2011CGDA专业组最佳游戏数值平衡设计奖 

2011-11-17 17:20 发布

2905 5 0
    2011年11月10日,“第三届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)”颁奖典礼在北京国家会议中心举行,作为中国最高级别的游戏制作技术类评选活动,CGDA已成为向全球展示中国游戏产业研发实力的平台。
    作为国内游戏制作人的最高奖项、中国游戏研发领域最专业、最权威的荣耀,2011年中国优秀游戏制作人评比经过评委会60位专家的专业评审,在包含研发各专业领域的奖项中,全国74支优秀研发团队和个人,209项申报作品中有32支团队获得大赛入围奖,并且其中的11支团队和个人最终脱颖而出,分别获得本届CGDA的优胜奖。非专业组3项大奖的争夺在全国20余家院校和培训机构中展开,将近250款作品参与角逐,而最终9所院校和培训机构的团队和个人获奖。
    以下是专业组最佳游戏数值平衡设计奖:

游卡桌游 三国杀
182538953652.jpg
三国杀数值平衡设计说明
  三国杀的武将技能设计遵循卡牌和体力交换原则,即所有数值均可以直接或间接转化为牌张数量或体力值以达到平衡。
  武将技能设计平衡相关要素:
  ●价值点
  价值点是可变能力机制中异能获益的最小单位,用来度量异能的相对价值,一个异能通常由数个价值点构成,价值点的计算需要综合大量游戏中的信息来完成。
  ●牌张和体力
  价值点围绕牌张和体力两种元素来衡量,在数值模型中,围绕一点体力约等于两张牌的价值换算准则进行平衡,最终将游戏里的1点价值点设为约等于一张牌,由此得知一点体力为两个价值点。
  ●平均值/期望
  许多要素无法直接用牌张或体力来表示或衡量的,会通过计算该元素在一局游戏里的平均值来换算,例如“牌张浪费”的概念,是指玩家在一局游戏里平均摸到的所有牌中,使用价值重复或无用的牌张浪费(通常最后都弃置或在手牌里没能产生应有的作用)。此概念会引发包括手牌上限和随机事件的价值估算问题。再例如平均游戏人数、不同时期的人均体力、单位时间(回合或轮次)内的伤害或牌张消耗数量、某类或某张固定牌张占牌库的比例以及一局里的人物平均耐久(体力+桃)的期望等等。
  整个三国杀系列的武将设计都综合了上述几项元素、通过给定价值范围、平均值估算和人物定位来拟定每个技能涉及的数值。
  ○举例:夏侯惇的技能“刚烈”,效果为每次对他造成伤害的角色进行判定,约3/4的几率让伤害来源弃牌或受伤。该技能属于额外获益类技能,可以将技能最终效果乘以成功发动几率后换算成发动一次能获得的价值点,最后乘以一局内的人物平均耐久即约为技能的总价值点。将该点数与平均人物技能价值闸值比较,再综合其他因素将之调整值平衡即可。
  游卡桌游旗下的中国首款原创桌游产品《三国杀》,结合中国三国时期背景,集历史、文学、美术等元素于一身,经过三年来的积累,风靡全国,并向海外发展,全球玩家已达到5000多万。三国杀3V3作为三国杀的进阶竞技模式,在原有的文化历史娱乐内涵外,增强了平衡性,提高了对抗性,具有很强的竞技体验,开启了中国的桌游竞技时代。《三国杀》是目前最具影响力、最受玩家追捧的热门原创桌游,凭借着独特的品牌魅力,已经成为一种时尚,一种文化,带动着整个中国桌游产业的快速发展。
  北京游卡桌游文化发展有限公司简介
  游卡桌游 欢乐生活
  北京游卡桌游文化发展有限公司成立于2008年,是中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业机构,是中国桌游产业的拓荒者,是中国桌游行业的引领者,更是桌游这一全新娱乐方式的倡导者。
  2008年,游卡桌游正式推出首款原创桌游产品《三国杀》,经过三年来的积累,风靡全国,并向海外发展,全球玩家已达到5000多万,成为目前最具影响力、最受玩家追捧的热门原创桌游。《三国杀》凭借着独特的品牌魅力,已经成为一种时尚,一种文化,带动着整个中国桌游产业的快速发展。
  游卡桌游积极进取,不断创新,先后开发出多款各具特色的优秀原创桌游产品,并深受玩家广泛好评,其中代表产品有:入门级欢乐型桌游《砸蛋》、以中国传统文化为背景的《福神》、轻量级欢乐型桌游《回转寿司》,欢乐型聚会桌游《阿狸大聚会》,益智类桌游《乌邦果》等。
  在游卡人的共同努力下,游卡桌游建立了完善的原创桌游研发体系以及与国际桌游设计市场接轨的合作研发体系,具备了卓越的美术设计能力,积累了专业的市场公关运作和品牌运营经验,创立了严谨规范的竞技赛事运作体系,发展了包括港、澳、台在内的、遍布全国33个省市的销售渠道。
  未来,游卡桌游将继续致力于中国桌游产品、文化的开发及推广,继续倡导“绿色桌游?欢乐生活”的娱乐休闲文化生活理念。游卡桌游将为大众提供越来越多的优秀桌游产品,为中国桌游产业发展贡献一份力量。

B Color Smilies

全部评论5

  • bus
    bus 2011-11-17 17:22:12
    游动网络 富人街区

    182537524845.jpg

      游动网络《富人街区》项目组成员
      陈艺棠 Yitang Chen
      黄贵华 Guihua Huang
      许培金 Penjin Xu
      林武 Wu Lin
      李细坚 Xijian Li
      蔡炳煌 Binghuang Cai
      团队成员人数:5人
      团队可承接的工程语种:目前中文
      《富人街区》是一款网页社交游戏,开发团队由5名游戏开发爱好者组成,团队内的成员拥有丰富的游戏经历与制作经验,这为打造这款游戏奠定了重要的基础。团队将以创造性的思维,针对广大热爱社交游戏的网民继而改进更新游戏,以打破目前社交游戏千篇一律的局面,为奋斗目标继续前进。
      《富人街区》是一款以城市经营为主的游戏,建筑分类包括房屋、营业性商店、装饰物、奇景等四大类别;
      房屋签约
      每种房屋签约所获得的收入、经验、以及租户数量都是不一样的,房屋盈利是游戏建设中获得资金的重要途径;
      装饰建筑
      建筑装饰的摆放将影响房屋收益,每个装饰建筑都有固定的影响范围,当房屋位于该建筑影响范围内,则会提高相应的房屋盈利;
      营业性建筑
      房屋的摆放和签约情况影响营业性建筑的收益,每种房屋签约不同的租客,它的租客数量也就不同,营业性建筑每10分钟就可以收取一次收益,建筑越高级,对每个顾客获得的收益就会越高,商店附近的房屋签约的租客越多,它的收益也就越高;
      奇景建筑
      奇景建筑属于唯一性建筑,每一种奇景只能建造一个,切占地面积较大,所以它所摆放的位置以及他影响城市建筑的盈利也是一个重要的部分;
      总结:在《富人街区》中每个建筑都有各自的占地面积和影响范围,每个玩家的摆放方式都会影响他的城市发展情况,可以通过房屋作为主要的盈利途径,也可以通过营业性建筑作为城市主要的盈利途径,当然,重点还是合理的城市建筑摆放才是城市发展的最快途径,这一切都要源于各个数值间的平衡设计

  • bus
    bus 2011-11-17 17:25:36
    网易 战歌

    180451303924.jpg

    《大话西游之战歌》数值平衡设计说明
      《大话西游之战歌》是网易首款以回合制战斗玩法为核心的硬派回合巨作。作为网易首款免费回合制网游,《战歌》不但建立了专业的战斗系统,同时首 创“云思维”怪物智能,让PVE战斗更具趣味性,而且开创“无界征战”玩法,玩家可以秒速组队,畅快自由地参与跨服竞技场,跨服帮战等丰富战斗玩法。而强 大的数值平衡则是支撑上述众多特色玩法的基础。
      数值平衡是影响游戏体验的重要一环,而在一款“专注回合制战斗”的游戏中,各项玩法的平衡相对其它类型的游戏来说,更为重要。而《战歌》的数值 策划们,做的就是对游戏的平衡性做出专业支援——数值分析。数值分析(numerical analysis),是数学的一个分支,以数字计算机求解数学问题的理论和方法为研究对象,并且运用数值分析解决问题的过程:
      实际问题→数学模型→数值计算方法→程序设计→上机计算求出结果
      《战歌》做出的数值调整,是一个动态调整的过程,需要一定的时间和流程,并且需要对现有的数据做出可预见的数学模型。在可靠的理论分析、好的计算复杂性、数值实验、算法误差分析的基础上,在游戏内,对数值进行调整和优化,并且用一定的时间去观察数据的波动。
      游戏中的数值模拟可以理解为用计算机来做拟人的行为表现。比如某一门派的攻击输出数据测试,我们就可以通过对玩家行为进行分析,换算成数学公 式,从而预见得出这一数据的调整或优化对游戏的影响,例如:对其它门派的防御产生的伤害,此数据对游戏影响的强度、玩家流动的分离、对程序运行的压力分 布、及其随其它玩家的操作而产生的变化及影响等等。总之,通过上述方法,数值模拟可以形象地再现玩家的行为操作情景,与真实的实验没有什么区别。
      这也是《战歌》之所以不称为《大话西游4》的原因。它在策略性上对比前几个系列作品有了很大的不同,游戏中的职业,门派相互设定的不仅精细,而 且技能丰富,相互约束力也颇具策略构思。一场战斗,不同的职业组织成不同的队伍,搭配不同的职业就会演变成千变万化的战术,同样的两队人马相互对战一天都 会出现各种不同的结果,这种让玩家无法预测到结果的回合策略模式,让很多体验玩家无法自拔。
      除此之外,《战歌》的数值还在以下方面做到了出色的平衡性:
      1、系统建模与优化
      系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,需要具有较强的系统思维能力,需要有一定的数学建模能力,需要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。
      2011年,《战歌》推出了业界首创的回合制季度超级联赛,这一专业的竞技赛,借鉴了世界杯和欧洲冠军杯的赛事设置。在这里,高手玩家会如同意 大利巴西,永远站在聚光灯下去享受追逐大力神杯的荣耀。而普通玩家,也会如同当年的波尔图,有着染指欧洲之巅的机会。《战歌》的竞技场,按照季度来划分赛 季。一年四个赛季。每个赛季的前期,玩家都可以休闲而惬意的参加积分赛。当玩家通过打拼,积攒了一定的实力和排名之后,迎来的就是最激动人心的淘汰赛。

    180098464297.jpg

                                                                                                                         竞技场淘汰赛对阵图

      而除了专业的赛制,回合制季度超级联赛最专业的地方在于,基于对数值分析的控制,系统可以全服自动匹配对手以战术争高低。
      没有等级压制,跨服竞技分69,89和100三个组别,没有实力悬殊,竞技队伍按积分、战力、等级等因素全服匹配。而这一切得益于无界跨服竞技 场采用的“云”排序队伍匹配系统,它不仅能快速完成匹配工作,还凭借科学算法为玩家在全服寻找实力评级相近的对手切磋武艺。这样,就不会让一时的运气去破 坏强队的努力,也不会让一般队伍面对强手时毫无机会。在《战歌》的竞技赛中,首先就会根据玩家的实力就行分段。实力天壤之比的队伍不会被胡乱丢在一起,进 行没有悬念的比赛。他们会在各自的比赛级别段中,去享受奋力拼搏争取冠军的荣耀。不论是强队还是说弱队,总会碰到最合适的对手,享受到最公平的竞赛。即便 只是普通玩家,也可以在《战歌》专业的竞技赛之中获得不菲的奖励。
    180098494696.jpg
    竞技场淘汰赛对阵图


      而除了专业的赛制,回合制季度超级联赛最专业的地方在于,基于对数值分析的控制,系统可以全服自动匹配对手以战术争高低。
      没有等级压制,跨服竞技分69,89和100三个组别,没有实力悬殊,竞技队伍按积分、战力、等级等因素全服匹配。而这一切得益于无界跨服竞技 场采用的“云”排序队伍匹配系统,它不仅能快速完成匹配工作,还凭借科学算法为玩家在全服寻找实力评级相近的对手切磋武艺。这样,就不会让一时的运气去破 坏强队的努力,也不会让一般队伍面对强手时毫无机会。在《战歌》的竞技赛中,首先就会根据玩家的实力就行分段。实力天壤之比的队伍不会被胡乱丢在一起,进 行没有悬念的比赛。他们会在各自的比赛级别段中,去享受奋力拼搏争取冠军的荣耀。不论是强队还是说弱队,总会碰到最合适的对手,享受到最公平的竞赛。即便 只是普通玩家,也可以在《战歌》专业的竞技赛之中获得不菲的奖励。
    全服自动匹配对手
      2、 数值设计与调整
      数值设计与调整是数值策划的主要工作,需要具有很强的数值敏感性,需要扎实的数学知识基础,有很强的分析力和洞察力,具有一定工程概念,具有一定的可靠性理论概念,具有一定的控制理论基础。该方向主要工作内容为游戏数值设定、游戏数值调整、游戏数值控制等。
      在《战歌》的战斗中,游戏不通过一味的打怪升级为目的,而是通过游戏中角色的战斗法则的了解和掌握,进行有效的自主搭配所形成的战斗风格。在策 略网游中,不会出现最强的人或者打法,因为每场战斗都在根据对手的不同,对手使用方法的不同在改变,这样的模式在回合制网络游戏中最为普遍,这也使得回合 制网络游戏在体现玩家价值上,更受用户的欢迎。
      3、自动控制与人工智能
      游戏中的人工智能主要基于状态机,同时具有自动控制学科的一些特性,属于数值策划的工作范围,在游戏中对于设计NPC、怪物、剧情、关卡设计等方面有不少应用。该方向除了需要有深厚的离散数学基础、有一定的编译原理、自动机基础,并对智能控制有一定的了解。
      在这一点,《战歌》的数值策划们运用AI来做到对战斗趣味的控制,在基于对战斗内技能、难度等控制的基础上,游戏的Boss AI获得了充分的提升,能够有机会体验到这款游戏的玩家都会发现,在《战歌》中的怪物要比其他的怪物更加聪明。实际上为了突出游戏的挑战性和策略性,开发 组对游戏中的怪物AI做了周密而详细的设置,玩家在挑战BOSS中就如同与真实的玩家在切磋武艺一般。
      每个怪物的行为,每个玩法,都可以通过人工智能的表现出来,策划可以为任何一个怪物设定一套智能策略,怪物不再只会重复性的攻击玩家,而是根据 场上千变万化的局势作出选择,有时强攻、有时稳守、有时设圈套、有时会逃跑,一切都根据玩家的选择而作出选择,甚至根据战场上的整体局面,根据其它怪物的 状态或者玩家带的宠物而做出选择,可以说拥有AI的怪物就像一个活生生的玩家,策略这一游戏要素前所未有的被加入到游戏中。
      4、游戏平衡
      游戏平衡设计玩家的游戏感受,和游戏中个方面系统相关,是十分复杂的一项工作,除数学知识外,牵扯许多方面的知识,包括系统科学、社会科学、游戏设计原理等,需要策划自身有丰富的游戏经验、社会体验及哲学理解。
      《战歌》在游戏战斗策略上做出了十足的提升。所有职业共八十四个技能几乎环环相扣,彼此影响,不同的职业不同的队伍搭配,都将引发不出同的技能攻击模式从而令玩家无法预测战斗的结局。
      同时,我们出于对游戏平横性,以及职业的平衡,防止玩家无限制利用某些限制性、威力较大的技能和某些消耗品的考虑,还在游戏内加入技能 CD,CD是指物品或技能的冷确时间(Cool Down Time的缩写),指的是释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间。
      技能CD并不是《战歌》所创,但是《战歌》在回合游戏中第一次加入了技能CD系统,这要求游戏在数值的设定上拥有高可扩展性和高度定制功能。游 戏每个门派有14个技能,每个技能有5个阶段。这14的技能功能不同、威力也不同,更重要的是拥有技能CD系统,不可能一直使用同一个技能,因此如何搭配 这14个技能成为了获胜的关键,田忌赛马焉知非福,游戏中充满了博弈。
      对比其它回合制游戏,原来由玩家总结的“宁拖勿跑,敌跑我缠,打倒站着的,不放过躺下的”策略思路在《战歌》面前显得过于单薄,我们希望这款网易最新的回合策略网游将是玩家靠自己的临场判断、团队配合来战胜对手。
      团队介绍
      《大话西游之战歌》是网易第一款免费回合制网游,是网易大话西游工作室耗时三年时间,集合精英团队打造的大话西游系列最新作品。《大话西游之战歌》的专业CG团队,拥有国内领先CG技术和经验,花费大量时间设计测试分镜。采用法线贴图、镜头光晕特效技术(final Flares)、FumeFX高仿真火焰烟云技术、动作捕捉等次世代3D技术和专业配音以及后期剪辑,使CG除了有逼真的场景画面以外,更是拥有精致的漂亮主角造型,为广大玩家带来了前所未有的视觉震撼!
      The WarSong of Westward Journey is the first time-free turn-based strategy online game of NETEASE, which has cost the elite team who have also created the Westward Journey series 3 years. The WarSong of Westward Journey team have owned the domestic leading CG technologies and experience, and spend a lot of time on designing and testing the Storyboard. They always use next-gen 3D technology such as normal map, final flares, FumeFX high emulation flame, motion capture, and professional dubbing and film editing to make the game scenes and characters more vivid and beautiful. This work has brought our players the unprecedented visual impact.


  • bus
    bus 2011-11-17 17:27:20
    网易 梦幻西游

    180098276157.jpg

    《梦幻西游》数值平衡设计工作说明
      《梦幻西游》是网易回合制网游的旗舰,也是西游题材的扛鼎之作,深受广大玩家喜爱。一直以来《梦幻西游》以其稳定而富有激情的内容表现吸引着玩家,而为这些丰富复杂内容提供支持的,正是我们的数值策划团队。
      《梦幻西游》的数值平衡设计工作从内容上来说分为2部分,分别是游戏经济系统的维护和战斗数值平衡设计。
      对于一款时间收费游戏来说,经济系统的稳定是最重要的,特别是对于《梦幻西游》这一款拥有众多玩家并且注重玩家之间交流的网络游戏来说,经济系统的稳定尤其重要。只有稳定的经济系统才会有稳定的社会关系,玩家才会认可《梦幻西游》这一世界的存在。《梦幻西游》的经济系统框架在游戏设计初期已经成功建立起来,而现在需要做的是为这一个框架添砖加瓦,使其更加强壮。而数值策划在里面的工作主要分为下面几部分:
      建立游戏数据中心—>定期对经济数据进行分析—>实时监控经济数据—>为实际游戏开发内容提供数据支持。
      《梦幻西游》的内容庞大而复杂,不可能简单的将所有的信息都记录下来。在设计数据中心时,数值策划需要兼顾设计者的需求和本身数据可读性这2方面,为单独系统设计好其独立的数据结构,并且和其他已有的系统的数据结合起来,整合到游戏整体经济数据中去。而随着游戏内容的增加,数值策划也需要持续在数据中心增加相应内容。而数据中心建立后的后续工作就是数据分析和监控,在现实社会工作中应用的很广泛的分析方法都可以在这里得到应用,而最终的结果都是为游戏开发提供数据支持。
      《梦幻西游》的经济系统维护工作是一个长期的工作,会随着实际游戏内容的开发而不断的改进工作方法,而大家都可以看到我们在这方面也取得了很好的成绩。
      相对于游戏经济系统的维护工作,《梦幻西游》在战斗数值平衡设计方面也做得同样出色。
      在PVE方面,《梦幻西游》针对不同的玩家群体设计了不同的战斗玩法,包括简单的抓鬼任务和高难度的神器任务等。针对这些不同难度与体验的战斗,我们开发了适用性与拓展性极强的战斗编辑器、战斗AI编辑器与奖励编辑器,尽可能的满足战斗设计需求,增加开发效率。在设计战斗数值时,我们有专门的演算工具和测试工具模拟我们的设计,并且及时进行修正;而在设计推出后,我们还可以通过分析统计数据中心所反馈的信息,不断的调整我们的设计思路,以适应游戏的发展与玩家需求。
      在PVP方面,我们则采用了另外一种平衡方式。《梦幻西游》拥有12个门派,每个门派都有其固定的特色与定位,在战场上的作用各不相同。而在2011年1月份的资料片“出神入化”中,我们推出了奇经八脉系统,为每个门派定义了2个截然不同的发展方向。也就是说战斗的变化更加多样,从门派选择上来说是24个“门派”选5个;而每个门派都拥有最少5个核心技能;再根据属性点分配的自由化设计,在PVP战斗中的组合更加多样化。
      对于回合制游戏来说,不同的组合将产生不同的战斗策略集合,而每回合变化的战斗环境又影响着最优集合的产生。这样子如果要做出一个完美的战斗模拟器是不太现实的。我们采取了化繁为简的方式来解决这个问题。首先,我们知道每个战斗单位每回合只能出手一次,而从策略上来说,每个单位都会根据已知的信息选择自己的最优策略,也就是说本回合每个单位必然会选择最高效率的动作。这样子,整体战斗的平衡设计可以转变成这样的流程:
      计算固定状态下指定动作的效率—>分别获取各动作集合的整体效率—>对比动作集合效率差距—>回到原点调整具体的参数。而上面这些工作,都可以通过已设计好的模型进行。但是我们强调的是,在游戏内容发展的情况下,没有绝对的数值平衡;只有在现有内容基础上的相对平衡,而我们的数值策划需要努力去做的就是不断逼近此平衡点。

    180098321962.jpg

    奇经八脉图
      既然有上述所谈到的战斗数值平衡设计的思路,还有以此思路展开的工作,那必然还有具体的成功玩法作为支持和校验。
      《梦幻西游》有着在现今国内网游界影响最大最深最火的服务器联赛“武神坛之战”和线下网吧PK赛。
      《梦幻西游》的服务器联赛每个月举办一次,由各服务器最顶尖的玩家组成唯一的队伍代表服务器参赛。我们依据各服务器的历史参赛成绩将各个队伍分配到甲、乙、丙三个大组,其中以甲组水平最高,竞争最激烈。各个队伍首先在各自组内进行5轮的小组赛,每轮结束后依据积分排名重新分配队伍对阵,最终选出积分最高的16只队伍进入复赛。而这16只队伍进入复赛后直接面对的是当场淘汰制这种残酷而激烈的比赛,最终决出最后冠军队伍。甲组冠军队伍将获得本届服务器联赛的中冠军并获得挑战《梦幻西游》最终boss“蚩尤”的机会。而各组小组赛积分倒数16名的队伍将会自动降入下一档次的大组中,而进入16强的队伍则自动升入上一档次的大组中。《梦幻西游》的服务器联赛作为最受玩家关注的竞技类玩法已经成功举办了61届,一直以来是梦幻最顶尖玩家公平竞技的平台,在回合制网游当中取得了巨大的成功。而服务器联赛也成为我们《梦幻西游》战斗数值平衡设计最重要的试金石。

      暨2010年成功举办第一届《梦幻西游》全民线下网吧PK赛后,我们在2011年再次成功举报了这个比赛,并且一共有30W个玩家的报名参与。在此次网吧PK赛中,所有玩家所能获得的人物、召唤兽、装备和宝石资源都是一样的,并且也开放了165级的PK模板,将2011年开发的奇经八脉系统开放到PK赛中来。这样做的目的是为了给玩家一个完全公平公开的竞技环境,并且我们也有信心和实力提供这样的环境。
      而在具体的服务器内的游戏环境下,我们也有参与程度非常广泛的每个月一次比武大会与每个周末晚上的帮派战争,使得轻松好玩的《梦幻西游》也有玩家值得去研究与付出的PVP玩法。
      而我们数值策划通过对以上玩法的持续观察与分析,最终不断的对已有的数值模型进行修正,以为玩家提供一个专业公平平衡的PVP玩法平台。
      最终我们想强调的是,无论是游戏经济系统的维护还是战斗数值的平衡,都是不是一劳永逸的工作。《梦幻西游》数值团队一直在努力的是,在不断变化的游戏环境和增加的游戏内容的前提下,不断的寻找新的平衡点。而所有的专业知识和专用工具,都只是用来辅助我们的工作,使我们的工作更加专业与准确。
     
         团队介绍:
      梦幻工作室于2003年底推出自主研发的原创国产2D回合制MMORPG《梦幻西游》Online,《梦幻西游》Online在运营过程中保持着对产品的优化与创新。玩法方面推出了各类特色创新:如玩家子嗣系统、玩家与怪物阵法、社区系统、梦幻卡牌、休闲玩法、飞升系统、法宝系统等等。在技术方面,推出全球首个双版本客户端,另外在传统2D游戏内实现了纸娃娃换装设置等创新设计。
      开发团队现在总体规模在80人左右,产品总监丁迎峰亦为网易在线游戏事业部副总裁,曾担任金智塔公司《古龙群侠传》主策划,参与过《大话西游II》的开发工作,是拥有十多年游戏开发与团队管理资深游戏制作人。
      林云枫,《梦幻西游》主策划、产品副总监,2003年加入网易并加入到《梦幻西游》开发团队,拥有10年的游戏开发经验。
      吴海育,担任《梦幻西游》主程序职位5年,毕业于华南理工大学计算机软件专业,曾就担任华为技术有限公司软件工程师,是网易POPO团队技术骨干,是拥有十多年代码编写经验的程序员。
      吴鑫鑫,《梦幻西游》品牌总监,全面负责《梦幻西游》的营销工作,期间《梦幻西游》最高同时在线人数超过260万,注册用户超过2.5亿。同时参与网易游戏事业部营销体系的管理工作。监管《大唐无双》、《倩女幽魂》等新品上市推广工作。

  • bus
    bus 2011-11-17 17:29:32
    盛大 夺宝传世

    180465432975.jpg

    前言《夺宝传世》由盛大游戏“传世工作室”隆重推出,是一款以打宝PK为主要特色的2D精品网游。游戏在延续了传世系列游戏经典PK模式的同时,加入“打宝”元素。在研发之初就定位为以赚钱为口号辅佐打宝的游戏乐趣,促进夺宝PK的核心特色。
      核心理念在延续传世系列游戏经典宝物——高级装备、高级技能书的基础上,加入了传世类玩家最需求、最认可的概念:经验,并将其包装为新的宝物——经验宝玉。通过对经验宝玉的产出和使用的设计使其成为游戏内大部分玩家通过自身的活跃度换取元宝赚钱的途径,并设置经验宝玉的二次付费机制保证收购经验宝玉快速升级的玩家能够贡献一部分游戏收入。
     
     数值设计

    180465540620.jpg

    在对游戏的数值系统、平衡性进行设计的时候,一般流程如上图所示。
      需求从数值系统设计初期,即需要考虑两种需求:玩家需求和商业需求。其中玩家需求多种多样:成长乐趣、打怪快感、副本闯关、公平绿色、唯我独尊等等不一而足,要满足所有玩家的所有需求往往比较困难,此时就需要根据主要玩家需求来明确游戏的核心乐趣,并以游戏的核心乐趣为中心来设计游戏的数值体系。而游戏的商业需求往往比较明确:人数、收入、影响力。有时候,玩家需求与玩家需求、玩家需求与商业需求之间会出现矛盾的情况,此时就需要从系统设计、数值设计上去寻找这些矛盾之间的调和点。《夺宝传世》以玩家的打宝赚钱需求出发,通过对游戏经济系统的调整做到玩家需求与商业需求的平衡。
      建模明确游戏的主要玩家需求和商业需求后,就需要对游戏的各个数值体系进行数学建模,其中对于游戏的经济系统中道具的产出消耗建模的过程中,就需要对不同阶层的玩家建立不同的产出消耗模型,并以玩家之间的交互作为各个模型的共同变量。《夺宝传世》将需要中高端玩家进行二次付费产出经验的道具——经验宝玉等——作为玩家之间进行交互的共同变量引入各个阶层玩家的产出消耗模型中,如下图所示:

    180465513815.jpg

    同时,通过控制这个共同变量来将各个阶层玩家在等级上的差距保持在可控范围内。
      分析修正在建立了数学模型之后,通过对实际运行后获得的数据进行分析,对各个模型中的多个参数进行调整,使游戏的数值体系不断自我完善。而在某些特定时期,如游戏运营过程中的节日、活动时,也会对玩家需求和商业需求进行一定的调整,此时就需要对产出消耗模型中的共同变量进行有目的的调节。在实际运行了一段较长时间后发现,只要能够保持玩家对于经验的长期需求以及经验产出途径的控制——保持经验宝玉价值,那么在有一定活跃人数的情况下,就可以在保证玩家打宝乐趣和赚钱口碑的基础上获得商业需求的满足。
      总结《夺宝传世》的数值体系设计秉承以玩家需求为主导,以长期需求(经验)为媒介,在保证游戏口碑的同时满足游戏商业需求。
  • bjyi1234
    bjyi1234 2012-4-2 13:27:52
    呵呵 我觉得写得很不错 来看看bj466bdfwy 支持下

你可能喜欢

2011CGDA专业组最佳游戏数值平衡设计奖 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表