虹路上的疯言醉语(ZT) 

2011-10-19 17:42 发布

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虹叔的作品,新人看看或许有用

引子

项目进度忙——好吧,听起来像是个借口,但的确如此——翻译已经一个月没更新了(其实是中止了)。连带着博文没更新被行内朋友从博客、QQ、微博等多方渠道“催稿”,我也自知懒惰和怠慢了不少。无奈之下只能祭出这个系列。

这个系列是一年多前受电脑商情报邀请写的,7期都刊登到游戏天地上,直到现在我还觉得应该在博客里帖一下让更多的人看到,索性就趁这个机会吧。

话说,游戏天地欠我的稿费和那7期的报纸事隔一年多还没寄给我啊……贵社的兄弟们如果看到了记得帮我催促一下这件事~稿费事小,我还是想留着报纸作纪念的……

开篇

数周前CBI的朋友邀请我以自己的故事去在专栏上写连载,得到这个邀请后心情复杂万分。能在传统媒体上刊登专栏连载,这无疑是每个文人的荣幸;然而鉴于行业特殊的保密性,又无法把经历过的每一点故事都娓娓道来。于是我不得不重新思考,我该为这个行业,在这一系列的连载里写些什么。

游戏行业实属一个新兴产业,姑不论其近几年的发展有多迅猛,只谈业外人的了解,人们多半只看到它表面的辉煌兴衰,却对其内部运作一无所知。而在整个社会中又属新兴的策划职位,在盖上游戏行业这重包装后更变得越发迷离了。

迷离是最靠近神秘的,在最初愚弄民众吸引教徒时最需要为它披上层层面纱,但如今行业的教徒们已经铺天盖地了,我想时代也该转变了。在这个连载里,我希望结合一点我的故事和浅见,谈谈游戏策划这个职业在中国的情况,进而谈谈这个职业方方面面的成长历程。

虹路上的疯言醉语-1

——游一辈子的戏,策一辈子的划

在写下这个标题时,我不禁问自己一辈子有多远,一辈子又有多难。

从业五年来,见过太多的人来人往。在半年前还在博客上收到新人的留言,说对策划这行如何如何执着,定会在行业里做出什么什么样的成绩。交流了一些经验和建议后,几个月转头看,这人早已离开了这个行业,还四处散布着对这个行业和职业的抱怨。

我不禁问自己,一辈子意味着什么呢?

人总有虎头蛇尾的劣根性,这种劣根性在恋爱学家眼里看得尤为清楚——刚坠入爱河时山盟海誓,扬言着没有对方一天就会活不下去,但激情过后却忘得一干二净,甚至每天怨恨着对方的不是了。冲动来得快,也退得很快。

行业里有三种从业者:以之为遣的人,以之为业的人,还有以之为命的人。

有的人把这行看作是消遣——能工作之余光明正大地玩玩游戏多开心啊;但进入后面对现实与美好想象不一致的现状后,这种人也是退缩得最快的。

有的人只把这行作为一种工作,不偏不倚,期望之心没超出半分:正常得不能再正常地上下班,惬意得不能只叫做惬意地工作休息两不误。那真的是从事这行只不过工作工作,赚点零花,换了这行弃了这业也不痛不痒。任何一个行业中这种人都很常见,在行业晃荡数年后回首看自己怎么什么都没做出来,却认为是行业的问题而不是自己的问题,最容易游离在放弃与坚持的边缘。

最后是以之为命的人。游戏就如生命一样,行业就是我的生命之本。他们知道自己想要什么,每天也在努力地拼搏着,继而每天幸福地收获着。虽有运气不济者,但努力走过的路总能刻下他们的痕迹,辛苦历练的经验和能力总能让他们在不久的某一天满载而归。行业里不乏这样跌宕起伏的人,也有很多在一段平伏期后一跃而起的人。

游戏策划这个岗位很现实也很辛酸。

这并不是泼大家冷水,而是把之前看不清摸不透的面纱掀开一点,让大家把眼睛揉干净看清楚再决定是否说出慷慨激昂的誓词。

记得有一次我和亲戚朋友聚会,各家的家长骄傲地介绍着自己儿子的辉煌业绩。一个说医生,一个说律师,一个说建筑设计师,相继引来一阵阵的鼓掌和赞叹之词。我说了个策划主管,只见大家的表情都很复杂——脸部想继续延续之前的寒喧和表面赞叹,但眼神里的困惑却让他们笑得很假。我尝试去努力解释这是一个什么职业,但这冗长的解释却不知道从何说起——直到后来有一次他们了解到我的薪水后才把脸部表情统一起来,但内心的疑惑还是消不掉抹不去。

这种尴尬的自我介绍恐怕是游戏策划在人群不理解的情况下遇到的最常见的难堪了。

这一行在国内太新兴,太不为人所知。当你去看看病,了解到医院的朝中有人好办事时,你会很快对医生的职业肃然起敬;当你看看电视里法官的一锤定音,你会赞赏律师的牛逼;当你看到邻家公务员的儿子经常会往家里带来这样那样的东西时,你会觉得当公务员就是好出路。

——可是作为年过花甲的长辈们什么时候会玩到游戏呢?而在玩游戏的孩子们对舆论又有多少引领控制力呢?他们更多是被花甲长辈们引领控制的对象。

于是游戏从业者在舆论大潮中素来被其他声音所淹没,加之砖家叫兽不断带来的负面言论,让这种浪潮越发凶狠地向从业者袭来,整得像个地下工作者那样,上班躲在办公室里埋头敲着电报,出门披个大衣神秘得无人知晓他的身份。

如果说游戏从业者已有这样的困境,那游戏策划更是在这个困境中被压得喘不过气来。

国内策划的现状是圈子里的策划显得弱势,地位较低,最容易在团队中引起信任危机,而圈子外的小伙们却撞得头破血流地想往圈内挤——游戏的魔力让圈里圈外的人同样地纠结。

那为什么国内的策划如此被困呢?原因很多,而且多是难以启齿的家丑。

首先前面已经说了策划的不为人所理解了,而就策划这行也缺乏专门的科班养成和认证体系:程序美术都有专门科班培养,大家都知道哪个高校的计算机专业厉害,哪个学院的美术功底深厚,但对于没有科班养成的策划,如何评判其优劣呢?

撇开科班体系不说,光靠看作品也很难辨其优劣:程序一个人写完整个游戏,玩起来好玩强大,外行人会说一句牛逼;美术随手画出一堆角色和场景设定,先不论有没有设计感,只谈这随手一画就数张好看的图,大家也会认为他功力深厚。好吧,那策划呢?一小时码了1万字?一天写完3份案子?装备系统竟然能写出300多页?!可惜的是这些都无法成为评判手段。策划成果的评判是显现在整个游戏里的,而影响游戏最终好坏的因素,策划的设计在大多连项目做不做得出来都成问题的公司里只占了沧海一粟的位置——这让策划这行的面纱越发地朦胧神秘。

而国内策划又多不争气,利用其成果的难评判性,不对设计作深入思考而随手抄袭,快速地完成任务,这使得这个岗位在团队里极易引起信任危机。

但最不争气的莫过于文人相轻。策划虽是设计师,但血统里至少有一半是文人。文人是否必须得相轻,这我无从考究,但业内的策划多容易看不起对方,或对对方怀着警惕之心。这当然一方面是设计在每个人脑子里都有不同的见解,另一方面也是因为设计好坏本身就没这么容易评判的原因。当氛围不好时,文人相轻的现象越发激烈,肯站出来说话和分享的人就越发稀少了。

这是一个怪现象吗?不怪,且这会恶性循环。

因为缺乏评判标准,因为不了解和神秘,策划岗位的进入门槛也变得如此之低:貌似玩过几年游戏,能写写文字就能策得一手好划。对下蜂拥而至,对上则让持权者不敢依赖——人总是对未知的事物充满恐惧,依赖的总是那些熟悉和能掌握的事物。由于策划岗位如此地神秘,持权者对其不掌握和不放心,让策划越发地弱势,无论是地位还是工资定位都可见一斑。

外面的人不清楚也不敢碰这个黑盒,而这个黑盒内部又混乱无序且内耗不断。这恶性循环难道不该打破吗?

这不禁要问起当游戏策划的初衷。

我想,要打破这重黑盒困境,策划从业的初衷更应是执念,而不是冲动。

冲动我们都很理解,当肾上腺素一冲而过时会迷惑心眼,眼前只有这一个目标,但激素消退后两眼随即清明起来,看清后匆匆离去。那什么是执念呢?执念可以分拆成执着和信念——执着眼前走的路,坚信心中怀的梦。

我很喜欢看OnePiece,一直追了8年,其原因在于它把执念一词诠释得很好。

记得从6岁开始怀揣那老爸给我的坦克过桥的掌机爱不释手,到入学后被误导到街机厅流连忘返,而后放学途径的电玩店望梅止渴,继而有了自己的主机和PC后一发不可收拾,眨眼已过去了22年之久。毕业后的5年多半在外游历,孤身一人漂泊时每每一直陪伴的还有这个相随20多年的挚友。不管与它游戏还是奋斗,我都想为它做回一点努力,此称之为游一辈子的戏。

在博客里宣言到拄着拐杖时还要在这个行业里,指点着行业和公司的方向,设计着下一代的游戏,站在CGDC的讲台上演讲,翻译着业内的第101本书……言谈中离不开游戏和策划,此谓之策一辈子的划。

有的人做这一行越做越苦,并每天在论坛上抱怨着、消遣着,且劝说着每一个门外的人不要进门,说着说着连自己也相信了,把当初的激情洗退了,殊不知这一切都不是行业带来的冲击,而是自己为自己加冕的恶作剧所为。而后下半辈子在行业里纠结着、痛苦着,或者满怀遗憾地离开这个行业,这又是何苦呢?

现在很流行“有爱”这个词。我相信只有“有爱”,才能在策划这个岗位上越做越快乐,越做越有动力,继而才让明天的路越走越好。这从微观上是个人职业规划问题,从宏观上是策划这个岗位乃至游戏这个行业在将来的发展问题。

我很希望看完这一期后心情变得越发热血,越发坚定要进入这个行业或者要在这个行业里拼搏下去的人是“有爱”的人,是持执念的人,而不是一时冲动的人。

那然后,

游一辈子的戏,策一辈子的划,你准备好了么?


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全部评论9

  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:43:14

    虹路上的疯言醉语-2

    ——策划该懂多少

    无论对新人还是对从业者,策划该懂多少这个问题始终都在每天纠结着。

    想进门却敲不进的新人们每天抓破脑袋地苦思冥想,想悟出是不是多学了什么就能敲进这神秘而又神圣的圈子了。工作一段时间的从业者都遇到各种各样棘手的挑战,也在想着是否懂得某些奇门妙招就能所向披靡。

    加之行业里充斥着的理论和危言耸听之词,把原本并不高的主策划塑造成神一般的无所不能。用洋洋万字列出“优秀策划该懂的数十个学科”。仿佛不知道天文地理你就无法设计关卡,不知道历史人文就无法构思故事,不知道编程数理就无法设计系统……把优秀策划描绘得必须是个文史数理哲法音美等数十种学科精通的角色。

    好吧,我们真心问问,策划真需要懂这么多吗?

    又或者说真懂了这数十门学科,然后就是一个优秀策划了吗?

    在我看来,成为一个优秀策划需要掌握的并没有这么玄乎,而总结后莫非是四件事,它们分别是:规划与自律、方法与心态、思考与归纳、搜索与整理。

    虽有骗骗稿费之嫌,但这优秀策划的四点实属很大的一块,绝不能在一期里就全数匆匆带过,所以紧接下来的四期我会分别谈谈我对这四点特质的看法,让我们在接连四期里在头脑里重新打造出一个优秀策划的形象。

    这期我们先来谈谈规划与自律。

    时间最能看出人的发展和成就。每每在毕业几年后再聚首到一起,就会发现有的人已经今非昔比,有的人还在原地踌躇不前。

    从业五年,这种现象也每每看到。

    五年前的一些同事或者认识的一些朋友,如今有的已经成为某个公司的总监了,而有的却每况日下,最终落得被行业淘汰——大家一样的起点,走过类似的经历,身处同样的环境。这又是何由呢?我们把时间轴缩短一下,做一个项目过程中经历的短短两三年后,当初同时进来的每个人的发展也大不相同,抛开方法与心态不谈,我想更多是规划与自律的原因。

    这种人我们经常见,身边应该一抓一大把:

    公司九点半上班,于是睡到九点也不愿起床,梳洗后匆匆忙忙赶到公司,庆幸赶上打卡时间没迟到了。而后边装模作样地工作,边挂着开心网和网页游戏,随时还不忘看着QQ上闪动的看上去有趣却实际对眼前毫无意义的群聊天记录。如此晃荡到中午时间,午饭后在桌上趴一觉美梦,或者叫嚣着来一局dota兴奋一把。到下午又无精打采地继续上午的晃荡方式,到五点半下班时间时掐准时间夺门而去。到家以后看看电影、上上网聊聊天、玩玩游戏或者陪陪妹子,再上游戏来几轮副本,而后熬夜到2、3点才迟迟去睡,闭眼后等待着第二天的重复。

    如此日复一日,今天没思考明天的事,明天没思考下周的事,下周没思考今年的事,今年没思考近期的事。于是如此重复着,如此浪费着,时间就如流水般快速流去了。一眨眼再猛然睁开,发现几年一瞬间就过去,但自己还保持着几年前的状态。

    这种景象和这种日常生活在我们身边随处都能看到,或许看着这段文字的你就在过着这种生活。但试问一句:每一天你留下了多少时间去准备明天呢?每一年你规划了多少时间去谋划将来呢?

    既然没有,那凭什么认定自己将来一定过得比较好呢?

    我这五年的生活或许会让人感到变态,或许会被“生活有情趣”者认为单调枯燥而苦行僧,但其中的收获只有自己才一清二楚:

    公司九点半上班,早上七点钟起来,在床上大致列出今天要完成的事项,而后在电脑前工作一到两个小时,利用租房之便用10分钟赶到公司。全心工作时不开QQ和网页,到中午午饭后再利用午休时间学习或翻译一个多小时。下班后继续加班到八九点,到家后继续学习或工作到11点,早睡早起。在睡前不忘回想一下当天完成的内容。

    在每年生日时规划着明年和近几年的目标,在每月和每周回想着自己这一月一周走过的痕迹,明天的目标和过去的路都很清楚,不像一种喝醉酒的感觉,清醒地往前奔跑着。

    其实这样的生活一点也不累,只是一种生活方式的选择,只是对未来要走的路有更多规划罢了。

    对策划来说不需要天文地理无所不知,只需要在知道要懂天文的时候,为自己规划好接下来如何去懂天文,并真正去执行就好了。

    记得过去在做抗日题材项目时给了我一个很大的难题——我不喜欢近代和现代史,因为不喜欢带来不懂,因为不懂产生不适合。我是一个不折不扣的古代痴,这种痴乃至以明朝为线,明朝以前统统喜欢,明朝以后统统不感兴趣,而其分界点在于火枪的出现。但抗日题材随处可见枪支飞机坦克大炮,这让我不得不感到困惑。于是在进入项目之初给自己规划了熟悉近代现代史的目标,长长的清单列出要看哪些方面的书籍电影资料,而后分步分阶段地熟悉,最终看了两箱子的抗日相关的书,才变得对这个项目题材无比熟悉,设计开发过程中游刃有余。

    所以当前知得不多真不重要,重要的是知道将来如何去知道。

    规划莫过于是策划该懂的最重要的一点了。

    正因为这个岗位缺乏专门科班教育,正因为策划眼下在行业里所处的劣势,从业者更应该自强地想清楚今天和接下来要走的路。行业的优胜劣汰很明显,如果不在乎地认为被淘汰也无所谓,那为何要耗费眼下的数年呢?既然是以之为命的从业者,既然不想有一天后悔过去几年的蹉跎岁月,为何不在眼下开始规划呢?

    规划其实很像项目计划,只不过项目计划最终是为了按部就班地把产品做出来,而规划是为了分阶段地把目标实现出来。项目计划越好能让最终出来的产品越好,而规划越好能让职业生涯走得越好。

    好吧,这或许有点流于理论化,很多人也有规划也有计划,那为什么还是几年里碌碌无为,什么都没留下呢?我想这跟自律有很大关系。

    壮志雄言或大放厥词谁都可以做到,但真正能把规划执行下来的又有几人。更多只是像人们叫嚷着“我要减肥”那样,雷声大雨点小地流于形式,最终其实归咎的不是没有规划和计划,而是缺乏自律。

    我是一个极为自律的人,这种自律多半也和完美主义带来的强迫症有关,在定下目标和规划后就埋头不断地执行着。例如译书一事,一本书300页,预计4个月完成,也就是每月75页,而后等同于每周19页,每天3页。翻译一页需要半小时,也就是每天只要拿1.5小时出来,4个月后就成一本新的译书了。

    听起来很简单,但实践下来谈何容易。但自律让我有点强迫症,假如一天没翻译出至少3页书,那当天会惴惴不安,在晚上如何也抽出时间来补上。

    翻译如此,做项目如此,阅读如此……如此才一直实现着自己的规划和目标。

    我很喜欢长跑,长跑很锻炼自己的自律或者说是意志。当你定下5公里的目标后,任何一刻都有可能诱惑你中途放弃,但其实咬牙坚持下来,别说5公里,10公里也是一样跑过。在面对中途诱惑时继续坚持,为兑现规划和计划而不放弃的一刻,正称之为自律。

    在你答应了周五提交一份文档时,每天下班后面对着娱乐的诱惑,你有多大的自律来回头工作,兑现规划呢?在你一时冲动买下一堆书,而后扬言要一个月内把它们看完时,你有多大的自律去保证每天至少看上50页呢?在你看到与别人的差距,立志要三年后赶超他时,你有多大的自律去每天比他多努力两三个小时,以弥补彼此之间的差距呢?

    从来叫口号容易,自律地执行下去难之又难。

    低头深思,你又为成为一名优秀策划付出了多少呢?

    规划与自律是其第一步。先规划出你今天、这周、今年、这几年要达成的目标,规划出达成这些目标要采取的行动,而后自律地十年如一日地执行贯彻。

    这说易行难,真正做到这第一点,我想比所谓的熟悉天文地理历史哲学的通才策划定会走出更远的路,况且在这资讯爆炸、知识泛滥的时代,与其头脑里藏下一个图书馆,不如了解方法和心态来得重要。在下一期我们再谈谈优秀策划该懂的第二点:方法与心态。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:43:40

    虹路上的疯言醉语-3

    ——牢记剑谱,不如无招胜有招

    平时闲逛策划论坛,看到新人伸手的第一件事就是各种策划案,这一过程和我刚入行时是类似的。当我敲开网龙大门后看到了数个项目的文档,心存景慕之余也眼花缭乱,恨不得一天把这藏经阁上的“武林秘籍”都悉数看完,然后凭借自己“天资聪颖”,在短短数日速成出又一个武林少侠。

    可当我真把这藏经阁全数看完时,却发现看完秘籍容易,练就武功艰难。

    那我们不妨先来谈谈,在游戏策划这个武林里,是秘籍重要还是武功重要呢?

    大家或许会说两者同样重要——最终上阵的固然靠真功夫硬桥马,但没有武功秘籍辅助怎么能练就出来呢?于是新人们还是一个劲地四处搜罗各份文档,再以谁家的琅环福地藏有更全秘籍来比一高下。试问一句,这有何种意义呢?

    或许话说的极端了,但我想说明的是秘籍真不重要,重要的是分辨出秘籍中武功的好坏,领悟出真正的武功。

    这两年市面上已经不缺流传的文档了,打开游戏魂的论坛,论坛里分享的各种“项目真实文档”充斥眼球,然而这寥寥数百份的文档有多少是真正用在开发项目而不是又一个未入行的人YY出来的文档呢?而真正用在开发项目上的文档又有多少是写得好的文档呢?更别论其中真正写得好且是不错的设计的策划案了。

    在这层层筛选后有价值之物却寥寥无几的经库里,武学痴徒们却把所有经书悉数收揽下来,再用心背诵吸收,殊不知记在脑里的大多是不适用甚至是完全有问题的知识,试问这有多可悲可笑呢?

    藏秘籍不如悟武功。

    从别人的文档里看设计的表达方式,把好的表达方式借用过来;从不同的文档中看其设计意图,把做得好的设计记下来日后借用;从别人的评判中衡量文档和设计的好坏,在不断思考中最终也能锻炼出自己的思考和判别能力。

    这些才谓之真功夫,也只有这些能带到日后,而不是临场对阵才转身狂翻秘籍温习功课。

    学功夫的方法有很多,最常见到的方式更多是照着拳谱按图摆招,学其形而不得其神。很多策划在做设计时往往都搬出以往某个项目的类似设计,这份设计或许是他以前做的,也可能是不知道从什么人那得来的别的设计,也可能是打开某个竞争对手产品的官网,照着对方该系统去狂抄一遍,最终抄得到外表,却抄不到一点精粹,更带来了行业近几年的抄袭之风。

    参考设计本不是什么坏事,这是项目管理中降低风险的一种常见做法——把别人成功的设计参考过来,加工改良后得到更棒的设计。川菜很棒,但南方人吃不了太辣,于是加甜减辣让其本土化;东北菜很实惠,但南方人胃口比较小,于是可以把量缩减,收益更高。这些都谓之参考后改良的方式。

    但参考不等同于抄袭,尤其是只抄其形不想其魂的不经大脑式的抄袭。

    参考一个系统,不应该是把它的各种表现形式都抄过来,而是应深究别人为什么会这样设计,这样设计对该游戏的核心有多大帮助,而后把这重理解用到自己的设计上,这样才是抄到其神而不是光是其形。

    花心思去修炼武功,而不是死抱着一堆秘籍;在学武时更多学习其神,而不是刻意模仿其形——此谓之策划的方法。令狐冲学独孤九剑时无招胜有招,张无忌学太极剑时很快忘掉所有招式,这都是对这种方法最好的诠释。

    再来谈心态。心态是策划该懂的四大点中很重要的一点。

    这不得不追溯回五年前刚进天晴的故事。

    当时公司和天晴有着项目合作,进驻到福建网龙开发。因为协议效力,使得我有幸参与网龙给我们的一整年的专项培训。当时的培训范围很广,从原画、2D、3D、界面,到客户端、服务器、工具,再到关卡设计、系统设计、项目管理、市场运营……林林总总横跨数十个领域,每周都有数次专人专家对我们进行培训。

    很幸运,却也很累——因为同时也在开发项目,培训需要从项目工作中挤时间参加。而我选择了更累的方式——我把所有领域的培训都全程参与了。这一半是心态使然,我认为新人极难得有这样的机会,再辛苦也是十分值得的;而另一半也多得我有着程序和美术的经历,听得懂这所有的培训。

    这是我想说的第一种心态,吃苦耐劳的心态。

    哪个行业里都常常见到对自己放松或不愿吃苦的现象——公司中午有培训讲座,但困得要死,或者顾着和别人来一局dota,又或者仅仅是懒得跑下楼坐上一两个小时,于是一而再地和培训擦肩而过,最后又抱怨公司没给予什么提升自己的机会。下班后策划讨论,急着回家娱乐就匆匆离去,殊不知留下却能从讨论中得到很有营养的收获,不断地错失这种吸取养分的机会,最终连得到重任的机会也错过了。

    在你抱怨着没机会去学的时候,你有没有想过或许因为不肯吃苦而错过了太多的提升机会呢?

    第二种心态是兼听谦学的心态。

    在设计讨论时往往看到这么一个现象:A与B在讨论设计,A每每自以为是地一句句“我知道”地打断对方,被反驳后又诸多解释,听不下对方的言辞,容不得半点挑战。最终固守着自己的观点,连进步的空间也被守住了——固守在原点止步不前。

    跟不同人交谈会有不同的收获,记住这点是很重要的。我每周都会和我的学生交谈,这群行业资历差我5年还没入行的小朋友,每每道出一些我嚼之有味的想法。在每一期教出一群学生后,我的整套设计理念和方法都得以提升和进化,这都是和大家讨论出来的结果。

    兼听,意味着要广开心胸地听取意见。

    游戏设计往往不是一步到位的事情,设计做出来放到市面上还要视玩家反馈不断改良调整,那在设计实现前多兼听同事的意见又有何不可呢?起码此时成本浪费更低,且这些人的意见比玩家和小白更专业。但偏偏很多策划却是容不下意见,或者口里应诺,心中却继续固执己见,按原本方法强推设计。最后等到种种客观事实证明设计真的有错时,才开始不服气地改变原有做法,但心中不解却难以平复。这种做法和想法我一直都不能理解。

    兼听而后是谦学。

    国内策划往往只会向自己认为牛逼的策划学习,这种牛逼分为几类:一是国外设计师,这可能起源是外国的月亮比较圆吧;再来是国内做出大项目的主策划,例如梦幻西游、征途、天龙之流的主策;最后是自己的老大,直属上级的主策或制作人(至少是表面上学习)。除此之外都一律文人相轻,这带来的直接结果就是井底之蛙,什么都看不进去,看到什么样的言论都压抑不住想喷的冲动。结果毁了行业气氛也毁了自己学习的机会,毁了行业前景也毁了自己的前景。一叶蔽目,两豆塞耳,这对自己又有多少好处呢?

    谦学意味着用谦虚的心情去学。为什么你认为他写的东西必定不值一看呢?为什么别人说不值一看对你也一定不屑一顾呢?为什么看完文章后你的第一个冲动是喷呢?为什么看到帖子里其他人的回帖后你被影响得从众呢?

    你有没有自己的观点?你有没有谦虚地去思考和吸收?

    在你抱怨着身边没东西可学的时候,你有没有想过或许因为你井底之蛙而错过了跃上天空的机会呢?

    最后是独立思考的心态。

    策划多泡在论坛和QQ群里,如今和五年前大不一样,已经四处可见策划论坛和策划群了。但这些地方多半成为聊天灌水之地,大家都在紧张压力工作之余在此处偷懒和找消遣,好不容易逮到一篇有点漏洞的文章,随即各出奇招,使出诡辩之法喷得个面目全非。此情此景也是文人相轻的一斑。

    这对从业者来说或许的确是放松的一种方式,但对抱着学习心态的新人来说就很有问题了。他们很容易就会抱着评论当真理地全盘接受,真以为每篇文章都一无是处,只有老子最是牛逼。如此久而久之养成了跟风附炎的习惯,失去了独立思考的能力。

    独立思考并不是叫你凡事另辟蹊径地特立独行,而是在看到现象读到信息后用自己的思考去分析和辨别,而不是一个劲地羊群效应。的确,附炎跟风比跳出来辩驳更不容易成为又一个被消遣的箭靶,但相比于丧失了自己的思考能力,哪种更重要一点呢?

    国内行业需要更多的思考,而不是站在伟人后面跟屁。姑不论这些伟人是不是滥竽充数,光是一味地跟风就无法改变行业的现状,无法把你变成又一个伟人。

    在你抱怨着为什么自己没变成伟人前,为何不看看自己过往是不是一直拉着别人衣角亦步亦趋呢?

    方法与心态一直是策划该懂的第二个课题,这是一种基础素养,是促使领悟出高深武学的基本功。心态对了,方法对了,独立思考之后又该如何呢?

    下一期我们来谈谈优秀策划该懂的第三点:思考与归纳。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:43:58

    虹路上的疯言醉语-4

    ——培训不如思考,被动不如主动

    多年来,不少从业的朋友都问我该先提升哪方面的能力,我总笑着说我最自豪的是拥有思考分析和归纳的特长。

    记得5年前进入网龙,当时基于项目合作性质有幸得到了公司长达一年的全程开发培训。培训貌似是每个想入行或者刚入行的新人都梦寐以求的事,听到这么酷的机会好像大家都忍不住想离开凳子了,但其实当时效果并没有想象中的显著。随同我一起培训的人员大概有十几个,其中包括4个策划。但到一两年后,乃至如今多年后,要说回当时培训了哪些东西,想必大家也不记得了。当时颇有点囫囵吞枣的味道,因为大家都在还没长期接触各个工种的情况下就受到从事该工种两三年的人的专业培训,结果光就培训效果本身而言并不显著。

    但当时的我因为做了不一样的事而得到了不一样的收获。

    当时的网龙无论是公司架构还是同时开展的项目已经有一定规模了,正在开发(魔域、机战)、正在运营(幻灵、征服、信仰)和正在筹备(聊斋、英雄无敌、缥缈)的项目已经多达8个以上。但各模块的开发资料梳理却很是欠缺,多个项目虽然共用很多模块,但模块内的资料却是散布在各处,没有统一了解和掌控的人的。既是好奇心驱动,也是学习动力驱动,当时的自己就开始想方设法去整理、分析和归纳了。

    每天下班后在公司工作到半夜两三点,如此最后历时半年的时间,整理出5份针对不同大模块的总达近千页的整理分析书,既包含了对现有所有项目的模块梳理和总汇,也加入了自己的各种分析和归纳,让我在短短半年里把网龙各个项目都细细地学习了一遍,积累下行业生涯的基础。

    事后在我离开网龙时,网龙的挚友总结出我的特长是“思考分析归纳能力”。当时乍听我很吃惊,既不是什么好记性好理解能力之类的,也不是美术程序设计等专项能力,更不是关卡任务系统等专业能力。

    思考分析归纳能力,乍听起来很虚很次,但在多年的经历里发现其的确是优秀策划很重要的素质。

    多数人平常一有空就会玩游戏,每个人都宣称着自己有着多少年的游戏龄。这重要吗?重要,又不重要,因为更重要的是在玩完每个游戏后收获了多少——而这其中的收获是来自于思考和分析这些玩过的游戏的。

    《最终幻想》如今已经去到14代了,加上其各个特殊版国际版,各平台上的复刻和衍生作品,乃至衍生系列和玩法(例如FFTA系列、亡灵之翼),这些作品已经远超过20个了。每个作品有哪些独有的特色呢?为什么选择这些特色来塑造出这个游戏呢?在不同时间点为什么会选择不一样的平台呢?所有这些仅仅是一时喜好吗?

    剑网3标榜着Wow第一,剑网3第二;天下2也有着浓浓的魔兽痕迹。但这两个游戏一个选择时长收费,一个选择道具收费。就以与魔兽相仿来说,这两个游戏与wow有着哪些相似之处呢?究竟是仿其神还是仿其皮了?两个游戏选择不一样的收费策略,那在相仿wow的系统里它们基于收费策略改变了哪些设计呢?为什么要这样改变?

    《天龙八部》巨大地成功了,坊间传闻这个游戏很成功地借鉴了梦幻西游的核心元素,但细问那些鹦鹉学舌的人们如何个借鉴法,却卡壳得说不出个所以然。天龙这样一个即时RPG到底借鉴了梦幻这样一个回合RPG的哪些地方呢?

    玩过的游戏都需要至少在脑子里思考和分析,必要时做下记录,记录其精彩的设计,归纳它最重要和最成功的地方,提炼它最有特色的系统和元素,这样在今后设计游戏时才有一大堆可用的素材。记得多年前在网龙就听说当时有名的“新疆人在流浪”在多年里积累了一个庞大的创意库,里面记录了他玩过的所有游戏的最棒的点子,并提出永不创新的口号,这也是对游戏思考分析的一种解读了。

    分析游戏是从别的产品中学习,而分析项目是从自己经历过的产品中思考和总结。

    我经历过6个项目,每个有每个的经历,每个有每个的规模。失败的都有着不同的原因。有的因为项目环境勾心斗角,团队组织管理出现诸多问题而导致分崩离析的;有的因为团队组成不合理而导致开发和合作出现瓶颈因而成本和时间大量耗费的;有的因为资金中断而无疾而终的……即便是项目管理上也有着不一样的问题。当然成功的也有着成功的原因,但往往却是不可复制的。

    经历这么多失败的项目看上去很背,但行业里幸运的策划又有多少呢?如今的行业中策划能对项目成功——乃至项目完成所带来的影响和决定权实在是小之又小。而功成者洋洋得意,哪怕是全程冷板凳也站到高台上指点江山。那不幸运的策划们真的白白耗费了时间吗?我认为完全不是的。

    成功经验的复制是有风险的,因为市场和用户是不断变更的,但失败的经验能让你知道哪些地方会出坑,在下一次时就会小心翼翼地绕过了。

    当然,这其中的关键还在于思考和分析。

    在每个项目每经历半年或者结束时我都会对整个项目进行重新思考、分析和总结。想想当初哪些决定做错了,哪些结构是不合理的,哪些设计是让我后来后悔的,哪些方法是试验过后不可行的……林林总总地列出很大一份清单,也得到了很多问题:这些决定是错的了,那什么样的决定才是更好的呢?这些设计是不对了,其他游戏的设计是好的吗?这些方法不可行了,还有什么可行的方法呢?

    带着这些分析总结,脑子里装着这一大堆问题,到了下一个项目里往往收获更多,在体验和观察别人的游戏时也会得益更多。

    我们常说的项目经验,往往不在于你经历了多少个公司,多少个项目,而是你从项目过程中收益了多少,总结了多少,思考了多少,验证了多少。

    最近大家都在流行微博,在微博上传着小道消息,都兴高采烈地收听着、传播着、评论着,这不得不说起再前一阵子开始“流行”的“门事件”,几乎每月乃至每周都会出现一个新的“门”,如雨后春笋般迎合着口碑营销家们的兴风作浪。往前推算两年有SNS的兴起,立足眼下有三国杀的流行,加上每年都会层出不穷的流行语……

    我们身边总是充斥着各种现象,而网络把这些现象的流行可能性和扩散速度都明显加大了。

    为什么这些现象会在此刻出现呢?一直没流行过的桌游,本身规则一点都不简单的三国杀,为什么快速流行起来呢?

    为什么这些现象此起彼伏呢?为什么一出现总是受到群众的莫大关注呢?为什么“门事件”如此地此起彼伏?90后真变得如此不堪吗?还是某些人的另类传播手段?微博的小道消息传播、SNS的快速崛起与门事件的“广受欢迎”是否揭示了人们潜在的某些心理特质呢?

    我们身边总有着形形色色的现象,乍看这些现象好像是和游戏设计打不上八竿子关系的,但稍加分析其实揭示了我们身边的用户的各种心理特质,能读出挺多有意思且有用的东西——常说心理学对游戏设计如何有用,这不是靠光啃厚厚的理论书得来的,而是靠思考身边的各种现象强化得来的。

    游戏这个行业还很年轻,由于缺乏正规培训教育,刚入行或者未入行的人们都希望能得到老人的培训和经验传授。能得到固然最好,但更重要的是主动去思考和分析。

    我们每天都在玩游戏,我们每天都参与到项目之中,我们身边每天都发生着各种越来越雷人或有趣的现象。但决定你能力的并不是你的游戏龄,不是你玩过多少款游戏,不是你从事了多少年,不是你参与了多少项目,不是你活了多少岁——而是你从玩过的游戏里思考分析出的设计,从项目里归纳总结出的经验,从身边现象里洞察领悟到的道理。

    思考与分析,带来的是不一样的行业积累。

  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:44:22

    虹路上的疯言醉语-5

    ——搜商,获取和整理情报的能力

    一年前看到QQ表情里开始流行一个“丫的百度去!”的表情,搞笑之余也觉得道理的确如此。当然,今天不是要给百度做广告,只是要谈优秀策划要懂的第四点——搜索与整理的能力。

    大家都了解智商和情商这两个概念,搜商可以说是人类的第三种智商。

    搜商,也就是搜索的智商,换句话说是获取和整理情报的能力。这个词并不是我发明的,早在之前,商界精英陈沛已经写了《搜商:人类的第三种能力》来诠释这一概念了。书中和坊间都对这个概念有着不同的解读,今天也换我来解读一下这个概念,以及为什么搜商也是优秀策划要懂得的第四项能力。

    在互联网发达前,印刷术和图书馆是人类历史上很重要的发明。大家可以把知识记录和汇聚起来,而后知识分子们去阅读,记忆到脑海里。似乎当时最厉害的学者都是那些一目十行,看一次就能记住的人们。至少我在读书时还在宣扬这个概念,大家都以好记性为荣,学习生涯中总充斥着各种考验记忆能力的苦差事——例如背书、背历史、背单词……同时市面上也流行着如何提高记忆力、联想记忆法、脑力锻炼等专门书籍。貌似有着很好的记性就是最优秀和出色的学生,而所有记性不好的学生都成为了loser,被淘汰出好学校的名单里。我有幸有着不错的记性,还能尚且一路待在重点中学和大学里,但在出校门时却发现了世界已经变得不一样了。

    在互联网发达乃至搜索引擎流行后,虽然校园里依旧鼓吹着记性与成绩挂钩的教育方法,但象牙塔外的世界已经变得很不一样了。

    如今连上网络,看书有各大小说网站,购书有卓越当当,出门有丁丁地图,饮食有大众点评,购物有淘宝拍拍,影音有土豆优酷……我们缺的不再是信息,信息都铺天盖地地袭来,我们每天都被海量的信息淹没着,乃至甚至产生了躲避信息的念头。

    此时好记性已经变得不那么重要了:你无需记得哪家餐馆好,只要看看别人的点评就行了;你无需是个电脑通,因为你可以去京东配件;你无需备上厚重的辞海,我们已经开始用Wiki和百度百科了;老马识途不如丁丁地图+GPS,汗牛充栋不如收藏几个线上阅读网站……在互联网时代,好记性不再是决定我们立足社会能力的资本了,而是搜商。

    当我到了九城不久后我创办了情报组,开始四处招罗情报专员。这乍听很神秘很特务机构,但其实就是网罗和培养一群搜商过人的精英分子。他们做的事情很简单,也很专业——以别人达不到的效率和能耐去收集和整理最需要、最完善和最宝贵的资料。

    记得我刚入行时,搜索引擎还没流行,行内却流行着一些说法:说策划得懂得天文地理、历史军事、人文文化、传统科学,整得像一个无所不懂的移动百科全书那样,让当时小年轻的我甚是恐慌,也让很多未入行的小策划望而生畏,自叹不如地离开。

    多年后到我创办情报组后,我笑着和组里的人说他们顶的上十个这样的人。搜商高的人本身并不是百科全书,但可怕的是他能轻松调出世界上所有百科全书的任意条目,随意调用。

    那搜商到底能如何运用到游戏设计上呢?——运用的面是巨大的。

    在每个项目开始时都会有很重要的立项和概念阶段,这时候收集资料是异常重要的。当项目背景定位在中世纪,如何展开收集呢?收集回来的信息又能派上什么用场呢?

    你可以从中世纪的武器、服饰、装备去收集,这些资料能用在武器设计、装备设计和道具设计里;你可以从那时候的地理、建筑、气候、景点去收集,这些资料能用在关卡设计和背景设定里;你可以从当时的历史、政治、军事去收集,它们能用在世界观设定和任务设定里;你还可以从人文风俗、坊间故事去收集,这能用在NPC设计和环境点缀里……除了图文资料以外,你还可以收集同样题材的游戏和影视作品来作为视觉上的参照,提取这些游戏的系统来作为特色参照,收集这些游戏和影视作品中的音乐和音效作为声音设计参照,乃至找一些中世纪的小说来感受一翻。

    收集而后是整理,在项目前期做这样的收集整理工作能在整个项目的设计过程中带来莫大帮助。

    当你负责游戏中的具体设计时,搜商也是发挥莫大作用的。

    最常见的是设计系统,在设计系统之前不妨先收集其他游戏同样系统的资料,或者是亲身进游戏里感受一下,或者是通过官网、Fans站点、论坛等途径收集这些系统的资料,而后加以整理分析和比较。看看哪些游戏的该系统设计得不错,哪里不错,如何借鉴到自己的设计里。也可以进一步搜索看看玩家对这些设计的评价,避开玩家不受欢迎的设计,借鉴玩家喜欢的做法。经过了这样的搜索整理阶段再真正执行设计,效果会大为不同。

    在关卡设计里也需要充分发挥搜商。关卡设计往往会定下关卡的主题,继而基于该主题去设计布局、地形,并加以充实。此时搜商会派上大用场,你需要基于主题去搜索各种元素进行头脑刺激,例如沙漠里的元素,例如海底会有的元素。精彩的关卡设计往往来自于资料一边收集一边思考的过程中。同时收集整理的资料也可以用作提交给美术制作的需求说明。

    当然,我还很喜欢把搜商用在平时的积累提升里。

    我是一个资料收集狂,平常一有空就会逛verycd和国内国外各大bt站,这些地方每天都会发布着各色各样的宝贵资源:书籍、教程、软件、游戏、电影、原声、素材、设定、杂志等等。书籍既有教程和资料类,前者能在业余提升自己,后者能分门别类整理后在不同项目中成为基础资料库,发挥作用;我喜欢收集和把玩各种软件,既能了解一些新的技术(例如图像处理、音频加工),也能提升自己的技术理解力;收集电影是一个很不错的习惯,在日后需要和美术沟通时能有一个随时展现你心目中构思情景的资料库;原声音乐在收集后作为平日路上在耳边常听的音乐,能让你了解不同类型游戏的曲风之余,还能为你所参与的项目的音乐设计带来很多的沟通基础……

    资料收集不光是为了囤资料以应付日后之需,而且是为了帮助你在收集过程中不断积累新东西,提升自己的有效途径。从刚入行开始,至今我这个收集癖就已经收集了将近5T的资料了,这一直以来都是自己一个很不错的资料和知识库。

    另一种用搜商来提升自己的方法是平日的翻阅对自己有益的网站。

    我平常会逛很多地方来吸取新的东西:例如逛逛Gamelook来了解行业每天的要闻和小道消息,逛逛17173来了解市面上各个正在开发和已经运营的游戏的情况,逛逛Gamasutra来了解国外在设计和开发技术上的新观点和新分享,逛逛Amazon来了解行业里出了哪些设计方面的新书……这些每天得到的新养分都是一点点积累的必不可少的提升,而在逛的过程中不可或缺的是搜索信息、筛选信息和整理信息的能力。

    用好搜索引擎只是搜商中的一小方面。搜商包括了多个部分:正确地理解当前情况,知道你缺少什么样的信息,知道如何获得你想要的信息,在多种获取渠道中寻求最可能且高效的,筛选过滤信息,整理、思考和分析信息——总结来说是高效准确地筛选整理出最有利于当前情况的信息。

    作为一个优秀策划,平时需要在日常工作和业余生活中锻炼这方面的能力,这样到真正项目的荷枪实弹里才有足够充足的粮草和游刃有余的能力。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:44:42

    虹路上的疯言醉语-6

    ——良禽择木,我该何去何从?

    新人都会纠结于第一家就业的公司,不知道该去哪个公司好。当然,更多的情况是简历投出后石沉大海,好不容易有一家公司给予回应后却不知道该不该去好。其实类似的情况不止出现在未入行的新人身上,越是有经验的行业人员,在跳槽或者选择下一家公司时越是谨慎。

    这期我们来谈谈游戏行业中公司和项目的挑选——作为一个希望进入游戏行业或者已经身处行业中的人员,在选择去处时该考虑哪些问题呢?

    还是先从我自己谈起。不知是幸运还是不幸,恐怕我把不同规模的公司都经历过了——少至五六个人大呼一句“我要创业”就开始磨刀的,多至过万人的行内数一数二的企业。不同规模的公司有着不同的经历和收获,以下我也逐一分享我走过的路和在公司选择上的意见。

    在我刚进入这个行业时,我是以美术的身份加入一个只有5~6人的小团队的。这个小团队开发的是网络休闲足球游戏,3v3的竞技小游戏,颇有点街头篮球的感觉了。在这个项目过程中我挂衔是美术,的确揽下了除了原画以外几乎所有的美术工作——整个游戏的界面设计和制作、3D场景模型的制作、球员动作的制作、射球特效的制作、整个游戏官网的设计和制作。

    项目进展了四个多月就挂了,其实产品已经做出来,但老板希望独吞产品出售所获得的盈利,最后闹得不欢而散,未完成的半产品也没落得一个好下场。但这段历时三四个月的美术经历对我往后五年至今的策划生涯都有着极大的帮助。

    当年这种5~6人的小团队编制在现在很多公司和项目里也有运用,最典型的就是手机游戏、网页游戏和社交游戏(Social Game)。这三类游戏的规模很小,开发周期和开发成本都相对很小,多数只需要10人以下的团队就能完成整个游戏。(休闲游戏也在此列,但人数相对较多,多达几十人的规模。但国内开发休闲网游的公司还是相对较少。)

    这种公司和团队在国内的数量也是最多的(因为低起步成本和运作成本导致的低门槛),也是择业时相对来说最容易进入的地方。

    好处明显得从我的经历就能看出来,由于整个项目各个岗位只有一两人,所以从事这个岗位能得到方方面面的锻炼——例如策划需要负责整个游戏所有系统、内容、界面、易用性等各方各面的设计,还需要负责程序的改进和运营过程中的反馈收集和产品改良。这样带来的锻炼是很不错的,也很全面。此外这类项目开发周期很短,而成本低和开发难度低导致其开发出来的成功率相对较高,所以积累项目经历也更快和更容易。在这类公司中工作两三年,可能就挣得5个乃至10个项目的经历了。很快就能成为这方面项目的设计精英。

    其坏处也归根于这种团队和项目的产生门槛太低。由于几十万乃至最多几百万就能开发出这样规模的项目,介入这类产品开发的公司乃至投资人多如牛毛。数量总会冲淡质量,这些公司和投资人的“素质”都参差不齐。除非是这些领域里较有名的公司或有着资深经验的人员带队,否则项目多半也会无疾而终,或者开发出一两个项目后就销声匿迹,间接导致自己得隔三差五地就换一个公司,在下一家公司面前留下“频繁跳槽”的恶名。(至于这些公司项目失败的原因很多,有可能是18个月投资回报的资方撤职,有可能是主要负责的人员素质和能力不行,有可能是没有给力的市场运营,甚至有可能是跑完990米后最后10米岔气突然摔倒……各种诡异的情况都会发生,这里就不一一赘述了)

    此外这三类项目还有一个隐性的“坏处”。如果你立志做MMORPG这种大规模的游戏类型,那长年在这三类游戏中工作可能会让你越来越远离目标。这三类产品都是开发难度相对于MMORPG明显偏低的项目,无论是设计规模还是技术难度都要低得多。长期从事这类项目,再转到MMORPG项目的开发会有很多不适应,乃至转到这类公司也会在最初入职的职级评估上打个折扣。这并不是说MMORPG比这三类产品更高档,而是规模不同,开发难度和成本不同,积累的经验和能力也不同,的确已经是有点隔了小半个行业的感觉了。

    离开网龙后我也带了一个20多人的团队开发项目将近一年,当时我担任的是制作人兼主策划兼项目经理(好吧,其实还包括产品经理。没办法,资金不足,人才缺失,只好顶着头皮做出如此荒唐的举措了)。投资人雄心壮志地希望这个20来人的团队能开发出一个很有规模和分量的MMORPG,并且对时间和成本也有很大的限制,最终顶不住如此大野心的举措,更跳不出18个月的投资回报铁律,美术团队被裁,我自己也无心继续,引咎辞职离开。

    这类小规模团队在择业时是最需要当心的。它们不像前三类项目——手机游戏、网页游戏和社交游戏都是本来就只需小规模团队的项目,这些项目人多了反而不好开展。而小规模团队去鼓吹或企图完成大规模项目的情况是最危险的。这种危险表现在两种情况:其一,这些团队的几个主要负责人往往抱着哄骗着捞一笔的心态,而后骗到不错的待遇后就得过且过,骗完了这家去下家,团队和项目死活反而不重要了;其二,团队真有一定经验和莫大决心,希望能闯出一片天空最后成事,但无奈敌不过现实,而经验和能力又没有大到能创造奇迹的地步,最终不单消磨了团队的士气,还消磨了资方的耐心,撤资或者解散团队早成定论。这类团队唯独例外的是一些梦幻队伍,一群很有经验、能力和人脉的人,虽然手上只有区区几十到几百万的启动资金,但这群人的存在就是无价的筹码,同时他们也能步步做好,或者至少每一步都稳踏稳进,最终的确有以小变强的奇迹发生。但这种情况少之又少,一来多数人不具备辨别出这类神团的法眼,二来这种神团也暂时不能成为“慈善机构”,轻易地招募没经验的新人入队,所以我更多的建议是对这种小规模大野心的团队敬而远之。

    创业期的天晴(也就是网龙)是我从业多年至今还一直怀念的,当时的福州天晴数码是一个只有几百人研发的发展中企业。虽被誉为黄埔军校,但在当时却陷入窘境。大家辛辛苦苦,如兄弟哥们地苦熬着,最终做出了魔域缔造奇迹,让公司以盈利提升超过1000%的幅度一跃成为业内前列企业,也让网龙彻底翻身,成为数千人的大企业。我有幸经历了这个艰苦的创业期,经历了魔域从研发到上线的苦尽甘来的过程,这种过程是最能学到东西的。

    当时的网龙无论是工作氛围还是学习分享氛围都很浓:大家每天埋头投入地工作到深夜,情报组每周的信息分享,公司每月的月度创意比赛,策划系统组每周四晚的分享讲座,周一周五的项目组会议,部门与部门的频繁交流和分享……我认为当年所有这些非项目层面的积累和分享都促成了网龙与魔域的成功,而这些氛围也常常能在有前途的创业中型公司里发生。

    业内也有一些这样的公司,年初一群好朋友就落户于上海的这样一家公司。这种公司有着一群很有经验和才能的核心人员,有着充满野心和长远意识的企业家,有着来自各方各面的项目研发和运营经验。继而产生了很不错的内部工作氛围、分享氛围和学习氛围,无论是对新人还是希望谋求突破的老人来说都是很不错的选择。其次,这种公司的项目成事的几率也较高,成事发家后,公司里所有人都能得到大幅好处,功臣们更是一朝冲天,飞黄腾达——像畅游和麒麟就是业内一个很好的例子。

    可惜的是中型公司和团队很多,像这样的公司出现的几率却较小,而且也较难识别。多是一些有了一定人脉的老油条们才能从中窥探出端倪。但如果遇到或了解到这样的公司,我建议不妨毛遂自荐或设法进去。

    九城和腾讯是我经历过和正身处的大企业。在九城两年的经历中充分体验到大公司的情况,也目睹了一个大公司的兴衰。魔兽世界的运营和运维团队,多项代理产品的庞大产品团队,逾千人的客服团队,五个自研项目并行齐驱的环境与人才实力,这些都是过去的“兴”;魔兽的易手,代理产品的不着声色,大批客服的裁员,自研项目的失败与割舍,而后是如今的“竭”。如此的大公司能从中见识和经历的实在是太多了。

    大公司有着多个项目,有着积累已久的经验,这些项目和经验就像硕大的图书馆那样,敲开图书馆的大门后受用终身。大公司往往有着更多成本把学习、培训和分享方面做到最好,例如九城有着每周的技术和设计方面的分享讲座,腾讯也有各种领域的内部培训。且大公司多个项目的优势在于项目之间可以互通经验,在经历一个项目过程中也能从其他项目里吸取到各种营养,这对从业者来说是很宝贵的。

    大公司的另一个好处是有一整套完整的开发和运营经验。不需要像小团队那样得从头摸索出最适合自己的流程和经验,大公司在运作至今的多项目经历里往往都积累了完善的流程和经验,这促使一来项目的成功率较高,二来参与人员也能从中学到成功和完善的项目流程和开发经验。

    处身于这种大型团队和成熟公司的坏处在于几点:其一,大型团队和成熟公司的流程明确,分工也规范得多。分工规范意味着定位明确,很可能一个新人在进入这种公司后就只接触一小块领域的工作了,工作量也充足得难以抽空去学习其他周边乃至远离的领域,想有更多的提升还需要自己花大力气去努力才行;其二在于大型项目都有着较长的开发时间,短则一到两年,长则三到五年,几年晃眼过去后倘若产品没有在市场上成功,或者甚至因为种种原因无疾而终了,那项目经历会被打上很大一个折扣(好吧,这种观点也是行业现状。现实社会本来就充斥着成败英雄论);其三,大型公司本已功成名就,各种利益已经在各个阶层中稳定,产品成功不会让公司有着本质性的提升(除非是像梦幻、魔域、天龙那样极大的成功),产品失败也不会让公司背负上太大的亏损。于是个人对于公司能发挥的作用被缩小到很小一个地位。如果是一心抱着想靠一两个项目闯出衣锦还乡的日子,那这种黄粱美梦我劝还是尽早收回。在大公司里更多是踏踏实实地学习和做项目,真真正正地提升自己,参与一两个成功的项目,再从中谋求机会,抓紧机遇。

    无论是小到三五成群的团队,还是大到成千上万的公司,真正择业时除了参考这些意见外,更多得看你的感觉。我也碰过一些朋友是以感觉行事,虽然最初选择的公司不被看好,但最后他还是在公司得到了不错的发展,该公司也进展得不错。

    此外就公司和团队的规模来说,绝对没有永久的最优选择,只有符合你当前情况和志愿的最优选择。我有不少朋友很喜欢创新,他们一直在网页游戏和社交游戏中设计,自身能力得到很不错的提升之余也在职位和薪水上有了长足的提升,并且他们都希望一直做下去。即使对刚入行的新人来说,小公司和大公司也是两难的选择——绝对没有大公司比小公司明显占优的说法——各有各的好处,各有各的甜酸苦辣,各有各家的难念的经。

    我们总是吃着碗里的却看着别人碗里的香,而后频繁地跳槽,一再错误地择业。良禽择木,倘若你是良禽,那在择木前请务必多思考一番,也不妨问问业内朋友们的意见。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:44:59

    虹路上的疯言醉语-7

    ——创新,为什么业内总在纠结和受责?

    记得刚入行时接触到一个宣扬着永不创新的前辈,其见解是只要把已有游戏的创意都搬过来,那光是做这件事已经让这辈子不需要创新了。这种创意无用论在玩家和满怀大志的策划耳里固然让人很伤心,但行业里在游戏中加入创意的公司和产品也的确是少之又少。

    创意在行业里到底有多重要呢?为什么一直以来网游在创意上受到这么大的责备却依旧“不思悔改”?这一期我们来谈谈创意。

    在我还是个新人策划时总是开口闭口谈创意,以创意多少去衡量水平高下,不屑于那些抄袭点子不思进取的人们。五年后我同样遇到很多这样的新人,嚷嚷着自己的创意价值千万,前无古人后无来者,并小心翼翼地守着自己的创意怕被别人窥窃。历史在一辈辈小策划身上重演着,创意在他们心里仿佛是至高无上的,有了创意就等同于掌握了下一代游戏的命脉。

    但实情是否真的这样呢?

    记得两年前有个新人和我谈到战神,说到战神的QTE机制是战斗系统中革新性的,而后大骂现在网游的战斗都原地踏步,连这么棒的机制都不用进去。但随后在我列出几点后这位策划马上哑口无言:

    • 单机的游戏时间一般就几十小时,而网游的时间在这个时间的十到几十倍;
    • 玩家在网游里都喜欢刷怪和刷boss,如果在数十次乃至数百次刷牛头人的过程中要按下一模一样的QTE序列,那即使是再壮观的击杀动画也变得冗长乏味;
    • 假如每次的QTE序列都完全不一样,那玩家又会破口大骂:我就刷个Boss,有必要这样难为我吗?!——因为玩家是冲着刷装备而来的,并不为练习神经反应来的;
    • 假如每次的击杀动画都不一样,那几百次下来的开发成本让人情何以堪?

    像战神QTE这样这么棒的单机机制却在网游里丝毫无用武之地的情况随处可见,由此可见,先别谈从头创新一种机制,光是把玩过的游戏里很棒的机制抄袭进去,也需要克服很多问题——网游相比于单机有着太多的特例性了:例如网游时长是单机的几十倍,原本单一的事件会被大量重复,有创意的东西一旦大量重复就很难经得起考验了;又例如网游有着极大量的玩家同时交互,大多数精巧系统在面对大量用户同时袭击时都会不堪一击。

    当然,国内不乏聪明且有经验的设计师,以上的问题只要深层思考一下还能找到解决方案,但网游的创新还面临着开发成本和用户接受度风险的考验。

    记得在上一个项目开发技能系统时,组里小策划提供了一个“很棒的”点子:技能与环境的匹配性。换言之火魔法在草地上施展时会把整片草地烧毁,打到板甲身上只会有炙热的冲击,但打到皮甲和布甲时会烧着对方,严重损毁对手装备耐久度。——Woo,多酷的一个点子,我诚然的确很棒,但当时却让我冒出了一身冷汗。光是这么一个创意要动用的成本可能是天文数字,这可能意味着我们要为各种元素魔法,就环境里的各种材质做出一一对应的反应动画和特效表现,且在破坏后还得让它“复生”回来,供别的玩家再度摧毁,再度耍酷。

    很多听上去挺不错的点子都会严厉地考验着公司和团队的成本耐受度,一个一两句话的点子有可能就牵动整个程序和美术团队做上一两个月的时间。游戏希望在两三年内完成,在时间和成本限制的情况下能加入多少个如此“精彩”的点子呢?

    纵然点子精彩,还必须考虑到玩家的接受度。

    网游不同单机,它不是一次性销售获利的产品。一些设计的创意纵然很好,但如果经不起时间的打磨,或者玩家感觉出现了平衡性等一类问题,那是远不如单机的结果来得这么好的。更多是一走了之并带走了里面的朋友,鼓吹了还没来的潜在用户,而此时网游丁点收益都没得到,这种出问题的创意带来的代价是大得多的。

    网游里用户的基数很大,一个同时在线几十万的游戏,其注册用户可能就到几百万乃至过千万。海量用户的喜好是很难统一的,这和单机产品专门切入一个小小的细分市场完全不同。

    这就像是饭堂那样,每天只供应10个菜,如果10个菜都很有特色,那对于整个上千人的公司可能有大多数人都觉得菜色完全不对口味,最终留下的只是区区几十个最爱这些菜色的死忠用户;一般饭堂都会采用更大众化的策略——做出来的十几个菜都没什么特色,估计没什么人会觉得这很棒很对口味,但所有人都觉得味道还可以,还能勉强充饥。这样的饭堂虽然毫无创意,但作为一个大用户基数的饭堂却是最成功的——因为它完全达成饭堂应达到的所有目标了。

    网游也是如此,因为面对的是海量用户,投入几千万的研发成本再加上几千万乃至几亿的运营成本,为的不是只照顾几百个玩家的喜好。而市面上成功的系统和设计往往都是大众用户普遍接受的,所以先把这些都搬过来,虽说无功,但已无过。虽然不是一家破天荒创意的饭堂,但至少是一家大家都吃得舒心的饭堂。

    当然,如此看起来好像是我都在为网游行业的不思进取辩解了。但我真正想说的是,在网游设计中从来不乏精彩创意,并非是大家都想不到所谓的“价值千万”的创意,只是多得数不清的创意无一不被丢弃了——它们都是设计师在权衡过成本和用户接受度后不舍地抛弃的创意。

    不过,虽说如此,在这个行业里还是有很多平台是适合创意发挥的。手游、页游、社交游戏和桌游就是其中很好的例子。在谈这几类平台前不得不先谈一个概念——成本与创意变更带来的成本增幅。

    我们在开发时常常谈到成本,但成本指的远不止投资人拿出来,以工资形式发到你手上的资金成本。成本是Cost,英文含义是“代价”,开发中的代价除了人力(工资)成本以外还包括时间、场地、技术、宣传、设备等众多成本。不同平台、不同类型、不同规模、不同玩法的游戏,在这些成本上的消耗也各不相同。

    每一个游戏都是由众多零部件组成的,例如n张关卡地图、m个角色、x把武器、s个程序功能点等等,我们可以把每个零部件称之为一个待开发单元。撇开这些待开发单元开发后的整合成本,开发前的创作成本,整合后的推广成本等一众成本,单谈它们的开发过程,对不同游戏来说,单元开发成本也有着巨大差异。

    我们可以就下面这个例子来看看,类似的待开发单元,不同游戏之间有着何种区别:

    例子:游戏里一个角色-次世代画面网游vs桌游原型

    对次世代画面的网游来说,一个角色需要支持的渲染特性是很多的:模型需要LOD的多级细分支持,贴图需要支持法线,光照需要支持HDRI,表面材质需要各种Shader,衣服布料需要物理引擎提供动力学支持,身体骨骼需要支持IK、Ragdoll等一系列动画方案,角色运动需要第三方动画解决方案,动作制作需要有动作捕捉支持,所有元素的开发都需要3DsMax、Photoshop、Zbrush、FxStudios等一众强大的第三方软件,最后这些元素在游戏客户端里的整合还需要游戏开发专门的配置或脚本结构,由策划美术填写或工具导出以在游戏里体现。

    而对于一个桌游原型里的角色,要让角色如需求那样表现,可能只需要用橡皮泥捏一个角色,或者找一个模型手办做替代,或者在纸上画一张卡片,又或者手工更好一点的可以用纸张做出一个立体的棋子——所有这些方案无论是表现形式还是制作方法都是多样并且灵活的。

    就次世代的角色开发来说,特性开发和资源制作需要人力成本,具有次世代艺术能力的美术人员和掌握次世代技术经验的程序人员都是要价不菲的;法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,商业引擎的License价格昂贵,越强大的引擎越是会要去你一笔可怕的授权费;各种第三方开发软件也需要各自的授权,软件不断的版本更新更是会接二连三地向你索取费用……

    但与之相比,橡皮泥、手办、纸模……所有这些只需要一些简单的材料和工具,一个不算太手巧的设计师自己一个人动动手就可以搞定,在工具和材料买齐以后最多也不过是半天的功夫,这在人力、时间、技术、设备等方面的成本与次世代角色开发相比都是不可相提并论的。

    这就是单元开发成本。

    一个创意,从理性看待实际上是资源和功能的集合,拆分下来也是众多待开发单元。所以任何创意放到任何一个游戏的上下文里讨论,在方案细化后都能以成本去精确衡量。当创意在开发过程中发生变动时,改变的实际是其中的某些待开发单元,这些单元都会经历已投入成本的浪费(增幅)。浪费掉的成本我们可以称之为创意变更带来的成本增幅。

    如前所述,当一个游戏中单元开发成本越低时,创意变更带来的成本增幅也越少,在这个游戏里发挥创意受到的掣肘也越小,创新也变得更可行;反之,对于设计越难、技术越复杂、开发时间越长、内容规模越大、人力成本越高的游戏,游戏里每个单元的开发成本相对其他游戏都会高出很多,任何一个创意变更所引起的成本增幅都变得不可小觑,此时如果创新不成,终将浪费大量成本,乃至把游戏未来开发(也就是做完整个游戏)所需的老本也赔了进去,导致产品胎死腹中。这样的案例在游戏开发史上屡见不鲜,很多上市的创新大作要不是独具慧眼,要不就是啃下了太多太多不为人知的苦头,咬着牙含着泪才最终做完,但更多更多都淹没在遗憾的海洋里,永远见不得天日。

    所以,谈到创意不得不谈到成本,或说创意变更带来的成本增幅。

    而对目前的手游、页游、社交游戏和桌游来说,市场上大多数的产品在设计难度、技术门槛、开发时长、内容规模和人力成本方面都是相对较低的(起码远低于PC平台和主机平台的游戏了)。如此使得创意成本低到一个让人能接受的地步,在这些平台里做游戏的创新是很适合的。制作游戏的成本较小,孕育创意的时长和费用也少,一个创意不成,抛弃后再从头来第二个创意也不会太有割肉之痛。

    虽说如此,游戏终究还是商业产品,纵然不能放弃艺术,也得考虑受众,所以纵然是一个创意成本极低,极适合创新的游戏,在设计其创意时也得考虑到创意的可行性、用户接受度、玩法适合度等更切实的方面。

    游戏行业素来不缺乏创意,只是真正能“拿起”的创意太少了。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-10-19 17:45:19
    最新更新就是7,天之虹版权所有
  • xt_law
    xt_law 2011-11-2 00:08:22
    拜读!大学时候把游戏制作当成一个爱好,毕业的时候因为专业不相关,而且自己觉得把爱好弄成工作会毁掉自己的爱好,所以毅然选择了别的行业,把游戏制作当成业余爱好了。后来才发现,不是自己喜欢的东西,根本不会用心去做,更不会主动去做。现在下定决定去从事游戏行业,或许有很多辛酸,但是感谢您的文章,给了我很多启发!谢谢
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-11-2 09:02:21
    虹叔写的,我只是转帖

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