的所有顶点的运动矢量。 它应该被用来运动模糊形状变化的物体。 这种模式要求更多编译和渲染时间。
Maya的摄相机的shutter(快门)值决定了实际运动模糊路径的长度。 进而,像“motion blur by(运动模糊使用)”类的附加属性能用来进一步控制运动模糊的计算。
打开运动模糊:
打开mental ray for Maya的渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。
从Rendering Quality(渲染质量)下拉列表中选择PreviewMotionblur。
PreviewMotionblur标签出现。
如果需要,可在PreviewMotionblur标签调整时间对比,请参考mental ray version 3.1指南
十二、焦散和全局照明
1)简介
选择mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的Quality(渲染质量)段下拉菜单相应的项(PreviewCaustics, PreviewGlobalIllum)就可以打开焦散和全局照明。 另外,应该参加光子追踪的物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“receiver(接收)”项, 或者两项都勾选(全局照明需要分别标记)。 你可以通过属性编辑器的mental ray段设置它们。 也能在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中的设 置。
为 了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。 为了保证如此,打开任意一个灯的属性编辑器中mental ray段的Emit Photons(发射光子)。此外,为了保证实际中光子的正确分配,灯的decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。在一起使用 final gathering和global illumination时,你需要打开灯光的Physical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。
上述步骤完成后,获得的图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。 光点可以通过调整表面材质上光点参数是进一步的调节。
在mental ray的光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。 如果一个光子击中一个物体,指定的光影把光子存储到一“光子贴图”中。 基于这个参数,光影也决定了光子的相互作用。 相互作用的可能的类型有:
l 吸收
l 反射(漫射/镜射)
l 折射(漫射/镜射)
在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直到达最大光子跟踪深度)。 失去的光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。
Maya的基础材质库包含一个一般的光子材质。大多数参数与你已经掌握的属性一样,但是一些可能有稍微不同(以物理学为基础)的意义。更多信息,请参见Advanced information about photon shading.
2)创建焦散和全局照明
创建焦散:
1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Caustics(焦散)。
l 打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。
l 从Render Quality下拉列表中选择PreviewCaustics。这样在PreviewCaustics标签自动地打开了焦散。
技巧:
把Caustic Accuracy(焦散准确性)设置到少于64减少污点。
当你完成后,关闭Photon Map Rebuild(光子贴图重建);这将减少渲染时间尤其在动画时。
2、指定一个光源来喷射光子。
l 在灯的属性编辑器( Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。
l 设置能量(Energy)( RGB )指数和焦散的光子数。 增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。
3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。
l 选 择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya并且设置焦散为Cast only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace, and Shadow, if applicable标记。
或
l 在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics标签的Overrides 段从下拉列表中选择Caustics Generating和Caustics Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收焦散的能力。
注意:
产生焦散的物体应该有一个较低的diffuse(散射)值,例如,设置Phong为0.3。 refractive index(折射率)应该大于1。