《老兵》制作心得 

2011-11-27 17:25 发布

本帖最后由 jaybaggioli 于 2011-11-27 17:46 编辑



今天周末把上周发的老兵这个角色的一些制作心得总结了一下 希望和大家一起交流 希望对大家也能有所帮助
下面所说的某些步骤网上有很多更详细更准确的教程讲解所以下面有提到的步骤就不做细致的说明希望大家见谅!


首先当然是找一些素材这里我选了教父中的马龙白兰度做原型因为他有一张霸气外露的脸 呵呵
然后我选择用ZB中的球调出人物的大型并在MAX中完成拓扑制作出图中的简模并拆解好UV 这个步骤虽然只用一句话概括但是差不多2天完成 这里的UV我没有选择把耳朵单拆出去而是和面部皮肤做到一起这样必免以后侧面渲染中接缝问题。
第二步是我从国外的教程看到的第一次尝试去做就是先做贴图再去雕刻 因为模型中已经具有UV信息 我利用ZB的映射功能开始映射。具体映射的方法网上有很多不错的教程 这里不细说  需要注意的是尽量选择图片要与人物脸型大体相似并且 再做映射的时候尽量调节好图片与模型的位
映射的过程中 有很多地方像图2中映射不到 需要我们利用各个角度的照片及素材逐步映射 不要偷懒 像图3中利用PS把一部分一部分的映射素材拼接处完整的贴图  这时我把贴图导入ZB中观察贴图的完整性 不好的地方继续映射。
得到了一张表面贴图后 我把它转为一张黑白位图并把它导入到ZB中 如图我在masking的菜单下将黑白位图导入创建一个遮罩去绘制纹理 可以用强度控制遮罩也可以通过alpha来控制遮罩 在大型确定的情况下我新建一个layer在高细分下绘制纹理  如果发现模型大型有问题一定要关闭layer层 调节完成后开启 这样不会损失纹理的细节。
高模和简模都具备的情况下 利用xnormal 烘焙法线和AO 方法也是很简单不做解释 当然我们简模是具备UV的 在ZB中也可以得到法线贴图。如果电脑不给力的朋友也可用diffuse贴图去转化成一张带纹理的法线叠在高级别模型烘焙出的法线贴图上来丰富细节

贴图制作完成我利用mental ray渲染器渲染 我选择用渲染器中自带的3S材质去调节材质球 需要注意的是材质通道的贴图RGB值调节不要过大 不要色溢 按照所作角色皮肤真实的质感去调节 利用mental ray渲染需要计算你场景的大小 所以说一旦模型产生缩放或者导入新的场景 那么我们材质球的数值需要重新调节。调节基本完成后我需要配合灯光来检查材质调节的如何 测试灯光的时候我打了两盏灯 主光偏暖 副光偏冷 打的尽量亮一些查看模型各角度的问题  渲染最后图片的时候为了做一些效果打了三盏灯 加了一个背光提高模型轮廓。


最后出图我选择部分物体分层渲染 通过PS去做效果 胡子  整体的高光 以及眼球的玻璃感反光都是单独出图利用通道扣除后去较色  至于画面的景深我用PS中滤镜镜头模糊 和高斯模糊分层去做 需要的保留 不需要的用橡皮柔和擦掉 最后通过色彩平衡 色阶 色相 对画面简单的较色 得到完成图。
这是完成图的链接http://bbs.game798.com/showtopic-157250-1.html


以上是这个角色一些小心得 没有什么很高深的东西  希望能对大家有些许帮助  另外陆续共享几个素材包给大家 里面是一些高清的图片 大家当做素材用  谢谢大家  谢谢798



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