分享以难度图表分析游戏难度变化的方法(转) 

2011-12-02 14:46 发布

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(Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。)


数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看法不尽相同,我们几乎无从判断自己的游戏怎样才能设置理想的难度级别。

我知道这对小型且具有多元文化的团队来说更是一个普遍问题,因为大家的技能水平并不一致,所以很难就此问题达成共识。


思索一段时间后,我突然觉得游戏难度不应该与玩家技能挂钩,而应该取决于游戏本身。我们不能将游戏难度视为一种静态的因素,而应该去观察它在游戏发展过程中的变化。

抱着这种想法,我尝试开发一种可以在不考虑玩家技能的前提下,衡量并比较游戏挑战的起伏情况。尽管这种方法还是不够准确,但我认为这至少是一个良好的开端,并希望它能获得开发群体的关注和讨论并因此得到完善。


设置恰到好处的难度并非易事。游戏设置过难,玩家就会很抓狂,过于容易,玩家很快就会感到无趣。这是众人皆知的常识,因此设计师一般都会选择中间路线。但多数时候,我们还是得凭胆量和感觉行事,而这种方式也似乎颇为可行。

游戏难易情况往往取决于游戏类型,以及我们从玩家那里得到的反馈结果。宁静安详的社交游戏和紧张激烈的FPS属于两个截然不同的世界,我们不可将它们的挑战性等量齐观。当你向团队成员解释游戏挑战性时,往往是费了几个小时的口舌,大家还是没有就其难度设置是否合理达成一致。


出现这种情况的原因在于,难度是一个主观因素,它在很大程度与每个人的技能水平存在关联。更糟糕的是,合理的难易程度也要取决于每个人的兴趣点,例如有些人就喜欢《超级食肉男孩》这种游戏。当你想开发一款游戏时,就会发现真的很难找到大家共同的切入点。

但这个问题也并非毫无解决之策——它就是我们能够找到共同基准的难度图表。在深入探讨这个问题之前,我要先声明这种方法并非用于创造游戏难度(设计师恐怕还是得凭直觉制定决策),而是分析游戏难度,以便你的团队成员就此展开有建设性的讨论。这些图表并不能指明游戏应该具备哪种难度,只能说明游戏本身的难易程度。


何为游戏难度图表

这些图表可以解析游戏过程的难度变化情况,主要可分为两种类型:基于时间和基于距离的难度图表。前者会根据玩家体验游戏的时间指出遭遇挑战的时刻(注:这里排除玩家暂停和死亡的时间),后者则标注挑战出现的位置(假设游戏开始至结束是一条直线路径)。

这两者各有千秋,但要选择哪种方法需取决于你所测试的游戏类型。《Asteroids》或《几何战争》等街机游戏只能选择基于时间的难度图表,因为这些游戏并不存在奔向目标的位移过程。


但多数FPS中的敌人会在特定地点出现,所以最适合采用基于距离的图表。我个人比较偏爱基于时间的图表,具体原因稍后再谈。

吹毛吹疵者可能会指出,这两种方法实际上还是不能完全摆脱玩家因素的影响;玩家闯过一关的速度,以及完成一个挑战所用时间均与其技能水平有关。


但这种方法已经得到我们团队每一个成员的检验,也是目前我们最靠谱和可行的解决方案。我们只能从不同玩家多次玩游戏的情况中搜集数据,并计算其平均值。事实上,只有进行多次测试之后,难度曲线才会派上用场。足够数量的玩家试过游戏之后,你就会了解玩家的平均游戏水平。

正如前文所述,难度具有主观性,所以如果我们询问测试者是否觉得游戏过于困难,很可能就会得到五花八门的答案(但你还是得向他们提问)。如果游戏难度因人而异,那么我们如何才能衡量游戏难度?诀窍就是让游戏与自身作对比。


假设我们有一个低级敌人会产生X的破坏性,那我们就把它的威胁指数设置为1,这里的威胁指数是指敌人对玩家而言的难度。如果我们有另一个敌人火力是前者的2倍,但其他属性完全相同,那么我们就将它的威胁指数设置为2。

也许这种方法过于简化,虽然地点、位置和其他敌人出现情况等因素也会产生影响,但重点在于,我们得先将最简单的挑战作为一个标准(低级敌人),才能将它与游戏中其他挑战进行对比,这样才能在脱离玩家技能的情况下判断每个挑战的难度。无论你的技能有多高超,行动速度快三倍的敌人,总是比标准敌人更难对付。


但是,敌人的状态并非影响游戏难度的唯一因素。假如敌人是在玩家身后或者从天而降地复生,那么游戏难度也会因其复生地点而发生变化。即使是最微弱的低级敌人,他们突然冒泡的情况也会让玩家瞬间手足无措,形成不容忽视的挑战。

除此之外,会飞的敌人总是比陆地敌人更难缠,藏匿于暗处的敌人亦是如此。但那些心不在焉的敌人,或者缘木求鱼地寻找玩家的敌人,就基本上是小菜一碟了。我们不能低估这种情况对游戏挑战造成的影响,所以我们使用了一个“情况乘数”将其考虑入列。


情况乘数是一个可以根据某障碍物与玩家之间的空间关系说明其难度的数值。但每个乘数的属性主要取决于游戏设计。

在使用双摇杆控制方式的射击游戏中,飞行的敌人并不是个大问题,只要玩家能瞄准目标就能将其击落。所以每种乘数的重要性如何也要看设计师的想法,后者需根据游戏机制的需要检验这些乘数的合理性。


要想判断征服一个敌人的难易程度,有一个好方法就是统计玩家采取攻击行动的次数。杀死敌人的方式越直截了当,就说明敌人越容易对付。

我们可以将敌人难度价值与乘数相结合计算出结果。例如,敌人出现在玩家身后的乘数是1.2,该敌人的威胁指数是3,那么它在玩家身后复出时造成的新威胁数值就是3.6。


我们还要考虑到多数时候,敌人不会单兵作战,他们总会成群结队地出现。在这种情况下,我们就需要添加同一时间(或同一地点)出现的所有敌人难度。在此我们就需要计算一群敌人的难度系数。这也正是我为何更习惯使用基于时间图表的原因,因为玩家可能在同一地点遭遇一茬又一茬的敌人,而且多数情况下是倒下一批又涌现一波。基于距离的曲线图表会让敌人难度数值挤到一块,但这并不能反映实际情况。


所以计算一帮敌人难度的公式如下:

渁=0 = (ETn)(ESn)

n是指一波敌军的特定敌人种类;

ET是指敌人威胁指数;

ES是指情况乘数。


找到一帮敌人的所有难度数值之后,你就可以查看玩家何时或何地遭遇挑战。针对每个关卡的所有敌人都要采用这种算法,这样你就能得到一份难度图表了。


增强功能(或道具)

我尚未提及的另一个层面就是增强功能。关于这个层面的话题已经足够它独立成章了,我们还是得在此提出它对游戏难度的影响。如上文所言,我们在比较一个敌人或一波敌人的难度时,都会先设定一些标准条件。

在那种情况下,我们是假设玩家角色的能力水平保持不变,在晋升等级过程中的技能维持原样。但事实并非如此,玩家在游戏过程中总会有得有失,掌握或者丧失某些能力。这就会产生一个问题,如果你给玩家一颗核弹,原来难对付的敌人可能就再也不是威胁了。增强功能在游戏中随时随地都可能出现,即使是遭遇战也不例外,因此也必须考虑这种因素。


我们可以将增强功能粗略划分为两种类型:永久性和暂时性。永久增强功能是那些在游戏过程中获取之后就永不消失的功能,它包括新能力(游戏邦注:例如,“现在你可以连跳了!”)以及带有易获取弹药的新武器(例如敌人掉落的装备)。而暂时增强功能则是那些在游戏中容易丧失的东西,例如因死亡而丢失技能,或者弹药有限的武器(例如在整个关卡中仅有6颗子弹)。只要丢失了,它们就不见了。

遇到第一种情况时,我们可以假设游戏标准条件已经发生改变,你可以重新计算敌人在这种新条件下的威胁指数。原先需要打10枪的敌人,现在只需要2枪就能毙命。假如其他条件不变,那么这个敌人的威胁程度已经比原来小5倍。


暂时增强功能就比较棘手了。问题就在于你无法知道玩家在何时会获得这些功能。如果假设玩家都已经获得这些功能,并根据这个条件设计游戏,这势必让玩家因频频出现的高难度挑战而抓狂。解决这个问题并非易事,但我们可以先在之前的标准条件下(假设玩家从未获得这些功能)制作图表,然后用垂直线标出他们获得这些功能的位置。这样即使我们绘制的是最不利的游戏场景,也能够清楚看到何处功能会让玩家获益。


步骤

现在让我们复述刚才提到的步骤:

*首先,确定游戏的标准条件。它应该是玩家在特定游戏片段(游戏邦注:例如一个台阶、关卡或者整个游戏过程)中拥有的最低级威力,它也可以因永久增强功能而发生变化。

*找到基本敌人类型(通常是最弱小或者最普通的敌人)并将其威胁指数设置为1,然后依此为基准调整其他敌人类型的威胁指数。


*进行多次测试。让不同操作习惯的玩家在游戏中闯关,计算他们遭遇每个敌人时的平均游戏时间(基于时间的难度图表)或者平均距离(基于距离的难度图表)。

*查看敌人会出现在哪些情形中,然后根据游戏机制以及敌人的攻击行为,为这些情形分配一个数值。


*确定战况。算出在每场战役中,敌人出动多少次兵力,每次分别都是哪些类型的敌人。

*渁=0 = (Etn)(ESn)将敌人威胁指数与情况乘数相乘,并将每批敌军危害性的结果相加。

*根据敌人首次出现的时间或者距离依次绘制出图表。


举例分析

接下来我要用以上方法为三款不同的2D横向卷轴射击游戏绘制基于时间的难度图表。这些游戏来自不同的掌机设备和年代,这样才能体现这种方法的通用性(这三者也是我最方便找到的游戏)。

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Metal Slug


这三款游戏分别是《合金弹头》(由SNK于1996年发行的街机游戏)、《闪克》(由Klei Entertainment于2010年开发,本测试采用的是其PC版游戏)以及《铁血兵团:反叛》(由Arc System Works于2011年开发的Xbox Live Arcade和PSN游戏)。

它们表面看起来相差无几,但在某些细节上却极为不同。因为难度图表并不会显示哪一款游戏更困难,所以我需要特别指出这一点。这些游戏难度的评判标准是其本身,不可与其他游戏相提并论,需知《闪克》中的威胁指数1与《合金弹头》中的威胁指数1并不是同种概念。


这些图表可以显示游戏过程中的难度变化情况,以便我们了解游戏发展速度及紧张刺激性。如果图表存在许多高峰,那就说明它是一款速度快,极具紧迫性的游戏;如果图表多数时候呈平缓状态,那就说明这是一款较为“平静”的游戏。


这些图表从左到右显示了玩家在每款游戏第一关遇到boss之前的情况。我在这里排除了boss遭遇战的情况,因为它们的出现总会改变规则,玩家需要借助特定的机制才能获胜。如果直接将它们与关卡中其他情况作比较,就会让图表产生巨大的高峰,这并不能反映游戏的总体难度。

我们先以《合金弹头》为例,这张图表截取了约1分20秒的游戏内容,从中可以看出,玩家每隔两三秒就会遇到敌人。除了普通手枪之外,玩家刚开始时还可以使用一些手榴弹,虽然数量有限,但却很管用。与其他两款游戏不同的是,其特点是所有敌人的破坏力都一样,并提供了数量可观的暂时性增强功能,其中包括号称“Metal Slug”的坦克。在这款街机游戏中,死亡并非什么要紧的事情,因为玩家每回都可以在原来丧命的地方复生。


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《合金弹头》难度图表


从图表中可以看出,游戏的基本趋势很接近横轴,其中夹杂着一些较为平缓的突起,其中有两个大型高峰代表直升机。在标准条件下,它们非常难对付(用普通手枪要打40弹左右才能将其击落)。遇到直升机时,镜头会停滞在此,玩家无法躲过这些敌人,只有击落直升机后才能继续前行。

为了让玩家突围,游戏在玩家遇到这种劲敌之前为其提供了增强道具(红色垂直线),因为游戏中的所有增强道具都是暂时性的,所以游戏会连着多投放一些增强道具,确保玩家至少能够拣到其中之一。


在这个环节将近尾声时,玩家又迎来了一个高峰,遭遇其他坦克的攻击。如果玩家的Metal Slug此时的战斗力尚存,那就无需担忧这个问题,但如果Metal Slug在对付直升机时就已经成了炮灰,那就要做好心理准备了。不过游戏此时会增加玩家坦克的健康值(绿色垂直线),以免玩家在遭遇这些敌军坦克时挂掉。

接下来要分析的是《闪克》,它的第一关约为5分30秒。与《合金弹头》不同的是,游戏设置了不少健康条,这样就不会让敌人的攻击过于致命。玩家在开始游戏时拥有4种武器(注:手枪、刀、电锯和有限的手榴弹),你可以同时对付数个敌人。但不利之处在于,除了额外的健康条和手榴弹之外,玩家没有其他任何增强道具。



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《闪克》难度曲线


从图表中可以看出,《闪克》拥有不少阻碍玩家前行的遭遇战,所以它的游戏速度比《合金弹头》更慢。在多数遭遇战中,敌人是挨个逐渐出现,所以其图表曲线呈阶梯状走势。其明显用意是让玩家轻松进入并适应战斗状态,而不是同时应对所有的挑战。

在大型遭遇战之间(较高的曲线突起部分),我们发现敌人总是成双成对地出现,所以挑战性不会太低。


与《合金弹头》一样,它在将近尾声时也有一个高峰,但它的这个高峰恰好是该关卡中最困难的部分。在此之后,高峰迅速下滑,接近于0状态,所有敌人和障碍荡然无存,为便玩家做足准备,迎接后面的boss战役。

有趣的是,游戏中的健康包一般出现于遭遇战之中(它们一般是敌人掉落的健康包),并且多集中于该关卡的后半部分。与此同时,我们在这个过程中只能补充一次手榴弹,这可能是游戏有意让玩家多练习掌握其三种主要武器。


最后一款游戏是《铁血兵团:反叛》,玩家在其中拥有分段的健康条,初级敌人的每一击都会耗损整段健康条。虽然玩家刚开始时只有一把作用有限的机关枪,但他们可以拾取一些增强道具(但这些道具在玩家被命中时会丢失)。其首个关卡(敌人最少)大约6分钟20秒。



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《铁血兵团》难度曲线


游戏虽然拥有一个街机模式(无创建角色的设置),但其最具吸引力的模式却是反叛模式,玩家在该模式中可获得经验值,即使毙命也仍可为角色升级。换句话说,该模式支持玩家刷任务。

首先我们可以看到图表中的直线高峰,它代表玩家遇到miniboss。miniboss威力极大,玩家需要多次命中和强大的攻击力才能把它放倒。但在与之决斗的过程中你会发现,玩家所处地势非常有利,所以miniboss并没有想象中的那般无敌。这也正是我为何建议将boss战役视为特例的原因,因为它们的游戏规则和机制与整个关卡存在较大差异。


撇开miniboss,我们会发现游戏还是具有极为突兀的难度曲线,有一些较为短促的平缓状态和大量的高低起伏,它显然是一款速度极快的游戏。除了高低起伏之外,其曲线在整个关卡中多呈走高趋势,玩家在特定时间段内要打一场需应对更多敌人的持久战。

在关卡开始之初,遭遇战的难度等级约为7,接近尾声时达到30,其难度差距较大,因此适合玩家以刷任务形式体验游戏。在近结尾时我们再次看到玩家遇到一次较大阻力,以及一次短暂的间歇。需要注意的是,游戏中的增强功能几乎是平均分配在这个关卡中,仿佛是游戏机制的一个组成部分。健康条出现频率虽然也很均衡,但总体数量却非常稀少。


结论

我们可以通过标准化的时间(分解其总体时间长度),在同一图表上绘制三款游戏难度曲线。再重申一次,该图表主要作用是显示游戏难度变化情况。在这三款游戏中,游戏难度曲线的平均值均低于10,这在多数游戏的第一关中极为常见。《铁血兵团:反叛》的难度变化最大,而《闪克》则较为稳定,《合金弹头》也较为稳定,只是偶尔会夹杂一些高峰。



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Normalized_Chart


如果从每款游戏的总体设计来看,我们就不难发现它们这些差别的合理性。《铁血兵团:反叛》的刷任务机制和持续的增强道具使其得以采用陡峭难度曲线,同时也有助于鼓励玩家失败后再重玩游戏。而《合金弹头》则依靠miniboss增加挑战性,允许玩家进行多次尝试。《闪克》却侧重于游戏的易用性,曲线较为平缓,以便新玩家顺利体验游戏。


分析难度图表不但可以让我们了解游戏构造,游戏粘性所在,而且还可以让我们触及每款游戏背后的设计原理。你在设计游戏的过程中,也可以采用这种方法找到合适的难度高峰,或者排除不合适的难度设置。


当然,这也并非衡量游戏难度的唯一可行方法,但却是排除玩家技能因素,独立考察游戏难度的有效工具。通过绘制图表找到结果后,开发团队中的每个成员都可以更容易看到游戏的难点,更容易共同解决问题。


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